Interview by Email ist eine Interview-Form, bei der die Leser aktiv in das
Interview eingreifen konnten. Dem Befragten wird dabei jeden Tag per Email
eine Frage gestellt, die er am gleichen Tag beantwortet und die dann hier
veröffentlicht wird.
Wir haben unseren Lesern die Möglichkeit gegeben, Fragen an Bernd Brunnhofer
zu stellen. Wir danken allen Lesern, die hiermit zum Interview beigetragen
haben.
Wir danken Bernd Brunnhofer ganz herzlich für seine Bereitschaft, bei diesem Interview mitzumachen, besonders, weil er durch die Entscheidung der Jury Spiel des Jahres viele andere Aufgaben in der Zeit zu bewerkstelligen hatte. |
Hier die Fragen, die wir und einige Leser Bernd Brunnhofer gestellt
haben
die Antworten erhält man nach Klick auf die Nummer
1 | Wir stellen unseren Interviewpartner und seinen Verlag vor |
2 | Morgen wird das Spiel des Jahres 2001 verkündet. HiG ist mit "Carcassonne" nominiert. Was empfindet man einen Tag vor der Verkündung des SdJ als Inhaber eines Verlages, der noch im Rennen ist? |
3 | "Carcassonne" wurde Spiel des Jahres. Herzlichen Glückwunsch. Was bedeutet dies für dich und Hans im Glück? Wie feiert ihr den Erfolg? |
4 | Wie bist du zum Spielen gekommen? Was sind deine Lieblingsspiele? |
5 | Alan R. Moon sagte vor einiger Zeit über eine Verlagsgründung Never ever do it".Wie kam es zur Gründung von Hans im Glück? Fiel es nicht schwer, für eine Verlagsgründung, eine feste Anstellung aufzugeben? |
6 | Es gibt bereits viele Varianten zu Carcassonne im Netz. Wird es nun eine (offizielelle) Erweiterung geben? |
7 | Welche Beziehung hast du zu der Stadt "Carcassonne"? |
8 | Wie ist deine Familie in die Verlagsarbeit, bzw. in das Spieleumfeld eingebunden oder davon betroffen? |
9 | Was macht für dich ein gutes Spiel aus? |
10 | Welche Aufgaben fallen in einem Verlag an, welche übernimmst du davon und wie füllst du sie aus? |
11 | Welchen Einfluss hast du als Inhaber auf das HiG Programm? Hast du schon einmal gegen die Bedenken anderer ein Spiel veröffentlicht oder ein Spiel, das andere gerne veröffentlicht hätten, blockiert? |
12 | Wie kann der Verlag das Spiel des Jahres so nutzen, daß auch die anderen guten Jahrgangsspiele (z.B. Medina) dem Endverbraucher nahe gebracht werden können? |
13 | In welchem Verhältnis sich der befindet Hans-im-Glück-Verlag mit Schmidt-Spiele. Macht Schmidt ausschließlich den Vertrieb oder halten sie auch Anteile oder ähnliches am HiG-Verlag? Wie habe ich es zu verstehen, dass HiG-Spiele auf der Schmidt-Spiele-Website als deren Spiele ausgegeben werden? |
14 | Wie schafft es der HIG-Verlag a) so tolle Spiele so günstig anzubieten b) obendrein oft noch kostenlose Zugaben anzubieten Kommt für Volker bald mal ein Nachfolger? (Damit Dirk wieder Zeit zum Spielen hat.) |
15 | Mit Essen, Nürnberg und Göttingen hast du drei "Pflichtaufgaben". Musst oder willst du zusätzlich reisen? HiG hat einige Kooerationspartner im Ausland. Führen dich Reisen daher auch in ferne Länder? |
16 | Woher kam die Idee die Spiele des HiG-Verlags in so enger, freundschaftlicher
Kooperation mit den Autoren, Grafikern, Testern und schließlich den
Produzenten und "Konsumenten" etc. zu "entwickeln"? Oder hattest Du nur ganz einfach den "richtigen Riecher" zur richtigen Zeit am richtigen Ort? Uns Steiern wird ja bekanntlich ein überragender Geruchssinn nachgesagt (Stichwort: Trüffelschwein) - und Trüffeln sind die HiG-Spiele in der Mehrzahl (von ein paar kleinen Spielregeln ... abgesehen). Und falls Du noch willst: tut Ihr Euch im Verlag vielleicht leichter in den Entscheidungen, da ja die Marketing- und Vertriebsabteilung nicht im eigenen Haus sitzt sondern bei Schmidt in Berlin? Kann man da dem Publikum treuer sein? |
17 | Anfang des Jahres sind relativ viele Hans-im-Glück-Spiele aus dem Programm genommen worden, wobei nach meinem Dafürhalten auch sehr gutedabei waren, die noch gar nicht besonders alt sind.Mich würden nun die Kriterien interessieren, wonach diese Spiele ausgesucht werden, die weiterhin nicht mehr vertrieben werden. Ob irgendwelche Quoten, wie Verkaufszahlen, herangezogen werden, ob die Kartenfabriken die Kapazitäten nicht haben, Lizenzrechte ausgelaufen sind ... |
18 | Welche Spiele anderer Verlage hättest du gerne bei HiG veröffentlicht? |
19 | Ich besitze das schöne Spiel "Rock Island" aus Ihrem Verlag. Gab
es dazu einmal Variationen, da das Material geradezu einlädt? Ergänzung von uns: Gibt es zu anderen, älteren Spielen auch Varianten/Variationen? Wie stehst du zu Varianten, die nicht vom Autor eines Spieles stammen? |
20 | Natürlich freue ich mich als Verbraucher, daß die Spiele bei hervorragender Qualität und Austattung immer noch das Preisniveau der 80-ziger Jahre haben. Bei den gestiegenen Preisen für Spielmaterialien (insbesondere Pappe soll sich im dreistelligen Prozentbereich verteuert haben?) wundere ich mich, daß die Kostensteigerungen bisher offenbar nicht an den Endkunden weitergegeben wurden? Deshalb die Fragen: Muß sich die Spieleszene demnächst auf steigende Preise einstellen (?) oder droht mittelfristig bei ggf. ruinösen Wettbewerb eine Verödung der Spielelandschaft wie in den USA? |
21 | Ich habe das Tom Lehman Kartenspiel Fertile Crescent einige malen gespielt, und es hat viel Spaß gemacht. Gibt es vielleicht doch noch eine Möglichkeit das die Überarbeitung von HiG, das Brettspiel Industrial Age, irgendwann erscheinen wird? Es ist ja ein sehr schönes Spiel aus die "Civi-Familie". |
22 | Wir wissen, dass ihr normalerweise über kommende Neuheiten nichts verratet. Kanst du trotzdem etwas darüber sagen, was die Spieler zur Spiel'01 bzw. zur Nürnberger Spielwarenmesse 2002 von HiG-Seite erwartet. Andeutungen gab es ja bereits auf dem Göttinger Spieleautorentreffen,die auch bei Spiel & Autor dokumentiert sind. |
23 | Möchtest du unseren Lesern noch etwas mitteilen ? |
23. Juni:
Wir stellen unseren Interviewpartner und seinen Verlag vor:
Bernd Brunnhofer wurde 1946 in Graz, Österreich geboren. Nach Deutschland kommt er kurz nach seinem Abitur. Bis 1984 arbeitet der als Soziologie-Dozent an der TH München. Bereits ein Jahr vorher, also 1983, gründet er, zusammen mit Karl-Heinz Schmiel, den Verlag Hans-im-Glück. Das erste Spiel ist eine gemeinsame Entwicklung der beiden Gründer: Bei Dodge City werden versuchen die Spieler durch Erwerb verschiedener Westernhelden die Vorherrschaft in diversen Gebäuden zu erlangen. 1984 verlegt Hans-im-Glück zum ersten Mal ein Spiel, dass nicht von einem der beiden Gründer stammt. Gleichzeitig wird der Spielverlag Hauptberuf für Bernd Brunnhofer. Als sich Karl-Heinz Schmiel 1987 aus beruflichen Gründen aus der Verlagsarbeit herauszieht, wird Hans-im-Glück zum Vollzeitjob für Bernd Brunnhofer. Sein Ziel, gute Spiele zu machen, verliert er nie aus den Augen. So arbeitet er an den Spielen mit und so tragen die bei Hans-Glück erschienenen Spiele nicht nur die Handschrift der Autoren, sondern auch von Bernd Brunnhofer.
Zurück zum Verlag. Nach mehreren Auszeichnungen, u. a. der goldene Pöppel 1989 für Maestro von Rudi Hoffmann, kommt 1991 der große Coup: mit Drunter und Drüber von Klaus Teuber wird zum ersten Mal ein Spiel aus einem Kleinverlag zum Spiel des Jahres gekürt. An weiteren Auszeichnungen folgen 1993 der Deutsche Spielepreis für Modern Art von Reiner Knizia,, 1994 Manhattan von Andreas Seyfarth und 1996 El Grande von Wolfgang Kramer und Richard Ullrich als Spiele des Jahres, 1998 wiederum der Deutsche Spielepreis, diesmal für Euphrat & Tigris von Reiner Knizia und im selben Jahr die Essener Feder für die Macher von Karl-Heinz Schmiel. Schließlich gelingt es Bernd Brunnhofer und Hans im Glück im Jahr 2000 mit Ohne Furcht und Adel von Bruno Faidutti das einzige Kartenspiel herauszubringen, das je auf der Nominierungsliste zum Spiel des Jahres war. Und dieses Jahr geht nun Carcassonne von Klaus-Jürgen Wrede als hoher Favorit in das Rennen um den begehrten Preis " Spiel des Jahres"...
24. Juni:
Morgen wird das Spiel des Jahres 2001 verkündet. HiG ist mit "Carcassonne" nominiert. Was empfindet man einen Tag vor der Verkündung des SdJ als Inhaber eines Verlages, der noch im Rennen ist?
Sehr vieles - große Spannung, durchaus auch Anspannung und ein Hin- und Herschwanken der Gefühle. Ich gehe im Geiste immer wieder die Gründe durch, die für Carcassonne sprechen und wäge sie gegen die Argumente ab, die für die beiden anderen Spiele zählen. Dirk Geilenkeuser und ich diskutieren mit Gabi Salomon und Axel Kaldenhoven von Schmidt Spiele, unserem Vertriebspartner, und natürlich dreht sich in der näheren Umgebung alles um das SdJ. Man kommt davon nicht los und will es auch gar nicht.
Wie vielen Spielern bekannt ist, hat der HiG bereits dreimal den SdJ-Titel erhalten. Ich habe nie genau erfahren, wie knapp oder wie komfortabel die Entscheidung zugunsten unseres Spieles jeweils ausgefallen ist. Das bleibt das Geheimnis der Jury. Diesmal empfinde ich die Situation jedoch anders als bei den drei bisherigen SdJ. Das hängt nicht mit dem geänderten Verleihmodus zusammen. Das kommt daher, dass Carcassonne im Vorfeld als derart klarer Favorit gehandelt wird, wie es für mein Empfinden bei einem HiG-Spiel noch nicht der Fall war. Und dies wiederum hat zur Folge, dass wir alle hier rund um den Verlag andauernd unsere Erwartungen herunterschrauben müssen. Freunde, lasst uns ruhig bleiben, sonst könnte die Enttäuschung zu groß ausfallen. Was natürlich leichter gesagt als getan ist.
Alle Vorbereitungen für beide Fälle sind getroffen. Heute abend gegen Mitternacht wird die Entscheidung bekannt gegeben. Es wäre sehr, sehr schön, wenn Carcassonne Spiel des Jahres würde.
25. Juni:
"Carcassonne" wurde Spiel des Jahres. Herzlichen Glückwunsch. Was bedeutet dies für dich und Hans im Glück? Wie feiert ihr den Erfolg?
Dreimal Hurra, Carcassonne hat es geschafft! Ich bin noch immer wie betäubt (und das nicht nur wegen der knallenden Sektkorken). Carcassonne ist seiner Favoritenrolle gerecht geworden und SdJ 2001!
Es war ein wunderschöner Abend. Die Stimmung, die Einlagen der Nominierten und zum Schluß die Lichtorgel. Wie sie ihre Drehung begonnen hat, konnte ich nicht mehr hinsehen. In diesen 30 Sekunden drehte sich alles im Kopf und im Magen herum. Dann ein Schrei, Aufspringen, Umarmungen, ein unbeschreiblich schönes Gefühl. So einen Abend könnte ich öfters erleben.
Heute Pressekonferenz, die Gratulationen nehmen allmählich ab, es riecht schon wieder nach Alltag. Natürlich noch nicht wirklich, aber jetzt gilt es von allen Seiten - HiG, Schmidt Spiele und Produzenten - sehr rasch die nötigen Maßnahmen umzusetzen, die vorher besprochen wurden. Richtig feiern werden wir selbstverständlich auch. Aber das hat Zeit, bis die Produktion läuft.
Was das Spiel des Jahres bedeutet? Sehr viel. Jedes SdJ ist ein enormer Erfolg in zweierlei Hinsicht. Einmal gelangt der Name des Verlages über die hohe Auflage zu vielen Menschen, die die Spieleszene ja nicht oder kaum kennen. Das gilt natürlich auch für den Namen des Autors und vielleicht auch den der Grafikerin. Zum anderen ist ein SdJ ein sehr großer finanzieller Erfolg. Das gibt u.a. für einige Jahre eine gewisse Sicherheit, auch weiterhin hoffentlich gute Spiele veröffentlichen zu können.
26. Juni:
Wie bist du zum Spielen gekommen? Was sind deine Lieblingsspiele?
Zum Spielen bin ich durch meine Eltern gekommen. Sie spielten recht gerne einfache, gängige Kartenspiele. Natürlich auch Mensch ärgere dich nicht mit mir und später Monopoly. Das war der Beginn. Mitte der 70er-Jahre trat ich dann einem Schachverein bei und spielte ca. 10 Jahre lang ziemlich intensiv Schach. Als ich irgendwann einsehen mußte, dass ich Kasparov nie schlagen werde, verlangsamte ich das Tempo merklich. Heute spiele ich vielleicht 1 Partei pro Jahr.
Meine Lieblingsspiele wechseln, manchmal sogar recht häufig. Wenn ich Zeit habe, kommt ein Die Macher auf den Tisch und wenn ich viel Zeit habe, auch mal ein Civi. Allgemein gesagt, sollte ein Spiel schon eine gewisse Herausforderung für die grauem Zellen bieten. Und da gibt es in jedem Jahrgang einges, das mich interessiert. Konkret eine Auswahl unter den neueren (HiG Spiele bleiben jetzt unerwähnt): Das Amulett, Capitol von heuer, Die Fürsten von Florenz, Lost Cities, Vinci, Medici, Tichu von den letzten Jahren. Das ist nur eine sehr kleine Auswahl, einige Beispiele für meinen Spielegeschmack.
27. Juni:
Alan R. Moon sagte vor einiger Zeit über eine Verlagsgründung Never ever do it".Wie kam es zur Gründung von Hans im Glück? Fiel es nicht schwer, für eine Verlagsgründung, eine feste Anstellung aufzugeben?
1983 gründeten Karl-Heinz Schmiel und ich den HiG. Die Gründung selbst fiel nicht schwer. Wir betrachteten den HiG zunächst als reine Hobbybeschäftigung für die Freizeit und den Abend für uns zwei Spielenarren. 1984 lief mein Vertrag als wissenschaftlicher Angestellter an der TU München aus. Um eine reelle Chance auf eine Dauerbeschäftigung zu bekommen, hätte ich promovieren müssen. Dazu verspürte ich nur mäßig Lust. Außerdem konnte und wollte man mir keineswegs eine sichere Anstellung versprechen. So mußte ich mich entscheiden. 2 unsichere Wege - einmal verbunden mit der Promotion, die mich 2-3 Jahre gekostet hätte, zum anderen der Verlag, der in den Anfangszeiten natürlich auch keinen Gewinn abwarf, sondern nur Kosten. Ich entschied mich für die zweite Lösung und habe sie bis heute nicht bereut.
Weshalb Alan R. Moon, den ich seit langer Zeit zu meinen Freunden zählen darf und den ich sehr schätze, Never ever do it' meinte, weiß ich nicht. Jeder muss nach einer Verlagsgründung seine eigenen Erfahrungen machen. Die seinen waren vielleicht nicht so rosig. Ob ich den HiG heute noch führen könnte, wenn 1991 Drunter & Drüber nicht SdJ geworden wäre, kann ich nicht sagen. Es hat natürlich sehr geholfen und mich in die Lage versetzt, weiterhin Spiele in (hoffentlich) sorgfältiger Arbeit und mit gutem finanziellen Rückhalt zu veröffentlichen.
28. Juni:
Es gibt bereits viele Varianten zu Carcassonne im Netz. Wird es nun eine (offizielelle) Erweiterung geben?
Es gibt eine Menge Vorschläge, Anregungen und Ideen, nicht zuletzt auch übers Internet, die Newsgroups usw.. Bereits 3 Tage nach dem ersten Erscheinen letztes Jahr erreichte uns eine Karte mit dem Titelvorschlag Fischer und Holzfäller'. Ich möchte mich schon jetzt und hier für die rege Anteilnahme (auch wenn die Vorschläge oft sehr ironisch klingen) bedanken.
Selbstverständlich denken wir ernsthaft über Erweiterungen bzw. über ein komplett neues Carcassonne nach. Komplett neu heißt, ein Carcassonne mit gleichem oder sehr ähnlichem Spielablauf, aber mit neuen Figuren, Landschaften oder auch Gebäuden usw.. Das Spielgefühl sollte sehr ähnlich sein, aber doch neue Herausforderungen bieten. Dies alles ist aber noch im ersten, ganz frühen Denkstadium. Daher kann ich nur sagen: Es wird sicherlich Neues geben, aber über das Was, Wie und Wann sollten sich die Spieler überraschen lassen.
29. Juni:
Welche Beziehung hast du zu der Stadt "Carcassonne"?
Bis jetzt noch keine. Ehe das Spiel zu uns kam, wußte ich nur, dass Carcassonne wohl so ne Art französisches Rothenburg ob der Tauber ist. Inzwischen habe ich mir im Netz ein paar Bilder angesehen, mehr weiss ich aber noch nicht.
Wir haben bereits voriges Jahr versucht, mit der Stadtverwaltung bzw. dem Tourismusbüro von Carcassonne Kontakt aufzunehmen. Dabei kam allerdings nicht viel heraus. Wir werden jetzt erneut an sie herantreten. Mal sehen, was sich machen läßt.
30. Juni:
Wie ist deine Familie in die Verlagsarbeit, bzw. in das Spieleumfeld eingebunden oder davon betroffen?
Direkt in die Verlagsarbeit ist weder meine Frau noch mein Sohn eingebunden. Meine Frau spielt nicht besonders gerne und der Sohn geht noch zur Schule. Beide kommen aber gerne z.B. für 2 Tage nach Essen zu den Spielertagen oder zur Messe nach Nürnberg. Meine Frau hat seit 20 Jahren ihren eigenen Beruf, den sie sehr liebt. Es war nie Thema, dass sie aktiv in den Verlag einsteigt. Ob unser Sohn einmal im HiG eine Perspektive sieht, wird sich noch zeigen. Dazu ist es jetzt aber noch viel zu früh.
1. Juli:
Was macht für dich ein gutes Spiel aus?
Das ist eine sehr heikle Frage. Wie wir alle wissen, ist ein Spiel erst einmal eine Geschmacksfrage. Darin unterscheidet es sich für meine Begriffe nicht vom Musikgeschmack, von der Kleidungsfrage usw.. Hört einer lieber Beethoven oder Techno? Natürlich gibt es auch sogenannte objektive' Kriterien. Beim Spiel selbst, beim Spielablauf fällt mir da ein: Gibt es eine eindeutige Siegstrategie, die nicht zu widerlegen ist? Gibt es einen Vorteil für einen Spieler, der nicht zu knacken ist? Immer wieder tauchen in den Prototypen, die wir erhalten, solche Elemente auf. Gibt es ein Element im Spiel, etwa eine Karte, die alles über den Haufen wirft usw.. Darauf muss man achten. Andere Bereiche: Das Thema kann aufgesetzt sein. Die Grafik kann überhaupt nicht zum Spielgedanken passen. Die Farbwahl von Spielteilen kann problematisch sein (Attila läßt grüßen). Aber schon hier kommt man in den Bereich von Geschmacksfragen.
Ich persönlich habe einen Begriff, der im technisch messbaren Sinne zwar keineswegs exakt ist, der aber beschreibt, was ich meine: Ein Spiel sollte rund' sein. Damit meine ich, dass möglichst alle Teile optimal zusammenpassen. Z.B. die Spieldauer und der Glücksanteil im Spiel. Hat ein Spiel einen hohen Glücksanteil, sollte es nicht zu lange dauern. Dass die klassischen Kartenspiele so beliebt sind, hängt auch damit zusammen, dass alle 3-5 Minuten neu gemischt wird. Nicht auszudenken, wenn ich mit einem miesen Blatt eine halbe Stunde spielen müßte. Und das kann man auf viele andere Spiele übertragen. Die Mischung macht es aus, und so kann ein Spiel 4 Stunden dauern und es ist wunderbar und ein anderes ist genau für 20 Minuten gemacht. Leider geht da oft sehr vieles in die verkehrte Richtung.
Die letztgenannten Kriterien sind natürlich subjektiv. Daher werden unsere Prototypen zunächst von relativ wenigen Testern, dann aber, wenn sie weit gediehen sind, von möglichst vielen gespielt. Nun zeigt sich immer wieder, dass das eine oder andere Element auf Widerspruch stößt oder nicht elegant zu handeln' ist, obwohl es uns zunächst gar nicht aufgefallen ist. In diesem Fall muss es geändert oder gar weggelassen werden, auch wenn ich persönlich vielleicht gerade diesen Bestandteil gerne mag.
Es gibt gute Spiele, die nur von wenigen gemocht werden. Als Verlagsinhaber muss ich darauf achten, dass wir eine brauchbare Mischung präsentieren. Die Macher' ist für (leider) wenige Fans ein exzellentes Spiel (so auch für mich). Verdienen kann man damit nichts. Für den Ausgleich haben wir dann aber auch ein Carcassonne'.
2. Juli:
Welche Aufgaben fallen in einem Verlag an, welche übernimmst du davon und wie füllst du sie aus.?
Der Geschäftszweck des HiG ist, Spiele herauszugeben und zu verkaufen. Die einzelnen Stufen im Groben:
Der HiG-Verlag selbst ist nach wie vor sehr klein. Da wir die personalintensiven Bereiche wie Produktion und Vertrieb außer Haus gegeben haben (outsourcing), kommen wir mit 2 Mitarbeitern aus. Ich selbst als Geschäftsführer meines eigenen Verlages und Herr Dirk Geilenkeuser als mein Mitarbeiter. Alle Aufgaben können im Prinzip von beiden übernommen werden. Selbstverständlich bin ich letztendlich für die Entscheidungen verantwortlich, treffe sie aber immer in Abstimmung mit Dirk Geilenkeuser.
Ein wichtiger Bereich sind die Testgruppen außerhalb des Verlages. Seit Beginn, also seit knapp 20 Jahren existieren solche feste Gruppen, meist von Herrn Hornung, einem spielbegeisterten Richter organisiert. Ich selbst bin bei den Tests fast immer dabei. Hier fallen letztendlich die Entscheidungen, welche Spiele das Licht der Öffentlichkeit erblicken und welche endgültige Form sie haben.
3. Juli:
Welchen Einfluss hast du als Inhaber auf das HiG Programm? Hast du schon einmal gegen die Bedenken anderer ein Spiel veröffentlicht oder ein Spiel, das andere gerne veröffentlicht hätten, blockiert?
Die Auswahl der Spiele, die veröffentlicht werden, ist notwendigerweise schon deshalb ein Kompromiss, weil wir von ca. 250 Prototypen, die wir pro Jahr bekommen, meist nur 2-3 veröffentlichen. Letztendlich muss ich entscheiden. Aber auch diese Entscheidungen fallen in der Diskussion mit Dirk und mit den Testern. Noch nie ist ein HiG-Spiel auf den Markt gekommen, das nur mir alleine gefallen hat und von den anderen abgelehnt wurde. Umgekehrt sind schon Spiele veröffentlicht worden, die mir persönlich nicht so gefallen haben, die aber bei den anderen gut angekommen sind. Welche Spiele das waren, bleibt aber ein Geheimnis.
4. Juli (Carsten Wesel):
Wie kann der Verlag das Spiel des Jahres so nutzen, daß auch die anderen guten Jahrgangsspiele (z.B. Medina) dem Endverbraucher nahe gebracht werden können?
Die Erfahrung hat gezeigt, dass ein SdJ einen gewissen Mitzieheffekt hat. Diesen "Sog" darf man aber auf keinen Fall überschätzen. Der Handel, egal ob es sich um eine Kaufhauskette oder um ein kleines Einzelgeschäft handelt, ist zuallererst am SdJ interessiert. Ich spreche hier vom normalen Spielwarenhandel und nicht von einigen engagierten Szenehändlern. Dieser normale Spielwarenhandel nimmt dann schon mal ein paar Exemplare eines anderen Spieles desselben Verlages mit, wenn der Außendienstmitarbeiter geschickt verhandelt. Große Mengen sind das aber nicht.
Ein SdJ erreicht eine weit größere Auflage als die meisten anderen Spiele. Dies macht den Verlag bekannter. Über ein beigelegtes Prospekt erfahren die Käufer von weiteren Spielen. Sicher erwirbt dann der eine oder der andere auch ein MEDINA oder andere Spiele von uns.
Durch das SdJ kommen in Essen (noch) mehr Menschen zum HiG und erfahren so einiges von den übrigen Spielen des Verlages. Alles in allem steigert also ein SdJ die Aufmerksamkeit gewaltig und trägt auf diese Weise - in Maßen - zur Verbreitung aller Spiele des Verlages bei.
5. Juli (Lüder Basedow):
In welchem Verhältnis sich der befindet Hans-im-Glück-Verlag mit Schmidt-Spiele. Macht Schmidt ausschließlich den Vertrieb oder halten sie auch Anteile oder ähnliches am HiG-Verlag? Wie habe ich es zu verstehen, dass HiG-Spiele auf der Schmidt-Spiele-Website als deren Spiele ausgegeben werden?
Schmidt Spiele und HiG sind zwei völlig unabhängige Firmen. Schmidt Spiele hält keine Anteile am HiG (auch sonst gibt es keine Firmen, die Anteile am HiG halten) und HiG hat keine Anteile an Schmidt Spiele.
Der HiG hat einen exklusiven Vertriebsvertrag mit Schmidt Spiele für den gesamten deutsch-sprachigen Raum. D.h., dass mit wenigen Ausnahmen (Waldmeister und 1835) sämtliche Spiele des HiG von Schmidt Spiele vertrieben werden. Der gesamte Handel wird von Schmidt Spiele beliefert.
Auf der Website von Schmidt erscheint das HiG-Logo bei HiG-Spielen tatsächlich sehr selten (ich muss gestehen, dass ich seit langer Zeit nicht mehr auf die Schmidt-Website geguckt habe). Im großen und dicken Schmidt Katalog ist das anders. Ich glaube aber nicht, dass sich Schmidt auf der Website mit fremden Federn schmücken will. Der Grund dürfte eher darin zu suchen sein, dass es den (normalen) Handel wenig interssiert, ob ein angebotenes Spiel von Schmidt oder von HiG stammt. Hauptsache, es verkauft sich gut und ist einfach zu bestellen. Wir selbst haben schon öfters erlebt, z.B. auf der Messe in Nürnberg, dass es da Verwirrung gab. Vertreter von Kaufhausketten oder auch Einzelhandelsgeschäften wussten nicht so genau, wer nun was herausbringt und dann verkauft usw. Für die Abwicklung der Verkaufsgeschäfte ist es am einfachsten, wenn alles unter einem Hut erscheint. Dennoch werde ich bei Gelegenheit mit Schmidt Spiele über den Punkt sprechen. Ein kleiner Hinweis auch auf der Website und nicht nur im Katalog wäre angebracht.
6. Juli (Markus Barnick):
Wie schafft es der HIG-Verlag
a) so tolle Spiele so günstig anzubieten
b) obendrein oft noch kostenlose Zugaben anzubieten
Kommt für Volker bald mal ein Nachfolger? (Damit Dirk wieder Zeit zum
Spielen hat.)
Erstmal vielen Dank für die "tollen Spiele". Dirk und ich (und früher natürlich auch Volker Weitzel) freuen uns sehr, wenn HiG-Spiele viele Freunde finden.
a) Zu den günstigen Kosten:
Ein Teil unserer Aufgaben ist es, jedesmal das bestmögliche Verhältnis
von Materialqualität und Preis auszutüfteln. Der Preis eines Spieles
setzt sich aus vielen Faktoren zusammen: Einmalkosten wie Werkzeuge, Grafik,
Filme usw., Materialkosten von Papier, Pappe, Holz, Kunststoff usw. und
Fertigungskosten. Da der HiG schon relativ lange Spiele auf den Markt bringt,
haben wir gute Beziehungen zu den einzelnen Herstellern. Das bringt uns gute
Preise, die wir an die Käufer weitergeben können. (Aber keine Sorge,
wir verdienen schon auch noch was an unseren Spielen. Sonst könnten
wir keine weiteren herausbringen).
Ein weiterer Punkt betrifft die allgemeine Wirtschaftslage, die in den letzten Jahren nicht viel besser geworden ist. Dadurch kann keiner, der im Gesamtablauf beteiligt ist, Preissteigerungen so einfach an den Markt weitergeben. Unter DM 30,- verkaufen sich Spiele gut, über DM 50,- wird es manchmal schon kritisch. Auf der anderen Seite haben wir ein Euphrat & Tigris erstaunlich oft verkauft, obwohl es kaum unter DM 80,- im Laden lag. D.h., der Kunde ist durchaus auch bereit, Qualität zu honorieren. Auch hier ist eine gute Mischung das beste, vorausgesetzt, man hat die entsprechenden Spiele, was nicht immer so einfach ist.
b) Natürlich bieten wir kostenlose Zugaben nicht ganz selbstlos an. Sie sind oft sinnvollere Werbemaßnahmen als Herkömmliches, da sie die Spieler erfreuen. Da ich selbst von der Spielerseite komme, weiss ich, wie schön es ist, wenn man zu einem Spiel, das man gerne mag, ein kleines Extra erhält.
Zur Nachfolgefrage für Volker: Momentan schaffen wir es zu zweit. Ob irgendwann ein weiterer Mitarbeiter zu uns stößt, kann ich jetzt nicht sagen.
7. Juli:
Mit Essen, Nürnberg und Göttingen hast du drei "Pflichtaufgaben". Musst oder willst du zusätzlich reisen? HiG hat einige Kooerationspartner im Ausland. Führen dich Reisen daher auch in ferne Länder?
Wie schon weiter oben erwähnt, haben wir einige Kooperationspartner. Das sind v.a. Michael Bruinsma von 999 Games in Holland und Jay Tummelson von Rio Grande in den USA. Wir treffen uns regelmäßig, mal in München, mal in Holland oder in den Staaten. Von Zeit zu Zeit fahre ich auch zur Toy Fair nach N.Y, die letzten 3 Jahre war ich bei Alan Moons Gathering. Das ist eine interessante Veranstaltung, auf der man neben zwanglosem Spielen auch einige amerikanische Autoren mit ihren Prototypen treffen kann. Einmal besuchte ich eine Messe in Hongkong in der Hoffnung, dort Firmen für Zwischenprodukte kennenzulernen. Leider war das die falsche Messe, aber ein paar Tage Hongkong waren auch nicht schlecht. Aber die beste Reise der letzten Zeit war natürlich die Fahrt nach Berlin zur Entscheidung des SdJ.
Ansonsten ist es mir lieber, wenn ich nicht allzuviel herumreisen muss. Nächstes Jahr wird Dirk zum Gathering nach Columbus fahren. Es wird höchste Zeit, dass er den Betrieb dort kennenlernt.
8. Juli (Arno Hofer):
Woher kam die Idee die Spiele des HiG-Verlags in so enger, freundschaftlicher
Kooperation mit den Autoren, Grafikern, Testern und schließlich den
Produzenten und "Konsumenten" etc. zu "entwickeln"?
Oder hattest Du nur ganz einfach den "richtigen Riecher" zur richtigen Zeit
am richtigen Ort? Uns Steiern wird ja bekanntlich ein überragender
Geruchssinn nachgesagt (Stichwort: Trüffelschwein) - und Trüffeln
sind die HiG-Spiele in der Mehrzahl (von ein paar kleinen Spielregeln ...
abgesehen).
Und falls Du noch willst: tut Ihr Euch im Verlag vielleicht leichter in den
Entscheidungen, da ja die Marketing- und Vertriebsabteilung nicht im eigenen
Haus sitzt sondern bei Schmidt in Berlin? Kann man da dem Publikum treuer
sein?
Ich weiss nicht, wie andere Verlage mit Autoren, Grafikern und Testern
zusammenarbeiten. Mir schien eine freundschaftliche Kooperation schon immer
ein guter Weg zu sein. Wenn wir einen Prototyp in die engere Wahl nehmen,
so ist die Sache jedes Mal die gleiche: Am Ende sollte ein möglichst
gutes Spiel herauskommen. Das gelingt nicht immer, aber wir versuchen es.
Manchmal ist der Prototyp schon beinahe fertig', öfters noch hat
er Ecken und Kanten, die geschliffen werden wollen. Das kann sich auf alle
Teile beziehen, auf äußerliche, wie Thema, Form usw. oder auf
Abläufe im Spiel selbst. Es versteht sich dabei, dass alle diese Versuche
und Änderungen in enger Zusammenarbeit mit dem Autor geschehen. Mit
dieser Methode' haben wir keine schlechten Ergebnisse erzielt.
Ob ich den richtigen Riecher zur richtigen Zeit habe, kann ich schwer beurteilen.
Aber eigentlich gehe ich nicht nach Trends oder Moden. Wenn wir einen guten
Prototyp angeboten bekommen, nehmen wir ihn in die Auswahl, egal, ob die
Idee dahinter gerade in' ist oder nicht.
Die Entscheidungswege sind bei uns sehr kurz. Schmidt Spiele als unser Vertrieb
redet uns nicht in die Auswahl der Spiele hinein. Natürlich unterhalten
wir uns regelmäßig über das Programm. Aber (gute) Spiele
lassen sich, zumindest meiner Meinung nach, nicht so einfach nach Trends
oder Moden konstruieren. Daher fand ich es schon immer einleuchtender, nach
guten Spielen zu suchen als nach komplexen oder nach einfachen oder nach
kurzen oder nach langen Spielen. Ich fände es absurd, ein gutes, stimmiges
Spiel von einer halben Stunde Spieldauer nur deshalb nicht auf den Markt
zu bringen, weil momentan Komplexeres angesagt ist. Das gleiche gilt auch
in umgekehrter Richtung. Aber hierbei muss jeder Verlag seinen ureigenen
Weg finden.
9. Juli (Conny Keutgen): A
Anfang des Jahres sind relativ viele Hans-im-Glück-Spiele aus dem Programm genommen worden, wobei nach meinem Dafürhalten auch sehr gutedabei waren, die noch gar nicht besonders alt sind.Mich würden nun die Kriterien interessieren, wonach diese Spiele ausgesucht werden, die weiterhin nicht mehr vertrieben werden. Ob irgendwelche Quoten, wie Verkaufszahlen, herangezogen werden, ob die Kartenfabriken die Kapazitäten nicht haben, Lizenzrechte ausgelaufen sind ...
Die Kriterien sind in erster Linie der Verkaufserfolg. Es nützt nichts, aber wir sind ein kommerzieller Betrieb, der auf den Verkauf achten muss, so sehr es mir persönlich bei manchem Spiel auch leid tut. Wir versuchen natürlich, jedes Spiel so lange wie möglich zu halten. Wenn aber gar nichts mehr hilft, muss Schmidt Spiele, unser Vertriebspartner, das Spiel vom Markt nehmen. Natürlich mit unserem Einverständnis. Das kann und will ich aber nicht verweigern, denn Schmidt Spiele handelt durchaus verantwortungsvoll.
Ein paar Beispiele:
Euphrat & Tigris wurde, wie schon weiter oben erwähnt,
erstaunlich oft verkauft. Dann plötzlich brach der Verkauf schlagartig
ab. Die restlichen Exemplare lagen trotz Preisreduzierung recht lange herum.
Eine Neuauflage wäre schlicht und einfach ein erheblicher finanzieller
Verlust gewesen, den ich weder dem HiG noch Schmidt zumuten konnte.
Alle Kartenspiele mit Ausnahme von OfuA gingen von Beginn an schlecht.
Vielleicht lag es an den Spielen. Sicher auch daran, dass man nicht so ohne
weiteres eine neue Linie etablieren kann. Wie auch immer, an Neuauflagen
ist nicht zu denken.
Rasender Roboter hat ein festes, eingeschworenes Fanpublikum. Aber
anscheinend haben die alle schon ihr Spiel. Denn auch hier ging plötzlich
nichts mehr.
Die Liste ließe sich durchaus fortsetzen.
Man muss sich vor Augen halten, dass man eine Neuauflage nur in einer
angemessenen Höhe machen kann. Sonst stimmen die Preise nicht mehr.
Wenn wir sehen, dass der Verkauf über eine gewisse Zeit, z.B. ein bis
zwei Jahre stagniert bzw. nachläßt, können wir das Spiel
nur mehr auslaufen lassen.
Leider kommt es öfters vor, dass die Beliebtheit eines Spiels bei den
Insidern mit dem Verkaufserfolg über diese Gruppe hinaus nicht
übereinstimmt. Die Gruppe der Insider ist zwar sehr wichtig, insbesondere
für den HiG, sie ist aber, gemessen an den Verkäufen, nicht
ausreichend. Und dann heißt es manchmal, ein bei den Freaks sehr beliebtes
Spiel einzustellen.
Wenn wir ein Spiel vom Markt nehmen, legen wir uns selbst von den Restexemplaren
Ein- bis Zweihundert auf Lager. Die halten aber meist erstaunlich lange.
Die übrigen Kriterien spielen keine Rolle. Lizenzrechte laufen i.a.
erst dann aus, wenn wir keine Spiele mehr verkaufen können. Und
Produktionskapazitäten sind immer vorhanden, wenn ein Spiel läuft
(ich hätte nichts dagegen, wenn sich Carcassonne so gut verkaufen
würde, dass wir Produktionsschwierigkeiten bekämen...)
10. Juli:
Welche Spiele anderer Verlage hättest du gerne bei HiG veröffentlicht?
Da gäbe es einige. Die Siedler natürlich, Die Entdecker, Ra, Die Fürsten von Florenz, Medici, Vinci usw., usw.. Es ist aber schon ganz gut, dass sich die interessanten Spiele auf mehrere Verlage verteilen
11. Juli (Peter):
Ich besitze das schöne Spiel "Rock Island" aus Ihrem Verlag. Gab
es dazu einmal Variationen, da das Material geradezu einlädt?
Ergänzung von uns: Gibt es zu anderen, älteren Spielen auch
Varianten/Variationen? Wie stehst du zu Varianten, die nicht vom Autor eines
Spieles stammen?
Zu "Rock Island" gibt es keine Variationen oder Erweiterungen. 1988 hat uns
die Firma Mattel die Rechte an dem Spiel abgekauft und es unter dem Titel
"Zug nach Westen" herausgebracht. Soweit ich informiert bin, hat Mattel keine
Varianten oder Erweiterungen gemacht. Auch sonst gibt es keine Erweiterungen
oder ähnliches zu unseren Spielen vor El Grande.
Ich habe nichts gegen Varianten, die nicht vom Autor selbst stammen. Wollen
wir aber so eine Variante oder Erweiterung auf den Markt bringen, stimmen
wir das selbstverständlich mit dem Autor ab. Das betrifft sowohl die
generelle Zustimmung seitens des Autors als auch die Regelung der Tantiemenfrage.
Ein persönliches Wort noch zu Erweiterungen:
Seit den Siedlern ist es auch in Deutschland üblich geworden, Erweiterungen herauszugeben. Wir selbst haben das bei El Grande gemacht. Erweiterungen geraten hierzulande gerne in den Ruf, Beutelschneiderei zu sein. Natürlich will und muss ein Verlag Geld verdienen. Aber dieses Motiv allein steht selten hinter der Idee einer Erweiterung. Wenn wir über Erweiterungen dis-kutieren, denke ich (als Spieler) zurück an Spiele wie beispielsweise "Cosmic Encounter". Wie haben wir in unseren Runden damals auf die nächste Erweiterung gewartet. Klar musste man einiges dafür hinblättern. Aber wer Cosmic gerne gespielt hat, der hat eine Erweiterung gekauft und dafür vielleicht auf ein anderes Spiel verzichtet. Was ist so falsch daran?
Als die Sternensiedler herauskamen, habe ich in Essen die Spieler beobachtet. Es war eine Riesenmenge und sie alle spielten fasziniert die neue Siedlervariante. Ich selbst konnte den Sternensiedlern nichts abgewinnen. Aber es war nicht einzusehen, warum man den vielen Begeistersterten ihre Freude nehmen sollte, nur weil der Verlag dabei auch etwas verdiente. Wer es nicht mochte, brauchte es ja nicht zu kaufen.
12. Juli (Christian Schnabel):
Natürlich freue ich mich als Verbraucher, daß die Spiele bei hervorragender Qualität und Austattung immer noch das Preisniveau der 80-ziger Jahre haben. Bei den gestiegenen Preisen für Spielmaterialien (insbesondere Pappe soll sich im dreistelligen Prozentbereich verteuert haben?) wundere ich mich, daß die Kostensteigerungen bisher offenbar nicht an den Endkunden weitergegeben wurden? Deshalb die Fragen: Muß sich die Spieleszene demnächst auf steigende Preise einstellen (?) oder droht mittelfristig bei ggf. ruinösen Wettbewerb eine Verödung der Spielelandschaft wie in den USA?
In der Frage von Markus Barnick bin ich schon auf die Kosten- und Preisfrage eingegangen. Es ist tatsächlich so, dass es einige Preissteigerungen v.a. im Materialbereich gegeben hat. Insbesondere Papier und Pappe wurden teurer, aber auch Kunststoff stieg nicht unerheblich. Die genauen Raten kann ich nicht sagen, da wir ja nicht selber produzieren.
Aufgrund der Angebotslage bei Spielen und aufgrund der allgemeinen
Wirtschaftslage kann man als Hersteller und als Verlag Preissteigerungen
nur sehr begrenzt weitergeben. Das kommt dem Käufer zugute. Er hat die
Auswahl aus einer großen Anzahl guter Spiele und zahlt dafür
vergleichsweise wenig. Für uns Verlage bedeutet das, dass (fast) nur
diejenigen Spiele verkauft werden können, die sich in irgendeiner Weise
hervorheben: Ein SdJ versteht sich von selbst, aber auch Nominierungs- und
Auswahlliste und der DSP helfen. Darüberhinaus sind Themen wie z.B.
"Herr der Ringe" oder natürlich "Das Millionenspiel", Merchandising,
meist im Kinderspielbereich, Volltreffer wie Magic und Pokemon oder hochwertige
Materialien verkaufsfördernd, man denke an HABA. Auch Spezialisierungen
wie beispielsweise die Kartenspiele von Adlung dürften ein gutes Rezept
sein. Das "normale" Spiel, das nichts dergleichen bieten kann, hat dagegen
schlechte Karten.
Gerade die Wettbewerbslage verhindert z.Zt. Preissteigerungen in merkbarem
Maße. Man versucht, wie gesagt, durch andere Mittel seine Spiele zu
verkaufen als durch einen höheren Preis. Wie lange das so weitergeht,
kann ich natürlich nicht sagen. Schon möglich, dass der eine oder
der andere Verlag aufgeben muss oder "geschluckt" wird. Aber insgesamt bin
ich zuversichtlich. So lange es die Einrichtung SdJ und die Essener Spielertage
gibt, dürfte das Interesse und damit die Nachfrage so bleiben, wie sie
ist.
13. Juli (Erwin Broens):
Ich habe das Tom Lehman Kartenspiel Fertile Crescent einige malen gespielt, und es hat viel Spaß gemacht. Gibt es vielleicht doch noch eine Möglichkeit das die Überarbeitung von HiG, das Brettspiel Industrial Age, irgendwann erscheinen wird? Es ist ja ein sehr schönes Spiel aus die "Civi-Familie".
Die ganze Sache mit FC lief damals etwas unglücklich ab.
Mißverständnisse häuften sich (siehe Stellungnahme auf unserer
Homepage), aber inzwischen haben wir das beigelegt. Warum FC dennoch nicht
in der vorliegenden Form bei HiG erscheinen wird, hat neben den formalen
(siehe wieder Homepage) auch inhaltliche Gründe. Wir haben es damals
recht gründlich getestet und dabei festgestellt, dass das Spiel in der
vorliegenden Form zwar sehr interessant aber strategisch zu eng vorgezeichnet
ist - zu Outpostmäßig sozusagen (Tom ist ja der Co-Autor von Outpost.
Und wie man weiss, hat Outpost eine geradezu fanatische Gemeinde, die aber
leider nur sehr wenige Leute umfasst). Unsere Vorschläge zur
Überarbeitung hat Tom damals letztlich nicht akzeptiert. Das ist sein
gutes Recht. Soweit ich weiss, hat Tom das Spiel auch anderen Verlagen angeboten,
aber bislang ist es noch nirgends erschienen.
All das aber ist Vergangenheit. Gegenwärtig haben wir ein anderes Spiel
von Tom Lehmann und das sieht sehr gut aus. Soviel kann ich jetzt schon sagen,
dass es aller Wahrscheinlichkeit nach zu Nürnberg 2002 herauskommen
wird. Mehr sage ich nicht, höchstens noch, dass weitere Nachfragen dazu
zwecklos sind. Überraschungen im Detail muss es ja auch noch geben.
14. Juli:
Wir wissen, dass ihr normalerweise über kommende Neuheiten nichts verratet. Kanst du trotzdem etwas darüber sagen, was die Spieler zur Spiel'01 bzw. zur Nürnberger Spielwarenmesse 2002 von HiG-Seite erwartet. Andeutungen gab es ja bereits auf dem Göttinger Spieleautorentreffen,die auch bei Spiel & Autor dokumentiert sind.
Eine Neuigkeit habe ich bereits in einer der vorigen Antworten angedeutet. In Essen 01 haben wir ein neues Spiel von einem neuen Autor und in Nürnberg 02 ein weiteres von einem nicht ganz neuen Autor. Das ist der (fast) gesicherte Stand mit heutigem Datum. Änderungen nicht ausgeschlossen. Und wie schon weiter oben gesagt, sind weitere Nachfragen völlig zwecklos. Wenn alle vorher schon alles wüssten, könnte man ja gleich Weihnachten abschaffen.
15. Möchtest du unseren Lesern noch etwas mitteilen ?
Für das rege Interesse möchte ich mich bedanken. Es hat Spass gemacht
zu sehen, was die Spieler interessiert. Ich hoffe, dass meine Beiträge
auch einigermaßen interessant ausgefallen sind.
Auf manche Fragen hätte ich gerne noch etwas ausführlicher geantwortet.
So z.B. auf die Frage, was meiner Meinung nach ein gutes Spiel ausmacht.
Aber wie man sich vorstellen kann, haben wir zur Zeit ziemlichen Stress,
alles rechtzeitig auf die Reihe zu kriegen. Da blieb nicht immer die Zeit
für ausführlichere Antworten.
Ansonsten hoffe ich, dass wir den Freaks, den Spielebegeisterten, aber auch
den Gelegenheitsspielern weiterhin gute "Nahrung" liefern können. Für
Kritik sind wir zu haben und über Lob ärgern wir uns auch nicht.
Meldet euch also auch künftig, wenn euch etwas nicht passt oder wenn
euch etwas gefällt.
Wir sehen uns in Essen!