Interview by Email

Interview by Email ist eine neue Interview-Form, bei der die Leser aktiv in das Interview eingreifen konnten. Dem Befragten wird dabei jeden Tag per Email eine Frage gestellt, die er am gleichen Tag beantwortet und die dann hier veröffentlicht wird.
Wir haben unseren Lesern die Möglichkeit gegeben, Fragen an Klaus Teuber zu stellen. Wir danken allen Lesern, die hiermit zum Interview beigetragen haben.

  

Ein besonderer Dank gilt Klaus, der bereit war, sich diesem Stress auszusetzen. Wir mussten nur einige Fragen stellen, andere weiterleiten, und das Ganze dann online bringen. Er hat alle Fragen meist ausführlich beantwortet, dies erforderte sicherlich deutlich mehr Anstrengung.

Hier die Fragen, die wir und einige Leser Klaus Teuber gestellt haben
die Antworten erhält man nach Klick auf die Nummer

1 Nur sehr selten - wie zum Beispiel beim Interview auf siedeln.de oder jetzt bei uns - hört man etwas von Klaus Teuber. In Foren diskutierst du nicht mit. Wie stehst du zum Medium Internet?
2 Wir wissen, dass deine Spiele oft einen geschichtlichen Hintergrund haben. Kannst du dies für deine drei Kosmos-Neuheiten einmal darlegen?
Besonders interessant erschient uns das besonders bei "Gnadenlos", das ja im wilden Westen spielt.
3 Bisher warst du dafür bekannt, dass du das Thema Gewalt aus Spielen heraushältst, so gibt es auf Catan nur die Räuber/Barbaren. Wie kommt es jetzt zu einem Spiel, bei der Duelle mit tödlichem Ausgang stattfinden?
4 Du schreibst, bei "Gnadenlos" handelt es sich um eine Satire. Wie ist das Spielgefühl denn? Der Titel klingt nach einem "harten" Spiel, bei dem man die Mitspieler gut über den (Spiel)Tisch ziehen kann und muss.
5 Zurück zur Entwicklung, deren Grundidee du uns ja schon mitgeteilt hast.
Wie sah der erste Prototyp aus und welche Thematik hatte er?
Welche Änderung erfuhr das Spiel während seiner Entwicklung?
6 Woher kommt der Titel "Gnadenlos"?
7 Lieber Klaus, Du bist jetzt als Spielekomponist und als namensgebendes Mitglied der Spieleband TM ungemein erfolgreich. Was hat, neben Deinem besonderen Talent, Geschichten spielerisch erlebbar zu machen, den Erfolg befördert? Wie viel Anteil an Deinem "namentlichen" Erfolg trug und trägt da vorallem der bescheidene Reiner Müller (der M von TM) bei? Vor allem, wenn man sich daran erinnert, dass Reiner Deinen "Rätselmeister" bei ASS gegen den Widerstand des Verlages durchgesetzt und zum "Spiel des Jahres" geführt hat ...
8 Herr Teuber, in den letzten Jahren war von Ihnen verhältnismäßig wenig zu hören. Jetzt warten Sie mit der Weiterentwicklung der Entdecker auf. Ich hoffe jedoch wieder einmal auf einen neuen "Knaller" von Ihnen, so wie das bei Löwenherz der Fall war! Können Sie diese Hoffnung nähren?
9 Wird es noch weitere Erweiterungen sowohl fürs Brettspiel als auch fürs Kartenspiel geben?
10 Meine Familie und ich sind große Fans von Ihnen und Ihren Spielen, vor allem, weil diese immer vom Thema her sehr stimmig sind.
Natürlich (wenn auch bei Weitem nicht nur) sind wir begeisterte "Siedler" und freuen uns derzeit sehr auf die neuen "Historischen Szenarien". Gerade die ersten "Historischen Szenarien" sind phantastisch thematisch umgesetzt. Meine Frage: Sind nach "Troja" bzw. der "Chinesischen Mauer" noch weitere Geschichtsthemen im Rahmen der Siedler-Welt geplant bzw. für Sie zumindest denkbar ?

Die Idee, neue historische Szenarien aufzulegen finde ich sehr gut und bin auch schon gespannt. Wie kommst Du denn auf die Idee, bestimmte historische Ereignisse mit Catan zu verquicken und wie muss man sich dann die Entwicklung vorstellen. Gerade bei Troja würde mich das interessieren. Ist denn auch ein eventueller 3. Teil geplant?
11 Obwohl Sie mittlerweile hauptsächlich mit den "Siedlern von Catan" Assoziiert werden, denke ich, dass Ihre mit Abstand beste Entwicklung "Löwenherz" von 1997 ist. Ich persönlich finde es schade, dass dieses Spiel unter dem ganzen Catan-Hype gelitten hat und nie den Ruhm erlangte, den es eigentlich verdient hätte. Ich z.B. habe mich an Catan schlichtweg sattgespielt, ich habe es schon seit Jahren nicht mehr angerührt, wohingegen "Löwenherz" immer und immer wieder auf dem Tisch landet, schon alleine deswegen, weil hier viel mehr das Gegeneinander von Bedeutung ist, man kann den Gegenspieler "piesacken". Nun genug Worte des Lobes, meine konkrete Frage: Beabsichtigen Sie eine "Erweiterung" zu Löwenherz (wie es bei Catan inzwischen schon unzählige Mal passiert ist) zu entwickeln, oder ist für dieses Spiel keine Ergänzung mehr geplant, weil es einfach nicht den Bekanntheitsgrad wie "Die Siedler von Catan" hat?
12 Eigentlich sollen möglichst keine Fragen über Catan gestellt werden, ja, ja.
Bei allem, was ich gelesen oder überflogen habe, habe ich keinen Hinweis gefunden, wie es zu dem Namen CATAN gekommen ist: wären Sie bereit, mir diese Frage dennoch zu beantworten?
13 (Sorry this is in English, I can read German but not write it...yet) I am very interested in the process of designing a game. Can you tell us more about the number of versions you go through in order to reach the final design? In other words, what kind of other rules have you tried with, for example, Siedler that have not made it in the final game?
14 Du hast in eindrucksvoller Weise mit deinen Spielen DSvC, Entdecker und Löwenherz bewiesen, dass Spielemechanismus und Thema untrennbar eine Einheit bilden. Aus den Medien weiß ich, dass du an dem Thema "Seidenstraße" arbeitest. Wird es demnächst weitere Spiele - z.B. zu diesem Thema - geben, die dem o.g. Kriterium entsprechen?
15 Welche Spiele haben Sie gespielt, bevor Sie mit dem Entwickeln von eigenen Spielen begonnen haben? Gab es ein bestimmtes "Einstiegsspiel", das Sie für die Welt der Spiele begeistert hat?
Welches sind/waren Ihre Lieblingsspiele?
16 Sie sind einer der erfolgreichsten Spieleautoren und haben zudem mit den Siedlern das meistverkaufte Spiel der letzten Jahre entwickelt. Daher sind die Erwartungen der Spieler und vielleicht auch der Verlage an ein neues Teuber-Spiel sehr hoch.
Ist diese Erwartungshaltung bei der Entwicklung neuer Ideen eine Belastung für Sie oder können Sie auch "kleinere" Ideen ohne Druck weiterverfolgen?
17 Könnte man bei der Entwicklung eines ihrer Spiele kreativ Mitarbeiten? Was halten Sie davon, das die Spielenutzer nicht auf die Nürnberger Spielemesse dürfen um Neuheiten zu testen. Mein Interesse daran wäre sehr groß.
18 Warum hat Klaus Teuber bisher noch keine eigene Homepage (wie bspw. Wolfgang Kramer) und kann die Spielerwelt in absehbarer Zeit damit rechnen ?
19 Auch wenn für einige Spieler die Verknüpfung von SvC und Entdecker zu komplex sein würde, wie würde sie aussehen? Was schlägt der Autor vor, wie man beide Spiele miteinander verbinden kann? Oder wie sah das frühere Konzept aus?
20 Hallo Klaus, ich habe die "Sternenfahrer von Catan" auf CD-ROM gekauft. Leider stehen bis heute keine aktuellen Informationen über diese CD-ROM auf den in der Anleitung angegebenen Web-Sites zur Verfügung. Auf E-Mails auf diesen Seiten wird nicht geantwortet (Sehr schlechter Kundenservice!!! :-( ). Auf vielen PC läuft das Spiel nicht stabil (Bei mir funktioniert nur das freie Spiel, nicht aber die Missionen). Auch inhaltlich habe ich Kritik: Warum kann man nicht wie bei CATAN - Die erste Insel würfeln (zumindest als Option)? Ich finde die Echtzeitversion ziemlich doof. Warum habe ich als registrierter Benutzer von CATAN - Die erste Insel keine Informationen über die Gold-Version erhalten (schließlich musste ich vier Patches downloaden, bis das Spiel halbwegs funktioniert). Bald wird ja das Kartenspiel als CD-ROM erscheinen. Liegt dann dort ein Patch direkt dabei, oder wann werden die PC-Spiele-Entwickler endlich mal eine von Anfang an durchdachte Arbeit abliefern?!? Wann wird Städte und Ritter als CD-Erweiterung zu CATAN- Die erste Insel verfügbar sein? Ich bin froh, dass wenigstens Deine Brettspiele fehlerfrei funktionieren und so über den Ärger mit den PC-Versionen hinwegtrösten! ;-)
21 Welchen Spielen der letzten paar Jahre hättest Du mehr Aufmerksamkeit resp. Erfolg gegönnt?
22 Trotz aller neuen Varianten und Historischen Szenarien bleibt die Städte & Ritter Erweiterung für mich an Komplexität immer noch ungeschlagen. Ich glaube gerade Vielspieler scheuen sich nicht davor, wenn das Regelwerk etwas umfangreicher ist oder die Spielzeit länger. Gibt es für diesen Kreis der "Extrem-Siedler" Überlegungen für neue Erweiterungen des Spiels die an Städte & Ritter herankommen oder dieses Spiel sogar noch verbessern.
23 Deine Antwort vom 2. März bezüglich "Kameldunst" und "Mathe-Spielen" hat mich sehr beeindruckt, stellt sie doch gerade wirklich jene zwei Pole in den Mittelpunkt, zwischen denen sich gute Spiele bewegen. Und ich glaube auch: unser Leben. Spielkultur hat für mich, nach Brian Sutton-Smith und Peter Lemke (Deutsches Spielemuseum) wirklich jene drei Skills: Spiele der Fähigkeiten und Fertigkeiten, Spiele des Schicksals und Spiele der Strategie. Während die "Mathe-Games" (Schach, Aquire, Focus & Stonehenge um nur einige zu nennen) das "Schicksal" nur in Form des unberechenbaren Spielpartners zulassen und man als Spielender irgendwie in der Rolle eines allwissenden und alle Fähigkeiten habenden "Gottes" agiert, der als einziger den freien Willen hat, ist man in Deinen Spielen (ganz deutlich sichtbar bei Catan) immer vor allem ein unzulänglicher "Mensch", der bestimmte Fähigkeiten und Fertigkeiten nicht hat, der das Schicksal (z.B. in Form der "Sieben") anerkennen muss und trotzdem Strategien entwickeln kann, sich sein Leben "komfortabel" zu gestalten. In "Catan" ist meines Erachtens erstmals auch die unterschiedliche Ausgangsposition, in der jeder Mensch startet, mitkonzipiert (obwohl allen annähernd die gleichen Ressourcen zur Verfügung stehen). Dieser Spielansatz ist für mich symptomatisch für das dritte Jahrtausend: es wird der-/diejenige den größten Erfolg haben, der im Kindesalter genug Fähigkeiten und Fertigkeiten erwirbt, um dann in der Pubertät strategisch die Grenzen seines Schicksals nach außen zu schieben, nicht aber sich ins Schicksal verbeißt und mit diesem dann draufkommt: "das kann doch nicht alles gewesen sein, das bisschen Fußball und Kinderschrei'n, da muss es doch noch irgendwas geben, Leben, eben ..." wie das Wolf Biermann ausdrückte. In diesem Sinne glaube ich, sollten wir das Leben spielerischer nehmen, von der "Wiege bis zur Bahre", da es in Wahrheit wirklich "ein Spiel" ist. In diesem Sinne würde mich interessieren, ob Du die Siedler schon über die 12 Siegpunkte hinaus "angedacht und gespielt hast", denn das Spiel bricht für mich dort ab, wo es wirklich spannend wird: Was geschieht auf Catan, wenn es sich "nicht mehr weiterentwickeln kann", wenn der Platz voll ist, etc., etc., wenn es intern nicht mehr friedlich zu regeln ist ... Mich würde das "Catan-Ökolopoly" interessieren - aber wie ich Dich kenne, bist Du da dran, das zu entwickeln - oder sind die Sternenfahrer Deine Antwort: "es gibt noch so viele Ressourcen in unserem Sonnensystem, so dass wir uns keine Sorgen zu machen brauchen"? Irgendwie wäre das auch der Ansatzpunkt für unser aller Phantasie, die mit einer Welt konfrontiert sind, in der wirklich schon fast alles vollgestellt, ausgebeutet, entdeckt etc. ist ... Spielosophie pur,
24 a) Halten Sie den Schutz von Ideen eines Spielentwicklers nach der bisherigen Praxis für ein Problem? Oder andersherum: sehen Sie eine unangenehme oder verwunderliche Angleichung von Spielmechanismen oder Spielideen bei Spielen auf dem Markt (siehe auch Ihre Antwort zu Spielen mit Gebietserweiterungen wie bei Löwenherz)?
b) Wie könnte ein effizienter Ideenschutz in den verschiedenen Stadien der Spielentwicklung aus Ihrer Sicht aussehen?
c)Sowohl die Praxis des Deutschen Spiele Preises als auch des Spiel des Jahres Preises sind in jüngster Vergangenheit teils (siehe Stellungnahmen der zuletzt ausgeschiedenen SDJ-Jurymitglieder) in die Kritik geraten. Sind Sie als Mensch, der sich bei der Spieleentwicklung um Effizienz und Transparenz von Mechanismen bemüht, besorgt darum, dass aus der zunehmenden Flut sehr interessant erscheinender guter Spiele, das wirklich für die meisten Menschen beste Spiel praktisch identifiziert und gekürt werden kann? Haben Sie ggf. einen unverbindlichen Vorschlag für einen Mechanismus zur Verbesserung der Spielepreisverleihungspraxis ?
25 Du bist mehrfacher Preisträger des Spiel des Jahres und des Deutschen Spielepreises. Wie siehst du die Bedeutung und die Zukunft der Preise?


 17. Februar 2001:

Nur sehr selten - wie zum Beispiel beim Interview auf siedeln.de oder jetzt bei uns - hört man etwas von Klaus Teuber. In Foren diskutierst du nicht mit. Wie stehst du zum Medium Internet?

Ich bin fast täglich im Internet. Entweder schau ich bei Amazon nach einem Buch, dass ich dann im kleinen Buchladen unseres Ortes bestelle oder ich stöbere bei ciao.de was die Leute so über Autos, Waschmaschinen, Bücher und natürlich auch Spiele denken. Bei E-bay bestelle ich auch hin und wieder.
Ich spiele öfters "Catan, die erste Insel" im Internet und habe da viele nette Leute auch schon persönlich kennen gelernt.
Natürlich schaue ich auch ab und zu im Forum von Knut (Spielbox) vorbei. Teilweise interessante und manchmal sehr lustige Threads. Das Forum vermittelt einen familiären Eindruck und es wird meist fair miteinander umgegangen. Da ich über Spiele anderer Autoren grundsätzlich nicht öffentlich diskutiere und ich meine eigenen Spiele natürlich nicht objektiv beurteilen kann, fehlt mir meist der Grund mit zu diskutieren.

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18. Februar 2001

Wir wissen, dass deine Spiele oft einen geschichtlichen Hintergrund haben. Kannst du dies für deine drei Kosmos-Neuheiten einmal darlegen?
Besonders interessant erschient uns das besonders bei "Gnadenlos", das ja im wilden Westen spielt.

Mich fasziniert Geschichte. Zuletzt habe ich einen historischen Roman gelesen, den ich nur empfehlen kann. In meinen Augen besser als "Die Säulen der Erde". Er heißt das "Lächeln der Fortuna". Die Autorin Rebecca Gable (Sie hat Geschichte studiert) beschreibt aus der Sicht eines jungen Adligen die englischen Rosenkriege im 14. Jahrhundert. Einfühlsam und spannend!
Da ich mich gerne mit Geschichte beschäftige, macht es mir ungeheuer viel Spaß, auf der Grundlage archetypischer Handlungen wie Ernten, Handeln und Bauen historische Szenarien wie zuletzt jetzt Troja und die Große Mauer zu entwickeln. Natürlich ist es eine Balance zwischen maximaler geschichtlicher Wahrheit und optimalem Spielspaß. Aber gerade das reizt mich.

"Die neuen Entdecker" hat die gleiche Wurzel wie Catan. Auch hier waren einige Bücher über das Zeitalter der Entdeckungen verantwortlich für meinen Wunsch, spielerisch zu entdecken und zu siedeln. Ich begann Anfang der 90er Jahre mit der Konzeption und experimentierte mit quadratischen Plättchen, die jedes drei verschiedene Landschaften zeigten. Aneinandergelegt ergaben sich immer andere Landschaftsflächen und hexagonale Strukturen. Das Spiel geriet aber zu komplex und zu lang. Also trennte ich Entdecken und Siedeln.

"Gnadenlos" hat eigentlich nichts mit meinem Hang zur Geschichte zu tun. Ich wollte schon seit Jahren ein Spiel machen, dessen Moral mit dem Satz " Gib nicht aus, wenn Du nicht hast" grob umschrieben ist. Ich brauchte dazu ein Szenario mit folgenden Gegebenheiten:

  1. Reichtum lockt
  2. Um den Reichtum zu erlangen, benötigt man Werkzeuge.
  3. Werkzeuge kosten Geld
  4. Es gibt kein Geld

Da kam bei mir einfach die Assoziation mit dem wilden Westen.

  1. Gold wurde gefunden, Abenteurer strömen ins Land
  2. Um Gold zu finden, brauchen Abenteurer Hacke und Schippe
  3. Hacke und Schippe kosten Geld
  4. Abenteurer haben kein Geld

Die Spieler übernehmen die Rolle gewiefter Geschäftsleute, die einfach Geld in Form von Schuldscheinen drucken. Die Abenteurer nehmen die Schuldscheine und versprechen dafür Gold und andere Dienste. Die Schuldscheine sind nur deshalb etwas wert, weil Sie (angeblich) mit Gold gedeckt sind. Die Spieler hoffen nun, dass sie ihre Abenteurer richtig eingeschätzt haben (sie sollte beispielsweise möglichst nicht erschossen werden) und das Gold rechtzeitig hereinkommt bevor die Schuldscheine fällig werden.

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19. Februar 2001

Bisher warst du dafür bekannt, dass du das Thema Gewalt aus Spielen heraushältst, so gibt es auf Catan nur die Räuber/Barbaren. Wie kommt es jetzt zu einem Spiel, bei der Duelle mit tödlichem Ausgang stattfinden?

Wenn man Gewalt definiert als eine Aktion, die der Betroffene nicht möchte und gegen die er sich nicht wehren kann, so gibt es Gewalt auch in den meisten meiner Spiele. Selbst im harmlosen "Mensch ärgere dich nicht" werden unschuldige Pöppel gegen den Willen ihrer Besitzer ins Jenseits befördert und beim Schach werden Bauern geopfert.

Was ich weder bei Spielen noch bei anderen Medien mag, ist die Verherrlichung von Gewalt.

Wird Gewalt nicht verherrlicht, stört sie mich im Spiel eigentlich nur dann, wenn der Spielfluss darunter leidet und der Frustfaktor zu hoch wird . Im Bezug auf Catan wäre das die Zerstörung von Siedlungen und Städte durch Mitspieler.

Gnadenlos ist eine Satire. Wir sind im wilden Westen Da bin ich um ein paar Leichen leider nicht herumgekommen. Allerdings können die Spieler nicht selbst aktiv bestimmen, wer erschossen wird. Wenn sich die wilden Abenteurer nach blauen Bohnen sehnen, bleibt den Spielern nur die Hoffnung, dass nicht gerade die Gesellen ins Gras beißen, die ihnen noch Gold schulden. 

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20. Februar 2001

Du schreibst, bei "Gnadenlos" handelt es sich um eine Satire. Wie ist das Spielgefühl denn? Der Titel klingt nach einem "harten" Spiel, bei dem man die Mitspieler gut über den (Spiel)Tisch ziehen kann und muss.

Es ist kein hartes Spiel in dem Sinne, dass man einen Mitspieler in die Pfanne hauen kann. Im Gegenteil, eigentlich hat jeder seinen härtesten Gegner in sich selbst. Nämlich dann, wenn er über seine Verhältnisse pokert und zu viele Schuldscheine ausgibt, die er später nicht mehr mit Gold einlösen kann.

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21. Februar 2001

Zurück zur Entwicklung, deren Grundidee du uns ja schon mitgeteilt hast.
Wie sah der erste Prototyp aus und welche Thematik hatte er?
Welche Änderung erfuhrt das Spiel während seiner Entwicklung?

Wegen seiner Thematik war das Spiel von Anfang an im wilden Westen angesiedelt. Den ersten Prototypen hatte ich vor etwa 10 Jahren entwickelt.
Leider gefiel mir das Spiel damals nicht und so verschwand es lange Zeit in meinem Archiv für Halbleichen.
Vor etwa anderthalb Jahren hatte ich dann wieder Lust, mich der Thematik aufs Neue zu widmen. Und siehe, die Reanimation glückte. Meinte ich zumindest, da es mir und auch Freunden (Vielspieler) gefiel.
Und dann kam ein schwarzer Sommerabend. Mein ältester Sohn war aus Amerika zu Besuch und ich wollte ihm stolz mein neustes Werk präsentieren. Meine Frau war zwar nicht gerade in Spiellaune, tat mir aber den Gefallen und spielte mit. Glücklicherweise. Denn nach einer halben Stunde stand sie auf und meinte das Spiel würde ihr überhaupt keinen Spaß machen, Sie müsste jetzt noch eine Waschmaschine füllen.
Das war ein harte Satz.
Nachdem ich zwei Kognak gekippt hatte, fragte ich sie nach dem Grund. Sie zählt auf: zuviel Gewusel, zu umständlich und zu unübersichtlich.
Mein Sohn und meine Schwiegertochter waren zwar nicht ganz dieser Meinung, aber das linderte nicht den Zweifel, der sich in meine Brust gebohrt hatte. Ich dachte nach und kam zu dem Schluss, dass sie vielleicht recht hatte. Wenn man ein Spiel macht, kennt man das Material und den Spielablauf in und auswendig. Man setzt bei Mitspielern voraus, dass sie in ähnlichen Bahnen denken. In der Realität kann man das aber allenfalls bei sehr spielerfahrenen Menschen erwarten.
Nun hatte ich den Ehrgeiz, auch meine Frau mit meinem neuen Spiel unterhalten zu wollen. Andernfalls wollte ich es lieber wieder zur Halbleiche degradieren.
Ich speckte ab, reduzierte Material und straffte den Spielablauf. Als nur noch der nackte Kern meiner Grundidee übriggeblieben war, lud ich zwei Monate später meine Frau und meinen jüngsten Sohn zu einer erneuten Partie ein. Ich gebe zu, ich war ganz schön aufgeregt. Doch meine Aufregung legte sich in dem Maße, indem die Testatmosphäre von Spannung und Spielfreude abgelöst wurde. Beide verlangten eine zweite Partie, ein untrügliches Zeichen dafür, dass ein Spiel angekommen ist.
Den einen oder andere Sonntag, zugegeben nicht jeden, kommt es vor, dass meine Frau und mein Sohn eine Partie Gnadenlos mit mir spielen möchten. Und dann freue ich mich, dass ich meine Frau ernst genommen habe.

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22. Februar 2001

Woher kommt der Titel "Gnadenlos"?

Reiner, einer der 5 Mitglieder in unserer TM-Gruppe hat ein Lieblingswort. Er sagt es immer dann, wenn er in eine Spielsituation gerät, die ihm nicht gerade ein Lächeln entlockt. Als er in einer Partie öfters hintereinander seinen jeweils besten Goldgräber bei einer Schießerei verlor, klang dieses Wort schon penetrant in unseren Ohren. Es drängte sich uns daher gerade zu auf, das Spiel nach Reiners Lieblingswort zu nennen, eben "Gnadenlos".

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23. Februar 2001

Frage von Arno C. Hofer

Lieber Klaus, Du bist jetzt als Spielekomponist und als namensgebendes Mitglied der Spieleband TM ungemein erfolgreich. Was hat, neben Deinem besonderen Talent, Geschichten spielerisch erlebbar zu machen, den Erfolg befördert? Wie viel Anteil an Deinem "namentlichen" Erfolg trug und trägt da vorallem der bescheidene Reiner Müller (der M von TM) bei? Vor allem, wenn man sich daran erinnert, dass Reiner Deinen "Rätselmeister" bei ASS gegen den Widerstand des Verlages durchgesetzt und zum "Spiel des Jahres" geführt hat ...

Dein Arno C. Hofer

Lieber Arno,
Wahrscheinlich weiß kaum einer, was Reiner Müller für die Spieleszene überhaupt geleistet hat. Unter anderem hatte er die Idee zur Zeitschrift Spielbox und war zeitweise deren Chefredakteur. Er war bei der Initiierung der Messe in Essen beteiligt, hat bei Parker Risiko publiziert und hat Kultspiele wie Junta, König der Sterne (Cosmic Encounter) oder D&D nach Deutschland geholt.
Ja und 1987 hat er, wie du schon schreibst, mit allen Tricks mein erstes Spiel Rätselmeister (Barbarossa) bei der ASS untergebracht.
Vorausgegangen war, dass ich 1987 mit meinem Erstling von allen Verlagen Absagen erhalten hatte. Trotzig wollte ich das Spiel selbst vertreiben und produzieren. Ein Kredit von DM 50.000 müssten ausreiche, dachte ich blauäugig und eine Garage hatte ich auch. Bevor ich diese Dummheit begehen konnte, erhielt ich von einem Bekannten aus der Darmstädter Spieleszene die Adresse von Reiner Müller. Als ich mich mit Reiner traf, schlug er erst mal die Hände über seinem Kopf zusammen, klärte mich über meine aussichtslose Zukunft als Kleinverleger auf und rettete mich damit vor einem wirtschaftlichen Desaster. Dafür bin ich ihm heute noch sehr dankbar.
Ja und die Firma Kosmos hat Reiner wohl auch Einiges zu verdanken. Ohne Reiner wären die Siedler von Catan heute ein Goldsieber - Spiel. Drei Wochen bevor TM die Redaktion des neuen Verlages Goldsieber übernahm, hatte Reiner das Spiel für Kosmos gesichert und redaktionell dann meisterlich bearbeitet.
Jeder der fünf aus unserer Spielband TM hat seine besonderen Qualitäten. Ohne Reiners erfahrenen Bass würde unsere Musik wohl ziemlich blechern klingen.

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24. Februar 2001

Frage von Tom

Herr Teuber, in den letzten Jahren war von Ihnen verhältnismäßig wenig zu hören. Jetzt warten Sie mit der Weiterentwicklung der Entdecker auf. Ich hoffe jedoch wieder einmal auf einen neuen "Knaller" von Ihnen, so wie das bei Löwenherz der Fall war! Können Sie diese Hoffnung nähren?
Gruß Tom

Hallo Tom,
Leider hab ich nicht das Rezept, wie man Knaller produziert. Meine Spiele entstehen nicht am Reißbrett. Die größten Chancen, dass mir ein gutes Spiel gelingt, sind dann gegeben, wenn ich einen starken Wunsch nach einem bestimmten, spielerischen Erlebnis verspüre. Bei Löwenherz war dies die Landnahme über verschiebbare Grenzen. Nun gibt es inzwischen so viele gute Landnahmespiele oder Spiele mit Einflussnahme auf Gebiete und Wertungen, dass ich momentan keine Lust verspüre in diese Richtung zu entwickeln.
Überhaupt ist mir die Flut der vielen guten Spiele in den letzten Jahren etwas unheimlich. Wer, außer manchen Vielspielern soll die alle spielen?
Da der Markt begrenzt ist, werden zwangsläufig viele gute Spiele unter den Tisch fallen. Und das ist sehr schade.
Außer der Überarbeitung von Entdecker wird dieses Jahr auch Gnadenlos von mir erscheinen. Ich persönlich sehe beide Spiele vom Spielspaß her durchaus auf einem Level mit Löwenherz, obwohl sie beide eine ganz andere Thematik haben und auch ein anderes Spielgefühl vermitteln.
Ich habe noch ein paar andere Wunschthemen. Manche schon seit über 10 Jahren. Ob ich sie jemals verwirklichen kann, wird im Zweikampf zwischen meiner Muse und dem Chaos meiner Gedanken entschieden werden. Ich drücke mir die Daumen.

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25. Februar 2001

Frage von Jörg Wunderlich

Wird es noch weitere Erweiterungen sowohl fürs Brettspiel als auch fürs Kartenspiel geben?

Hallo Jörg,
im Herbst wird das Kartenspiel-online erscheinen. Die CD bietet die Möglichkeit, das Grundspiel gegen den PC zu spielen. Außerdem kann man mit allen Karten der Erweiterungen Decks bilden und sich damit via Internet mit anderen Spielern duellieren.
Möglicherweise erscheint im Herbst etwas zum Thema Sternenfahrer. Die Entscheidungen hierzu sind noch nicht gefallen, denn die Catan-Familie wird nur dann ein neues Mitglied erhalten, wenn die Qualität stimmt. Das bedeutet, das Spiel muss Spaß machen und Spielelemente enthalten, die neue Herausforderungen bieten und sich vom Gewohnten unterscheiden. Hier legen ich und die Redaktion von Kosmos die Meßlatte genauso hoch wie bei allen anderen Spielen auch.

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26. Februar 2001

Frage von Karl-Heinz OBERWINKLER

Lieber Herr Teuber !!

Meine Familie und ich sind große Fans von Ihnen und Ihren Spielen, vor allem, weil diese immer vom Thema her sehr stimmig sind.
Natürlich (wenn auch bei Weitem nicht nur) sind wir begeisterte "Siedler" und freuen uns derzeit sehr auf die neuen "Historischen Szenarien". Gerade die ersten "Historischen Szenarien" sind phantastisch thematisch umgesetzt. Meine Frage: Sind nach "Troja" bzw. der "Chinesischen Mauer" noch weitere Geschichtsthemen im Rahmen der Siedler-Welt geplant bzw. für Sie zumindest denkbar ?
Gruß
Karl-Heinz und Familie


Frage von Jochen Schellenberger

Die Idee, neue historische Szenarien aufzulegen finde ich sehr gut und bin auch schon gespannt. Wie kommst Du denn auf die Idee, bestimmte historische Ereignisse mit Catan zu verquicken und wie muss man sich dann die Entwicklung vorstellen. Gerade bei Troja würde mich das interessieren. Ist denn auch ein eventueller 3. Teil geplant?

Liebe Familie Oberwinkler, hallo Jochen,

die menschliche Geschichte ist ja so interessant und abwechslungsreich, dass es mir in den nächsten 10 Jahren bestimmt nicht an Themen mangeln wird. Ob ich sie in ein Siedlergewand zu kleiden vermag, ohne mich an Geschichte und Spiel zu versündigen, ist eine andere Frage.
Momentan habe ich zwei Favoriten. Mit diesen werde ich etwa ein Jahr schwanger gehen. Das bedeutet, ich lasse mich erst mal treiben, lese viel über die betreffenden Zeitalter und hoffe, dass sich in meinem Hinterstübchen genügend taugliche Ideen ansammeln werden. Erst wenn dies geschehen ist, beginne ich mit der Gestaltung des Materials und den ersten Tests.
Bei der Entwicklung des historischen Szenarios Troja hatte mir die Lektüre des empfehlenswerten Buches "Troja" von Gisbert Haefs sehr geholfen. Um dies zu verdeutlichen, möchte ich aus dem Klappentext des Buches zitieren:

"Gisbert Haefs"..."erzählt uns eine ganz andere Version der Geschichte. Er rollt die Sage um Troja aus der Sicht einer bunt zusammengewürfelten Freihändlergruppe auf, allen voran der assyrische Händler Awil-Ninurta. Dabei wird schnell deutlich, dass bei der Belagerung Trojas vor allem wirtschaftliche Interessen im Vordergrund stehen und Helena allenfalls ein willkommener Anlass für den Krieg ist. Ein Krieg, der Teil eines größeren Konflikts ist, in den auch Hethiter Zypern und der finstere Herrscher von Arzawa verwickelt sind.

Mit der Sage alleine hätte ich kein spannendes Szenario schaffen können. Aber mit diesen neuen Aspekten aus Gisbert Haefs Roman hatte ich einen interessanten Ansatzpunkt für mein Szenario: Die Spieler übernehmen die Rollen der Nachbarvölker Trojas. Sie sind entweder für oder gegen Troja und profitieren vom Konflikt, indem sie im Schatten des Krieges ihre Seehandelsmacht ausbauen.
Vom ersten Ansatz bis zum fertigen Spiel war es aber noch ein längerer Weg. Die letzte Änderung erfuhr das Spiel übrigens durch die Kritik einer Spielergruppe von Michael Schramm's Spielseminar. Der Räuber wurde vermisst. Nun hat ja "glücklicherweise" jedes Zeitalter seinen Räuber. Zur Zeit Trojas waren es die Seevölker, die in Griechenland kurz nach dem Fall Trojas das Hethiter-Reich zerstörten und in Griechenland das dunkle Zeitalter einläuteten. Also fiel es mir nicht schwer, dem Wunsch der Gruppe zu entsprechen.

Sollte mir dann das bereits erwähnte Spagat zwischen geschichtlicher Nähe und Spielspaß auch bei meinen beiden neuen Ansätzen gelingen, werden 2003 dann die historischen Szenarien III erscheinen.

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27. Februar 2001

Frage von Daniel Beuter

Hallo Herr Teuber!
Zunächst einmal ein Riesenlob für die tollen Spiele, die Sie entwickeln.
Obwohl Sie mittlerweile hauptsächlich mit den "Siedlern von Catan" Assoziiert werden, denke ich, dass Ihre mit Abstand beste Entwicklung "Löwenherz" von 1997 ist. Ich persönlich finde es schade, dass dieses Spiel unter dem ganzen Catan-Hype gelitten hat und nie den Ruhm erlangte, den es eigentlich verdient hätte. Ich z.B. habe mich an Catan schlichtweg sattgespielt, ich habe es schon seit Jahren nicht mehr angerührt, wohingegen "Löwenherz" immer und immer wieder auf dem Tisch landet, schon alleine deswegen, weil hier viel mehr das Gegeneinander von Bedeutung ist, man kann den Gegenspieler "piesacken". Nun genug Worte des Lobes, meine konkrete Frage: Beabsichtigen Sie eine "Erweiterung" zu Löwenherz (wie es bei Catan inzwischen schon unzählige Mal passiert ist) zu entwickeln, oder ist für dieses Spiel keine Ergänzung mehr geplant, weil es einfach nicht den Bekanntheitsgrad wie "Die Siedler von Catan" hat?
Mit freundlichen Grüßen
Daniel Beuter

Hallo Daniel,

ich glaube nicht, dass Löwenherz unter dem Catan-Hype gelitten hat. Der Grund, warum Löwenherz kein Bestseller ist und auch keiner werden wird, ist die höhere Komplexität und geringe Glückskomponente des Spieles. Es ist kein Spiel für Gelegenheitsspieler. Sicher werden einige Leute aufgrund dessen, dass Sie Catan toll fanden und meinen Namen auf der Schachtel lasen, sich auch Löwenherz gekauft haben. Viele dieser Leute werden sicher etwas enttäuscht gewesen sein. Es ist halt nicht das lockere, flockige Spiel und es werden sich immer die besseren Strategen bzw. Taktiker durchsetzen.
Es ist doch das Los viele guter, halt etwas komplexerer Spiele, dass sie niemals die Verbreitung erreichen werden, die sie verdient haben. Ich denke da gerade an Aquire, Mc Multi oder Cosmic Encounter um einige meiner anspruchsvolleren Lieblingsspiele aufzuführen.
Nebenbei bemerkt hielt ich die Siedler von Catan, als das Spiel 1995 auf den Markt kam, auch für zu komplex. Ich glaubte damals nicht, dass es diesen Erfolg haben würde.
Löwenherz ist ein in sich geschlossenes Spiel. Der Verkauf lief in den ersten Jahren ziemlich gut und ich glaube nicht, dass sich der Verlag gegen eine Erweiterung gesträubt hätte. Aber ich hatte bei Löwenherz nie das Bedürfnis, eine Erweiterung zu machen. Das mag daran liegen, dass das Spiel in sich sehr geschlossen ist und ich befürchtete das Spielprinzip durch eine Erweiterung zu verwässern.
Anders war es halt bei den Siedlern von Catan. Hier war das Grundspiel eine abgespeckte Version von dem, was ich am liebsten gleich gemacht hätte. Catan inklusive Seefahrer und Teilen des späteren Städte und Ritter. Aber wer hätte das kapiert?

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28. Februar 2001

Frage von Andreas Göbel


Hallo Herr Teuber!
Eigentlich sollen möglichst keine Fragen über Catan gestellt werden, ja, ja.
Bei allem, was ich gelesen oder überflogen habe, habe ich keinen Hinweis gefunden, wie es zu dem Namen CATAN gekommen ist: wären Sie bereit, mir diese Frage dennoch zu beantworten?

Als der bereits mehrfach erwähnte Reiner Müller, das Spiel 1994 redaktionell bearbeitete, schlug er mir den Namen "Die Siedler" vor. Mir gefiel der Name zwar, aber ich äußerte Bedenken wegen des damals gerade erschienen PC-Spieles "Die Siedler" von Bluebyte. Ich schlug Reiner vor, mir Gedanken über einen Zusatz zu machen. Reiner war einverstanden und so erstellte ich eine Liste mit etwa 20 Phantasienamen (ich wünschte, ich hätte die Liste heute noch ). Auf dieser Liste stand auch Catan. Der Name ist mir einfach so eingefallen. Vielleicht weil ich Italien liebe und der Städtename Catania in meinem Unterbewusstsein herumgeisterte?
Jedenfalls habe ich den Namen nicht aus Star Trek. Ich habe sehr wenige Folgen gesehen und bin mehr Fan von Star Wars.
Vor zwei Jahren war ich jedenfalls sehr froh, diesen Zusatz zu haben. Es gab Probleme wegen des Namens "Siedler" mit Bluebyte, die erst nach unermüdlichen Einsätzen meines Anwaltes gütlich in einem Vergleich beigelegt werden konnten. Seitdem heißt die ehemalige Siedler-Zeitung übrigens "Catan News".

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1. März 2001

Frage von Daan Haeyen

(Sorry this is in English, I can read German but not write it...yet) I am very interested in the process of designing a game. Can you tell us more about the number of versions you go through in order to reach the final design? In other words, what kind of other rules have you tried with, for example, Siedler that have not made it in the final game?
Thanks, Daan

Hallo Daan,

Wenn ich eine neue Spielidee verwirklichen will, lasse ich mir sehr viel Zeit. Die Idee muss schon ziemlich ausgereift sein, bevor ich einen ersten Prototypen bastle und zum ersten Test einlade.
Nur wenn ich nach dem ersten Test von meinem Ansatz überzeugt bin, mache ich weiter. Dieser erste Ansatz muss noch nicht in allen Belangen befriedigen. Aber ich muss das Gefühl haben, die Grundrichtung stimmt.
Danach gibt es meist noch etwa drei weitere Prototypen, die ich jedoch auch nur ein oder zweimal spiele. Zwischen den einzelnen Prototypen liegen meist einige Monate, in denen ich mir viele Gedanken über Verbesserungen mache.
Meine Sparsamkeit mit Tests hat folgende Gründe: Ich spiele erste Prototypen zuerst mit meiner Familie und dann mit meinen Freunden von TM. Kommt ein Spiel zu oft auf den Tisch, geht es ihm wie einem Kaugummi; je länger man ihn kaut, umso fader wird er. Die Mitspieler machen eher lustlos mit und Verbesserungen werden kaum wahrgenommen. Das ist natürlich nicht im Sinne des Erfinders.
Erst wenn ein Prototyp zu leben beginnt, der Test quasi zum Spiel wurde und die Mitspieler bannt, spiele ich den Prototyp öfter und habe jetzt Gelegenheit, noch kleine Fehler oder Unzulänglichkeiten auszumerzen.

Bei Catan hatte ich insgesamt etwa 3 Ansätze, bis das Spiel seine heutige, bekannte Form erhielt. Der erste Prototyp besaß schon den gleichen Landschaftsausbau wie heute. Auch die Zahlenplättchen gab es schon. Aber es war noch zu kompliziert. Es gab zusätzlich Ritter und Metropolen. Es fehlte die Regel, dass man beim Wurf einer "7" die Hälfte der Rohstoffe verliert und es fehlte die Möglichkeit Rohstoffe 4:1 tauschen zu können. Dadurch hatte das Spiel noch eine gewisse Zähigkeit. Aber die Grundrichtung stimmte.

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2. März 2001

Frage von Achim Zänkert

Du hast in eindrucksvoller Weise mit deinen Spielen DSvC, Entdecker und Löwenherz bewiesen, dass Spielemechanismus und Thema untrennbar eine Einheit bilden. Aus den Medien weiß ich, dass du an dem Thema "Seidenstraße" arbeitest. Wird es demnächst weitere Spiele - z.B. zu diesem Thema - geben, die dem o.g. Kriterium entsprechen?

Ja, ich habe lange am Thema Seidenstraße gearbeitet. Ich hatte ein Spiel im Sinn, das die Spieler so intensiv die Abenteuer einer Karawane erleben lassen sollten, dass ihnen der Wüsten-Schweiß auf der Stirn stehen und der Geruch von Kamelen in die Nase kriechen sollte.
Als wir den ersten Prototypen vor etwa zwei Jahren spielten, war von Schweiß und Kamelgeruch nichts zu spüren. Zu einem zweiten Prototypen kam es bisher nicht. Aufgegeben habe ich das Spiel zwar noch nicht, aber ich habe bisher noch nicht genügend neue Ideen, die einen zweiten Versuch rechtfertigen würden.
Sicher ist das mit dem Kamelgeruch übertrieben, aber es verdeutlicht, dass ich nur thematisch entwickeln kann. So fehlt mir beispielsweise zu einem genialen Spiel wie Aquire, dass von der Entwicklung her mehr aus der mathematisch-logischen Ecke kommt, jedes Talent.

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3. März 2001

Frage von Beat Zaugg


Welche Spiele haben Sie gespielt, bevor Sie mit dem Entwickeln von eigenen Spielen begonnen haben? Gab es ein bestimmtes "Einstiegsspiel", das Sie für die Welt der Spiele begeistert hat?
Welches sind/waren Ihre Lieblingsspiele?

Hallo Beat,

Mein Einstiegsspiel war sicher Risiko. Es war eine ganz neue Erfahrung für mich, dass es abseits von Monopoly noch eine Alternative für Erwachsene gab, die auch einer nicht Nicht-Strategin wie meiner Frau gefällt.

Ich erinnere mich an einen Urlaubsabend in Italien vor 20 Jahren. Meine Frau und ich spielten Risiko zu zweit. Einen dritten Spieler haben wir simuliert. Jeder durfte abwechselnd für diesen imaginären Spieler ziehen. Darüber gerieten wir lautstark aneinander und eine Weinflasche flog zu Boden. Vom Nachbarhaus schrie einer "Caramba" und alle Nachbarn klatschten.

Zu dieser Zeit spielten wir auch häufig Aquire, das Börsenspiel und Wolfgang Kramers Formel I., später dann Mc Multi und Bausack.

Es gibt sehr viele Spiele, die ich mag. Es kommt immer auf die Atmosphäre und die Stimmung meiner Mitspieler an, welche ich gerade bevorzuge. Meine Favoriten des letzten Jahres waren Torres, La Citta und die Fürsten von Florenz.

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4. März 2001

Frage von Soenke Weidemann

Sie sind einer der erfolgreichsten Spieleautoren und haben zudem mit den Siedlern das meistverkaufte Spiel der letzten Jahre entwickelt. Daher sind die Erwartungen der Spieler und vielleicht auch der Verlage an ein neues Teuber-Spiel sehr hoch.
Ist diese Erwartungshaltung bei der Entwicklung neuer Ideen eine Belastung für Sie oder können Sie auch "kleinere" Ideen ohne Druck weiterverfolgen?

Sicher werden meine Spiele kritischer beäugt, als wenn sie ein Unbekannter der Spieleszene gemacht hätte. Aber das ist keine Belastung. Wichtig ist für mich immer, dass ich mein eigenes Spiel gerne spiele. Wenn es dann auch in meiner Familie und meinem engstem Freundeskreis gut ankommt, bin ich von seiner Qualität überzeugt. Das war vor Catan so und ist jetzt immer noch so.

Dass ein Spiel, egal wie gut es ist, nicht jedem gefallen kann, weiß ich. Auf dieser Basis kann ich dann mit Kritik gut umgehen.

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5. März 2001

Frage von David Märten
Könnte man bei der Entwicklung eines ihrer Spiele kreativ Mitarbeiten? Was halten Sie davon, das die Spielenutzer nicht auf die Nürnberger Spielemesse dürfen um Neuheiten zu testen. Mein Interesse daran wäre sehr groß.

Hallo David,
Nürnberg ist eine reine Händlermesse. Da reichen die Tische gerade für die Vertreter und die Händler. Manche Leute schaffen es dennoch, auch wenn Sie nicht in der Spielbranche tätig sind, sich in die Messe zu mogeln. Die findet man dann in den Eisenbahnhallen, wo man Sonntags Angst haben muss, tot getrampelt zu werden.
Also in Nürnberg ist wirklich kein Platz. Das Forum für die Spieler ist die Spiel in Essen. Hier kann man auch Prototypen testen. Als Spielautor oder angehender Spieleautor sollte man unbedingt nach Göttingen zum Spielautorentreffen fahren. Auch hier kann man Spiele testen und zudem eigene Entwürfe vorstellen. Links zu beiden Veranstaltungen findet man auf der Spielbox-Homepage.

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6. März 2001

Frage von Andreas Schelzel

Warum hat Klaus Teuber bisher noch keine eigene Homepage (wie bspw. Wolfgang Kramer) und kann die Spielerwelt in absehbarer Zeit damit rechnen ?

Hallo Andreas,

Ich hoffe es. Ich möchte nun schon seit fast einem Jahr meine Homepage gestalten. Aber es kamen immer wichtigere Dinge dazwischen. Ich bin aber zuversichtlich ab April daran arbeiten zu können. Zur Spiel in Essen im Herbst sollte sie dann endlich fertig sein.

(Nachtrag von bd: Die Homepage existiert jetzt und ist unter www.klausteuber.de zu erreichen)

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7. März 2001

Frage von Godwin Solcher

Auch wenn für einige Spieler die Verknüpfung von SvC und Entdecker zu komplex sein würde, wie würde sie aussehen? Was schlägt der Autor vor, wie man beide Spiele miteinander verbinden kann? Oder wie sah das frühere Konzept aus?

Hallo Godwin,

als Kolumbus aufbrach, um den Seeweg nach Indien zu finden, wusste er nicht was ihn während seiner Reise erwarten würde. Kolumbus vertraute, wie viele Entdecker vor oder nach ihm auf sein Glück. Es ist ja die Ungewissheit, die den großen Reiz des Entdeckens ausmacht: Einerseits zu bangen, kläglich zu scheitern und andererseits zu hoffen, neue Wege oder gar die Insel der Glückseligkeit zu finden.

Damit in einem Spiel Entdeckergefühle aufkommen können, muss man Glück und Pech zulassen. Natürlich darf es und sollte es auch wie im wirklichen Leben Strategien geben, die dem Glück etwas auf die Sprünge geben, aber diese Strategien dürfen das Schicksal nicht ausschalten.

So passiert es halt, dass der eine Entdecker auf fruchtbare Weideflächen und reiche Goldadern stößt und der andere auf einer Wüsteninsel strandet. Und genau das war das Problem bei meinem ersten Konzept, in dem auf die Entdeckung die Besiedlung folgte. Hatte ein Spieler Pech bei seinen Entdeckungen, mühte er sich vergebens damit ab, seiner Schafherde Wüstensand schmackhaft zu machen. Der glückliche Entdecker war inzwischen auf reiche Erzadern gestoßen und hatte schon seine zweite Stadt gebaut als der Hirte in der Wüste gerade das erste Schaf scherte.

Diese Schere, die sich in dieser ersten Fassung des Spieles auftat und erfolglosen Entdeckern ein oder zwei Stunden Frust garantierte, war der Hauptgrund warum ich das Entdecken vom Siedeln trennte. Aus dem gleichen Grund sehe ich auch keine Sinn darin nach dieser getrennten Entwicklung jetzt wieder SvC und Entdecker zu verknüpfen.

Natürlich gibt es Catan-Szenarien mit Entdeckerelementen. Allerdings wird in diesen Szenarien zuerst eine bekannte Hauptinsel besiedelt und anschließend erst neues Land entdeckt. Und wer nicht entdecken möchte, hat auch eine Gewinnchance, wenn er auf der Hauptinsel die Lücken schließt.

Bei Entdecker hat die Gründung einer Siedlung oder eines Stützpunktes keine zusätzlichen Einnahmen im weiteren Spielverlauf zur Folge. Dadurch werden glückliche Spieler nicht doppelt belohnt. Außerdem hat jeder Spieler viele kleine Entdeckererlebnisse, wodurch auch der vielleicht anfangs unglückliche Entdecker das Spiel am Ende doch noch für sich entscheiden kann.

Catan erschien übrigens deshalb ein Jahr früher, weil ich mit dem Entdeckerspiel lange Zeit ein Riesenproblem hatte:

Überall auf dem Plan wurde wahllos entdeckt und Einheiten abgesetzt. Keiner bemühte sich ernsthaft, eine Insel zu Ende zu entdecken. Dadurch fehlte die Konkurrenz und die Spannung.

Ein einfacher aber wirkungsvoller Kniff löste das Problem schließlich: Ich begrenzte die Anzahl der Einheiten, die den Spielern zur Verfügung stand. Hatte ein Spieler seine Einheiten auf entdeckte Landkärtchen gesetzt , erhielt er sie erst nach der vollendeten Entdeckung der zugehörigen Insel zurück. Nun waren die Spieler gezwungen, Inseln vollständig zu entdecken, bevor sie sich erneut in unbekannte Gewässer wagten. Erst jetzt lebte das Spiel und einer Veröffentlichung bei Goldsieber im Jahre 1996 stand nichts mehr im Wege. Aber etwas zu verbessern gibt es immer. In diesem Jahr erscheint das Spiel bei Kosmos neu als "Die neuen Entdecker". Ich habe den Verlagswechsel genutzt und das Spiel nochmals optimiert.

Wen es interessiert: Für die im April erscheinende Catan-News habe ich einen Artikel über das erste Konzept geschrieben, aus dem schließlich sowohl Entdecker als auch Catan hervorging.

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8. März 2001

Frage von Dirk R. Schuchardt

Hallo Klaus,
ich habe die "Sternenfahrer von Catan" auf CD-ROM gekauft. Leider stehen bis heute keine aktuellen Informationen über diese CD-ROM auf den in der Anleitung angegebenen Web-Sites zur Verfügung. Auf E-Mails auf diesen Seiten wird nicht geantwortet (Sehr schlechter Kundenservice!!! :-( ). Auf vielen PC läuft das Spiel nicht stabil (Bei mir funktioniert nur das freie Spiel, nicht aber die Missionen). Auch inhaltlich habe ich Kritik: Warum kann man nicht wie bei CATAN - Die erste Insel würfeln (zumindest als Option)? Ich finde die Echtzeitversion ziemlich doof. Warum habe ich als registrierter Benutzer von CATAN - Die erste Insel keine Informationen über die Gold-Version erhalten (schließlich musste ich vier Patches downloaden, bis das Spiel halbwegs funktioniert). Bald wird ja das Kartenspiel als CD-ROM erscheinen. Liegt dann dort ein Patch direkt dabei, oder wann werden die PC-Spiele-Entwickler endlich mal eine von Anfang an durchdachte Arbeit abliefern?!? Wann wird Städte und Ritter als CD-Erweiterung zu CATAN- Die erste Insel verfügbar sein? Ich bin froh, dass wenigstens Deine Brettspiele fehlerfrei funktionieren und so über den Ärger mit den PC-Versionen hinwegtrösten! ;-)

Hallo Dirk,

Es kann auch bei sorgfältiger Programmierung passieren, dass ein Spiel nicht auf einem Rechner läuft. Das kommt daher, dass es so viele unterschiedliche Hardware Kombinationen bei heimischen PCs , und oft auch noch veraltete Treiber gibt. Bei mir liefen die Beta-Versionen von Sternenfahrer auch erst, nachdem ich meiner Matrox - Grafikkarte den neuesten Treiber gegönnt hatte. Wenn ein Spiel programmiert worden ist, muss es normalerweise bei einer externen Firma mehrere Testläufe mit gängigen Hardwarekombinationen bestehen, bevor es veröffentlicht werden darf. Natürlich können nicht alle Kombinationen berücksichtigt werden. Man hat mir versichert, dass die Catan-Spiele diese Tests durchlaufen hätten.
Ein anderer Grund, warum "Catan, die erste Insel" nicht auf jedem Rechner lief, war die Unverträglichkeit des Kopierschutzes mit anderen Programmen. Das ist wohl nicht genügend getestet worden.
Nun interessiert das den Käufer wenig. Er will für sein Geld ein ordentliches Produkt. Und mit dieser Einstellung hat er recht. Daher kann ich von meiner Seite her nur bedauern, dass doch wohl eine nicht geringe Zahl von Leuten enttäuscht wurden und erst nach mehreren Patches alle Probleme behoben waren.
Du bist leider nicht der Erste, der sich über den schlechten Kundenservice beschwert. Mich ärgert das sehr und ich habe daraus bereits meine Konsequenzen gezogen.
Die Echtzeit und die fehlenden Würfel bei Sternenfahrer sind das Resultat eines nicht überzeugenden Spagates. Man wollte einerseits natürlich die Brettspieler andererseits aber auch die Computerspieler für das PC Spiel gewinnen. Ich war mit diesem Spagat einverstanden. Im Nachhinein gebe ich zu, es war ein Fehler. Viele Brettspieler mögen die Änderungen nicht und für die PC-Spieler ist es doch noch zu sehr Brettspiel.
Der interessante Aspekt bei der Umsetzung eines Brettspieles als PC-Spiel ist für mich die Online-Funktion. Denn wer ein Brettspiel mag, hat die Möglichkeit, sich auch zu unmöglichen Zeiten mit Menschen online zu einem Spiel zu treffen. Das ist dann mit einer guten Chat-Funktion fast so, als säßen alle gemeinsam am Tisch. Daher werden zukünftige elektronische Catan-Umsetzungen bleiben was sie sind: Brett- oder Kartenspiele, die man zwar auch mal gegen den PC spielen, hauptsächlich aber dazu nutzen kann, online mit anderen Menschen zu spielen.
Ein erster Schritt in diese Richtung wird das bei Kosmos erscheinende Kartenspiel auf CD-Rom sein. Es ist eine 1:1 Umsetzung. Das Basisspiel wird man gegen eine gute KI spielen können und alle Ergänzungen online mit anderen Menschen. Ich werde das mir Mögliche tun, dass das Spiel von Anfang an sauber läuft.
Wann eine neue Umsetzung des Brettspieles mit Städte und Ritter erscheinen wird, kann ich derzeit leider nicht sagen.

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9. März 2001

Frage von Beat

Hallo Klaus
Welchen Spielen der letzten paar Jahre hättest Du mehr Aufmerksamkeit resp. Erfolg gegönnt?
Gruß
Beat

Hallo Beat,

Bei dieser Frage denke ich zunächst an eines meiner Lieblingsspiele: Aquire. Es hat so viele Versuche gegeben, dieses Spiel langfristig am Markt zu platzieren. Es ist mir unverständlich, warum alle diese Versuche gescheitert sind. Aber ich gebe die Hoffnung nicht auf, dass dieses Spiel eines Tages den großen Durchbruch schafft.

Einen größeren Verbreitungsgrad würde ich auch dem Spiel "Bausack" gönnen. Zu unseren schönsten Spielabenden mit der Familie gehörten die Abende, als jeder versuchte, den kleinsten und stabilsten Turm zu bauen.

Bedauert habe ich auch immer, dass Mc Multi nie ein größerer Erfolg beschieden war. Dieses Spiel um sprudelnde Ölquellen ist für mich nach wie vor das beste Wirtschaftsspiel.

Sicher gibt es noch viele andere Spiele, die hier erwähnenswert wären. Aber das würde den Rahmen dieses Interviews sprengen. Daher habe ich meine Antwort auf drei meiner Lieblingsspiele beschränkt.

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10. März 2001

Frage von Armfried Griesert

Trotz aller neuen Varianten und Historischen Szenarien bleibt die Städte & Ritter Erweiterung für mich an Komplexität immer noch ungeschlagen. Ich glaube gerade Vielspieler scheuen sich nicht davor, wenn das Regelwerk etwas umfangreicher ist oder die Spielzeit länger. Gibt es für diesen Kreis der "Extrem-Siedler" Überlegungen für neue Erweiterungen des Spiels die an Städte & Ritter herankommen oder dieses Spiel sogar noch verbessern.

Hallo Arnfried,

Die Hauptmotivation für mich, ein Spiel zu entwickeln, ist der Wunsch, dieses Spiel erleben zu können. Das war bei den Seefahrern so, weil diese räumliche Erweiterungen mir die Möglichkeit gibt, nicht nur auf der einen Insel zu spielen und es war bei "Städte und Ritter" so, weil diese Erweiterung durch die Kombination mit Elementen des Kartenspieles mehr Spieltiefe schafft. Nun habe ich eigentlich das Gefühl, dass diese beiden Erweiterungen ausreichen, eine Fülle unterschiedlicher Spiele auf Catan erleben zu können.
Das schließt natürlich eine eigenständige Entwicklung wie zum Beispiel "Die Sternenfahrer" nicht aus.
Wer wirklich länger und komplexer spielen möchte, hat auch jetzt schon die Gelegenheit dazu. Es gibt viele Möglichkeiten bestehende Szenarien mit den Regeln von "Städte und Ritter" zu kombinieren. So bietet beispielsweise die Kombination des Szenarios "Die Kolonien" aus dem Catan-Buch mit Städte und Ritter genügend Komplexität und auch garantiert 4 Stunden Spieldauer. Sicher muss man etwas die Regeln modifizieren. So würde ich beispielsweise die Barbaren erst nach der Gründung von 4 Städten erscheinen lassen. Die Ritter könnten mit den Schiffen zu den Kolonien transportiert werden, um dort wichtige Kreuzungen zu sichern. Ein Kriegsschiff sollte ein normales Schiff mit einem aktivierten Ritter sein. Aktiviert man den einem Schiff zugehörigen Ritter, kann man das Kriegsschiff versetzen. Schiffe mit stärkeren aktivierten Rittern vertreiben Schiffe mit schwächeren aktivierten Rittern. Vielleicht probiere ich das selbst mal aus und wenn es Spaß macht, veröffentliche ich die Regeln in der Catan-News.

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11. März 2001

Frage von Arno Hofer

Lieber Klaus,

Deine Antwort vom 2. März bezüglich "Kameldunst" und "Mathe-Spielen" hat mich sehr beeindruckt, stellt sie doch gerade wirklich jene zwei Pole in den Mittelpunkt, zwischen denen sich gute Spiele bewegen. Und ich glaube auch: unser Leben. Spielkultur hat für mich, nach Brian Sutton-Smith und Peter Lemke (Deutsches Spielemuseum) wirklich jene drei Skills: Spiele der Fähigkeiten und Fertigkeiten, Spiele des Schicksals und Spiele der Strategie. Während die "Mathe-Games" (Schach, Aquire, Focus & Stonehenge um nur einige zu nennen) das "Schicksal" nur in Form des unberechenbaren Spielpartners zulassen und man als Spielender irgendwie in der Rolle eines allwissenden und alle Fähigkeiten habenden "Gottes" agiert, der als einziger den freien Willen hat, ist man in Deinen Spielen (ganz deutlich sichtbar bei Catan) immer vor allem ein unzulänglicher "Mensch", der bestimmte Fähigkeiten und Fertigkeiten nicht hat, der das Schicksal (z.B. in Form der "Sieben") anerkennen muss und trotzdem Strategien entwickeln kann, sich sein Leben "komfortabel" zu gestalten. In "Catan" ist meines Erachtens erstmals auch die unterschiedliche Ausgangsposition, in der jeder Mensch startet, mitkonzipiert (obwohl allen annähernd die gleichen Ressourcen zur Verfügung stehen). Dieser Spielansatz ist für mich symptomatisch für das dritte Jahrtausend: es wird der-/diejenige den größten Erfolg haben, der im Kindesalter genug Fähigkeiten und Fertigkeiten erwirbt, um dann in der Pubertät strategisch die Grenzen seines Schicksals nach außen zu schieben, nicht aber sich ins Schicksal verbeißt und mit diesem dann draufkommt: "das kann doch nicht alles gewesen sein, das bisschen Fußball und Kinderschrei'n, da muss es doch noch irgendwas geben, Leben, eben ..." wie das Wolf Biermann ausdrückte. In diesem Sinne glaube ich, sollten wir das Leben spielerischer nehmen, von der "Wiege bis zur Bahre", da es in Wahrheit wirklich "ein Spiel" ist. In diesem Sinne würde mich interessieren, ob Du die Siedler schon über die 12 Siegpunkte hinaus "angedacht und gespielt hast", denn das Spiel bricht für mich dort ab, wo es wirklich spannend wird: Was geschieht auf Catan, wenn es sich "nicht mehr weiterentwickeln kann", wenn der Platz voll ist, etc., etc., wenn es intern nicht mehr friedlich zu regeln ist ... Mich würde das "Catan-Ökolopoly" interessieren - aber wie ich Dich kenne, bist Du da dran, das zu entwickeln - oder sind die Sternenfahrer Deine Antwort: "es gibt noch so viele Ressourcen in unserem Sonnensystem, so dass wir uns keine Sorgen zu machen brauchen"? Irgendwie wäre das auch der Ansatzpunkt für unser aller Phantasie, die mit einer Welt konfrontiert sind, in der wirklich schon fast alles vollgestellt, ausgebeutet, entdeckt etc. ist ... Spielosophie pur,
Dein Arno

Lieber Arno,

ich bin nicht sehr bewandert in spielosophischen Themen. Für mich ist Spielen einfach nur ein bisschen Urlaub vom Alltag. Ein paar Stunden, in denen ich mich gemeinsam mit Freunden in eine andere Welt begebe. Eine Welt in der ich Fehler machen darf, ohne dass sie mich gleich ein ganzes Leben verfolgen. Ein paar Stunden, in denen ich frei und unbeschwert sein darf und meine Mitspieler ebenso erlebe.
Im Leben rächen sich Fehler und ich kann darin nichts Spielerisches entdecken. Beim Verlust eines lieben Menschen, der Krankheit meines Kindes oder dem Mord an einem Mitmenschen kann ich nicht unbeschwert sein, das sind gewiss keine Elemente eines Spieles.
Im realen Leben interessiert es mich schon, was passiert, wenn die Menschen ihre Ressourcen aufgebraucht haben und alles zu eng geworden ist. Und ich kann mir auch vorstellen, was sich die Menschen gegenseitig dann antun werden.
Im Spiel möchte ich mit solchen Horrorvisionen nicht beschäftigen. So habe ich Sternenfahrer aus ganz anderen Gründen entwickelt. Ich wollte spielerisch das Gefühl der Weite und des Abenteuers im All erleben. Und vielleicht ein klein wenig im Hintergrund vermitteln, dass nicht alles was fremd ist, gleich schlecht und aggressiv sein muss. Mehr nicht.

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12. März 2001

Frage von Sonne

Hallo Herr Teuber,

meine Frage zielt auf den Ideenschutz eines Spielentwicklers ab.
a) Halten Sie den Schutz von Ideen eines Spielentwicklers nach der bisherigen Praxis für ein Problem? Oder andersherum: sehen Sie eine unangenehme oder verwunderliche Angleichung von Spielmechanismen oder Spielideen beiSpielen auf dem Markt (siehe auch Ihre Antwort zu Spielen mit Gebietserweiterungen wie bei Löwenherz)?
b) Wie könnte ein effizienter Ideenschutz in den verschiedenen Stadien der Spielentwicklung aus Ihrer Sicht aussehen?

Gruß Sonne

Hallo Sonne,

In Deutschland gibt es (noch) keinen Rechtsschutz für Spielideen. Es gibt zwar das Urheberrecht, doch ist es auf ein Spiel nur sehr schwer anwendbar.
Schon gar nicht während der Entwicklung eines Spieles. Ich habe mir mal eine kleine Geschichte ausgedacht, um die Problematik zu verdeutlichen

Der wesentliche Bestandteil in Skat ist das "Stechen". Diese Idee, dass jeder eine Karte ausspielt und die höchste Karte die anderen schlägt, hält der Erfinder des Skat für seine ureigene Idee und lässt sie sich schützen.
Daraufhin meldet sich entrüstet der Erfinder des Schachs. Er argumentiert, dass Skat auf einer grundlegenden Idee seines Spieles aufbaut. Schließlich schlagen im Schachspiel wertvollere Figuren schwächere. Im Skatspiel sei diese Idee nur auf Karten übertragen worden und daher nicht originär. Da kommt der Erfinder des "Mensch Ärgere Dich nicht" (Pachisi) und reklamiert, schließlich sei es seine Grundidee, dass eine Figur überhaupt geschlagen werden könne. Daraufhin wird er vom Erfinder des Schachs erschlagen.

Letztlich machen nicht einzelne Ideen sondern die Komposition dieser Ideen ein Spiel aus. Zwei Spiele können 80 % der einzelnen Ideen gemeinsam haben und dennoch ein vollkommen anders Spielgefühl vermitteln. Von einem Plagiat würde ich daher erst dann sprechen, wenn ein Spiel ähnlichen Ideen eines anderen Spieles verwendet und damit das gleiche Spielgefühl vermittelt.

Aus diesem Grund ist ein Ideenschutz während der Spielentwicklung, also bevor eine Spiel zu Ende komponiert ist, meiner Meinung nach nicht möglich und auch nicht sinnvoll. Sobald ein Spiel fertig ist, ist der beste Schutz die Veröffentlichung. In den deutschsprachigen Ländern gehen die Verlage im Regelfall sehr sorgfältig mit den Ideen der Autoren um. Sollte es dennoch zu einem Plagiat kommen, gibt es über die Spieleautorenzunft Mittel und Wege dagegen vorzugehen.

Die Häufung der vielen Landnahmespiele bzw. Spiele mit Gebietseinfluss und damit verbundenen Wertungszyclen in den letzten Jahren finde ich nicht verwunderlich. Nach dem Erfolg von El Grande, das ich so ein bisschen als Urvater dieser Spiele sehe, haben halt viele Verlage versucht, diesen Erfolg zu wiederholen. Unangenehm finde ich diese Häufung auch nicht. Jedes dieser Spiele hat seine individuellen Ideen und Mechanismen. Da sie aber alle ein ähnliches Spielgefühl vermitteln und der Brettspielmarkt ziemlich klein ist, wird leider kaum eines dieser teilweise sehr guten Spiele längerfristig im Handel präsent sein. Hier wäre es besser gewesen, wenn diese Spiele auf einen längeren Zeitraum verteilt, erschienen wären.

 
Sowohl die Praxis des Deutschen Spiele Preises als auch des Spiel des Jahres Preises sind in jüngster Vergangenheit teils (siehe Stellungnahmen der zuletzt ausgeschiedenen SDJ-Jurymitglieder) in die Kritik geraten. Sind Sie als Mensch, der sich bei der Spieleentwicklung um Effizienz und Transparenz von Mechanismen bemüht, besorgt darum, dass aus der zunehmenden Flut sehr interessant erscheinender guter Spiele, das wirklich für die meisten Menschen beste Spiel praktisch identifiziert und gekürt werden kann? Haben Sie ggf. einen unverbindlichen Vorschlag für einen Mechanismus zur Verbesserung der Spielepreisverleihungspraxis?


Nein, besorgt bin ich nicht. Nur etwas enttäuscht. Ich habe die ausgeschiedenen Mitglieder als kompetente und gewissenhafte Kritiker kennen gelernt und bedaure, dass ihnen nach mehreren Jahren Juryarbeit kein anderer Weg möglich gewesen ist. Aber es ist ja nicht so, dass die ganze Jury ausgetauscht worden wäre. Die Verbliebenen haben ja schon die letzten 10 bis 20 Jahre das Spiel des Jahres mitbestimmt und bis auf ein oder zwei Ausnahme fanden die preisgekrönten Spiele doch breite Zustimmung. Ich glaube nicht, dass sich daran etwas ändern wird.
Einen Vorschlag zur Verbesserung der Spielpreisverleihungspraxis habe ich nicht.

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13. März 2001

Du bist mehrfacher Preisträger des Spiel des Jahres und des Deutschen Spielepreises. Wie siehst du die Bedeutung und die Zukunft der Preise?

Der Spielepreis "Spiel des Jahres" hat in den vergangenen Jahren viele Menschen für das Spiel gewonnen. Es wurden überwiegend Spiele ausgezeichnet,die von ihrem Spielreiz und ihrer Originalität her überzeugten und gleichzeitig aber auch ungeübten Spielern zugänglich waren. Ich würde mir wünschen, dass das so bleibt.

Natürlich wurde mit der Einschränkung, dass ein Spiel für Normalspieler zugänglich sein sollte, nicht immer das "beste" (wie immer man das auch definieren möge) Spiel eines Jahrgangs zum Spiel des Jahres gekürt.

Vielspieler hatten mitunter eine ganz andere Vorstellung vom besten Spiel eines Jahres. Hier war in der Vergangenheit der Deutsche Spielepreis das Forum, in dem die Spieleszene ihre Favoriten mit Lorbeeren bekränzen konnte. Leider ist der Deutsche Spielpreis durch sein Wahlverfahren in Verruf geraten. Ich wünsche mir, dass es den Verantwortlichen gelingt, den Deutschen Spielpreis wieder salonfähig zu machen. Dann hätten alle Spieleliebhaber auch in Zukunft die Möglichkeit, "ihrem" Spiel zu mehr Aufmerksamkeit zu verhelfen.

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Damit ist unsere Interview beendet, und wir danken Klaus Teuber für die Bereitschaft, sich diesem Stress auszusetzen. Seine Antworten haben ihn sicherlich manchem Leser als Person nähergebracht.