Interview by Email

Wir danken Marcel-André Casasola Merkle für seine Bereitschaft, bei diesem Interview mitzuwirken.


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Marcel, du bist vielen als Autor, z. B. von Verräter, Attika und Attribut bekannt. Von dem Menschen, der dahinter steckt, erfährt man auf den Spieleschachteln weniger. Bitte stell dich unseren Lesern einmal vor.

 2 Deine Aktivitäten im Bereich der Gesellschaftsspiele sind sehr breit gestreut. Du hast sehr vielseitige im SpieleAktivitäten im Spielbereich. Welche Aktivitäten hast du bereits alle durchgeführt? Gibst du uns bitte einen kurzen chronologischen Abriss
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Du hast gerade deine Diplomarbeit beendet. Dein Studienfach ist nicht soweit bekannt. Erzähl uns bitte etwas zu deiner Ausbildung. In wie weit unterstützt sie deine Aktivitäten im Bereich der Gesellschaftsspiele?

 4 Mit welchem Spieleautor würden Sie gerne einmal zusammen ein Spiel entwerfen und mit welchem Thema?
 5 Die Zielgruppen deiner Spiele sind sehr breit gestreut. Während Verräter und Meuterer die Taktiker ansprechen, ist Attribut eher etwas für kreative kommunikative Spieler. Wie kommst du zu so unterschiedlichen Spielansätzen, welche liegen dir mehr?
 6 Auch unterschieden sie(deine Spiele) sich sehr in der Ausstattung. Meuterer und Verräter sind Kartenspiele, Attika ist ein sehr gut ausgestattetes Brettspiel. Was bedeutet dir die Ausstattung deiner Spiele?
 7 Du bist schon lange Mitglied der SAZ und jetzt deren Vorsitzender. Was bringt dir die SAZ?
 8 Was bringt die Mitgliedschaft den Spieleautoren?
 9 Man hört immer wieder von der "Professionalisierung der Spieleautoren" - Was genau verstehst du darunter? Bedeutet das dass es schwerer für Anfänger wird Spiele den Verlagen anzubieten
 10 Vor 2 Jahren hat der damalige SAZ-Vorstand in einer Pressemitteilung das neue Ravensburger Verfahren begrüßt, demzufolge wir Autoren eine Gebühr von 65 Euro für die Prüfung von Spielevorschlägen zahlen müssen und dies als 'Unterstützung unserer Berufsgruppe' bezeichnet.
Der damalige Vorstand hatte diese Erklärung nicht mit den Mitgliedern abgestimmt. Hierzu meine Fragen: Wie ist der weitere Diskussionsprozess in der SAZ verlaufen? Wie beurteilst du bzw. der jetzige Vorstand der SAZ diese Erklärung?
Wann wird die in der PM angekündigte Mitgliederbefragung zu diesem Verfahren durchgeführt?
 11 Die SAZ verleiht nun zum zweiten Mal den Medienpreis ALEX. Warum gibt es auf der Webseite der SAZ immer noch keinerlei Informationen über den Namensgeber Alex Randolph?
 12 Bisher wurdest du nur als Autor angesprochen. Doch du arbeitest auch als Grafiker. Betrachtet man deine Spiele, sind sie meist in gedeckten Farben gehalten. Gibt es hierfür einen Grund?
 13 In deinem Design finden sich oft Landschaften und -karten. Was bedeuten Landschaften und –karten für ein Spiel und was für dich als Grafiker? Zeichnest du sie gern?
 14 Du hast zu Verräter und Meuterer die Illustrationen selbst erstellt, die von Attika sind nicht von dir. Andererseits hast du mit TransAmerica und Piranha Pedro Spiele fremder Autoren gestaltet. Welche Chancen und Gefahren gibt es bei der Gestaltung eigener bzw. fremder Spiele?
 15 Du bist Mitglied im Team Annaberg, wie kam es zur Gründung dieser Gruppe?
 16 Die Comicregel zu Piranha Pedro erhielt die Essener Feder. Wie kam es im Team zu der Idee eine Regel als Comic zu gestalten. Wie wurde sie entwickelt?
 17 Was macht das Team heute? Wie sieht die Zukunft des Teams aus?
 18 Jetzt fehlt eigentlich nur noch Marcel-André, der Verleger, Es gab Gerüchte, dass du dir auch noch diesen Schuh anziehen wirst. Was magst du dazu sagen?
 19 Wir haben dir viele Fragen gestellt. Möchtest du unseren Lesern noch etwas mitteilen? Oder möchtest du uns eine Frage stellen? Dann tu es bitte.

Marcel, du bist vielen als Autor, z. B. von Verräter, Attika und Attribut bekannt. Von dem Menschen, der dahinter steckt, erfährt man auf den Spieleschachteln weniger. Bitte stell dich unseren Lesern einmal vor.

Geboren 1977 in Nürnberg, habe ich die letzten 7 Jahre in Köln verbracht. Vor allem mit meinem Studium an der Kunsthochschule für Medien, das ich jetzt endlich mit der Arbeit an einem 6 minütigen Zeichentrickfilm namens „After Midnight“ abgeschlossen habe. Im Juni geht es dann erst einmal nach München, ohne dass ich wirklich weiß, was mich dort erwartet.

Spielerisch bin ich schon seit langem unterwegs. Interaktive Medien haben mich immer fasziniert und seit 1997 (im zarten Alter von 19) bin ich veröffentlichender Spieleautor. Aufgewachsen nur fünf Minuten von der Nürnberger Messe entfernt, scheint das ein logischer Schritt gewesen zu sein, aber im Grunde beruht die Entscheidung, Spiele zu erfinden, immer auf einer tief gehenden Leidenschaft, die dahinter steckt.

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Deine Aktivitäten im Bereich der Gesellschaftsspiele sind sehr breit gestreut. Du hast sehr vielseitige im SpieleAktivitäten im Spielbereich. Welche Aktivitäten hast du bereits alle durchgeführt? Gibst du uns bitte einen kurzen chronologischen Abriss.

Seit 1997 bin ich nicht nur Autor, sondern auch Illustrator, denn bereits meinen Erstling „Elements“ durfte ich selbst gestalten. Karsten Adlung gefiel die Grafik des Prototyps, den ich mit nach Göttingen genommen hatte, so dass wir uns darauf einigten, sie auch für das verlegte Spiel zu benutzen. Bald darauf begann ich auch damit, Spiele fremder Autoren zu gestalten. In den vergangenen neuen Jahren habe ich 22 Titel illustriert.

Im Herbst 2000 folgte dann gemeinsam mit Hanno Girke und Uwe Rosenberg die Gründung des Kleinverlags Lookout Games, mit dem ich mittlerweile allerdings nur noch lose verbunden bin. Mein maßgeblicher Beitrag hier war die Gestaltung der Bohnenreihe und die Veröffentlichung von „Attribut“.

Von 2001 bis 2003 konnte ich im Team Annaberg (mit Christwart Conrad, Jens-Peter Schliemann und Bernhard Weber) dann auch noch die redaktionelle Seite des Brettspiels kennen lernen. Für Winning Moves waren wir in dieser Zeit unter anderem für die Auswahl und Bearbeitung von „Trans America“ zuständig. Anschließend führten wir unsere Arbeit als freies Redaktionsteam weiter. In dieser Phase entstand „Piranha Pedro“.

Seit 2002 engagiere ich mich außerdem für die Aus- und Weiterbildung von Spieleautoren. Zusammen mit Andreas Wetter entstand die Idee für ein jährliches Autorenwochende in Bödefeld, eine Art Think-Tank bei dem wir uns über die Spieleszene austauschen. Hier enstand auch das Konzept für die Deutschen Spieleautorentage, die 2006 mit großem Erfolg zum ersten Mal durchgeführt wurden.

Jede dieser Tätigkeiten hat mir neue Dimensionen und Sichtweisen eröffnet. Plötzlich konnte ich die Probleme eines Spielegrafikers nachempfinden, entdeckte die Stolpersteine auf dem Weg zum Verleger und verstand zum ersten mal das rätselhafte Verhalten von Spieleredakteuren.

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Du hast gerade deine Diplomarbeit beendet. Dein Studienfach ist nicht soweit bekannt. Erzähl uns bitte etwas zu deiner Ausbildung. In wie weit unterstützt sie deine Aktivitäten im Bereich der Gesellschaftsspiele?

Ich habe viereinhalb Jahre an der Kunsthochschule für Medien Köln in der Fächergruppe „Film-Fernsehen“ studiert und jetzt mit meinem siebenminütigen Zeichentrickfilm „After Midnight“ abgeschlossen, der am 30. Mai in Köln Premiere feiert. Während des Studiums habe ich eine Zeichentrickserie entwickelt und an Game-Show-Formaten für das Fernsehen gearbeitet.

Auch wenn sich mein Studium und die Welt der Brettspiele nur am Rande berührt haben, glaube ich, dass man aus beiden Welten etwas für die jeweils andere mitnehmen kann. Die Beschäftigung mit Dramaturgie und Medienkonzepten hilft, an das Spieleerfinden unter neuen Gesichtspunkten heranzugehen. Auf der anderen Seite lässt sich das grundlegende Wissen über menschliche Interaktion in Regelsystemen, also unser Brettspiel-Know-How in ganz unterschiedlichen Kontexten nutzen: bei Computerspielen, in Gesetzestexten, im edukativen Bereich oder bei Fernsehshows. Hier liegt das große Potential der Brettspielbranche leider noch weitestgehend brach.

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Frage von Guido Kurth: Mit welchem Spieleautor würden Sie gerne einmal zusammen ein Spiel entwerfen und mit welchem Thema?

Meine Traumkonstellation? Ich würde gerne mit Friedemann Friese ein Spiel über das Leben entwickeln. Ach, haben wir schon gemacht?
Na dann würde mich wirklich noch reizen, mit Reiner Knizia zusammenzuarbeiten. Einfach weil ich mir nicht vorstellen kann, wie das funktionieren soll. Da gäbe es einige Reibungspunkte, völlig unterschiedliche Herangehensweisen und sicherlich die ein oder andere Erkenntnis über das Spieleerfinden an sich. Und das macht ja eine Spielentwicklung erst richtig spannend.

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Die Zielgruppen deiner Spiele sind sehr breit gestreut. Während Verräter und Meuterer die Taktiker ansprechen, ist Attribut eher etwas für kreative kommunikative Spieler. Wie kommst du zu so unterschiedlichen Spielansätzen, welche liegen dir mehr?

Als Spieler bin ich ziemlich offen. Mir gefallen die unterschiedlichsten Genres und das möchte ich auch in meiner Arbeit widerspiegeln. Ich liebe kreative Aspekte in Spielen, Bluff und manchmal auch abseitige Verknüpfungen von Genres.

Als Autor interessiert mich vor allem die Dynamik. Was passiert auf der Metaebene zwischen den Spielern? Wie ist das Konkurenzverhalten, wer dominiert die Gespräche am Tisch, bringt die anderen zum Lachen, gegen wen verschwören sich die Spieler und wer kommt mit seiner Strategie unbeachtet durch, weil er still dasitzt und nur auf seinen großen Coup wartet. Wenn man nach Gemeinsamkeiten in meinen Entwürfen sucht, dann kristallisiert sich vor allem dieser Aspekt heraus, der glücklicherweise eben zu sehr unterschiedlichen Spielansätzen führen kann.

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Auch unterschieden sie sich sehr in der Ausstattung. Meuterer und Verräter sind Kartenspiele, Attika ist ein sehr gut ausgestattetes Brettspiel. Was bedeutet dir die Ausstattung deiner Spiele?

Als Jugendlicher habe ich Spiele nach dem möglichst üppigen Schachtelinhalt ausgesucht. Eine gute Ausstattung ist das i-Tüpfelchen auf einem gelungenen Spielkonzept. Das haptische Erlebnis ist eine große Stärke des Brettspiels gegenüber anderen Medien. Beschaffenheit, Design und auch der Klang der Spielmaterialien (wie z. B. des Castillos bei El Grande) tragen zur Spielatmosphäre bei. Wenn es schon allein Spaß macht, mit dem Material zu hantieren – das kennt man von Pokerchips und Würfeln – eröffnet das dem Spiel eine neue sinnliche Dimension. Leider stehen die Verlage unter hohem Preisdruck und man muss Kompromisse eingehen. Spätestens mit der bevorstehenden Mehrwertsteuererhöhung um 3%, die übrigens in etwa dem Honorar des Autors entspricht, wird das zum Problem werden.

Meuterer und Verräter sind Sonderfälle. Da liegt der Reiz im Konzept ja gerade darin, dass ein Spiel mit Brettspielflair mit lächerlichen 60 Spielkarten auskommen muss. Auch an dieser Reduktion aufs Minimum kann ich Gefallen finden.

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Du bist schon lange Mitglied der SAZ und jetzt deren Vorsitzender. Was bringt dir die SAZ?

Ich bin noch vor Veröffentlichung meines ersten Spieles in die SAZ eingetreten. Das war für mich ein psychologischer Schritt, sozusagen die Bestätigung, dass ich es mit dem Spielerfinden ernst meine. Als SAZ-Mitglied bin ich Teil einer Gemeinschaft von Gleichgesinnten, mit denen ich mich austauschen, die ich um Rat und Unterstützung bitten und mit denen ich Projekte auf die Beine stellen kann. Projekte, die die Spieleautoren als kreative Köpfe hinter den Spielen mehr in die Öffentlichkeit bringen, ihre Stellung in der Branche festigen und ihnen helfen, ihre kreativen Möglichkeiten in aller Vielschichtigkeit zu entfalten.

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Was bringt die Mitgliedschaft den Spieleautoren?

Neben so einfachen, praktischen Dingen wie einer Eintrittskarte zur Spielwarenmesse, der regelmäßigen und ausführlichen Information durch die SAZ-News und der Möglichkeit Kontakte zu knüpfen, bietet die Spieleautorenzunft vor allem einen Rahmen, um eigene Ideen und Projekte zu verwirklichen, deren Durchführung man als Einzelner nur schwer bewältigen kann. Hier herrscht ein ständiges Wechselspiel von Geben und Nehmen. Je aktiver man sich in der SAZ engagiert, um so mehr Nutzen kann man daraus ziehen.

Jedes Mitglied stärkt die Legitimation der SAZ als Sprachrohr der Spieleautoren in der Kommunikation mit anderen Interessensgruppen wie zum Beispiel Fachgruppe Spiel.

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Frege von Peer Sylvester: „Man hört immer wieder von der "Professionalisierung der Spieleautoren" - Was genau verstehst du darunter? Bedeutet das dass es schwerer für Anfänger wird Spiele den Verlagen anzubieten“

Professionalisierung bedeutet für mich zweierlei. Innerhalb unseres Metiers professioneller zu werden und ebenso in der Außenwirkung.

Die Offenheit der Branche gegenüber Neulingen ist im Vergleich zu anderen Bereichen einzigartig. In Göttingen und Haar können auch unbekannte Spieleautoren direkt mit den wichtigsten Verlagsvertretern persönlich in Verbindung treten und sie mit herausragenden Spielkonzepten überzeugen.

Professionalisierung soll diese Durchlässigkeit des Systems nicht zerstören, sondern ganz im Gegenteil neuen – aber auch etablierten – Autoren Handwerkszeug zur Verfügung stellen, um die Kunst, die sie ausüben, besser zu verstehen. Ein großer Schritt in diese Richtung waren die ersten deutschen Spieleautorentage in Weilburg. Professionalisierung in diesem Sinne nenne ich also den Versuch, die Mechanismen des Spieleerfindens zu ergründen und die Erkenntnisse im Entwicklungsprozess von Spielen aktiv zu nutzen. Das kommt allen Autoren zu Gute kommen.

Professionalisierung in der Außenwahrnehmung hat hingegen eine andere Funktion. Hier geht es um die Medienwirksamkeit der Autorenschaft, die wir nutzen können, um das Brettspiel mehr in den Mittelpunkt zu stellen. Heutzutage tritt in den Medien allgemein das Interesse an Personen und ihrem Lebenshintergrund in den Vordergrund. Wir können davon profitieren, indem wir als Spieleautoren unseren Facettenreichtum auch nach außen tragen, dem eingefahrenen Bild des verschrobenen Erfinders entgegenwirken und davon berichten, dass jede Spieleentwicklung ihre eigene Geschichte zu erzählen hat.

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Frage von Günter Cornett: „Vor 2 Jahren hat der damalige SAZ-Vorstand in einer Pressemitteilung das neue Ravensburger Verfahren begrüßt, demzufolge wir Autoren eine Gebühr von 65 Euro für die Prüfung von Spielevorschlägen zahlen müssen und dies als 'Unterstützung unserer Berufsgruppe' bezeichnet.
Der damalige Vorstand hatte diese Erklärung nicht mit den Mitgliedern abgestimmt. Hierzu meine Fragen: Wie ist der weitere Diskussionsprozess in der SAZ verlaufen? Wie beurteilst du bzw. der jetzige Vorstand der SAZ diese Erklärung?
Wann wird die in der PM angekündigte Mitgliederbefragung zu diesem Verfahren durchgeführt?“

Die Diskussion über das Ravensburger-Verfahren ist trotz eines Aufrufs in den SAZ-News recht rasch nach der Ravensburger-Erklärung abgeflaut. Das ist schade, wundert mich aber insofern nicht, da Autoren auf den Treffen in Göttingen, Haar und nach Terminabsprache auch auf den Spielemessen noch immer die Möglichkeit haben, ohne weitere Kosten Spiele bei Ravensburger vorzustellen.

Geändert hat sich ja vor allem etwas für den Autor, der wenig bis nichts über die Spieleszene weiß und denkt, es gäbe keine andere Möglichkeit, als seine Entwürfe für 65 Euro an Projekt Spiel zu schicken. Persönlich würde ich diesen Weg nicht wählen. Sauberer wäre meines Erachtens die Lösung gewesen, auf solche Spielvorschläge komplett zu verzichten.

Autoren, die das Ravensburger-Verfahren nutzen sind naturgemäß selten in der SAZ, können sich dort also auch nicht kritisch oder lobend darüber äußern. Das ist sicherlich der Grund für die geringe Resonanz auf den Mitgliederaufruf. Wenn weiterer Diskussionsbedarf besteht, gibt es als SAZ-Mitglied stets die Möglichkeit innerhalb der SAZ-News zu diskutieren, die Mitglieder um Stellungnahmen zu bitten oder eine gesonderte Mitgliederbefragung zu organisieren.

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Frage von Günter Cornett: "Die SAZ verleiht nun zum zweiten Mal den Medienpreis ALEX. Warum gibt es auf der Webseite der SAZ immer noch keinerlei Informationen über den Namensgeber Alex Randolph?"

Die Idee ist natürlich gut und gemeinsam sollten wir versuchen, sie auch möglichst schnell umzusetzen. Ich persönlich habe Alex Randolph leider kaum gekannt, aber es gibt in der SAZ eine Reihe von Autoren, die von intensiven Begegnungen berichten können. Wie jede ehrenamtlich organisierte Vereinigung stützt sich die SAZ auf die Mitarbeit ihrer Mitglieder. Leider führt das manchmal auch dazu, dass offensichtliche Dinge liegen bleiben.

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Bisher wurdest du nur als Autor angesprochen. Doch du arbeitest auch als Grafiker. Betrachtet man deine Spiele, sind sie meist in gedeckten Farben gehalten. Gibt es hierfür einen Grund?

Da kann ich nur die Antwort geben, die man eigentlich in keinem Interview hören möchte: eigentlich nicht. Auch wenn ich es nicht ganz knallbunt mag, reicht das Farbspektrum von erdigen Tönen bei Verräter bis zu den gesättigten Farben der Lookout-Bohnenvarianten. Ich habe durchaus vor, auch einmal etwas "luftiger" zu gestalten, wenn es denn zum Spiel passt.

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In deinem Design finden sich oft Landschaften und -karten. Was bedeuten Landschaften und –karten für ein Spiel und was für dich als Grafiker? Zeichnest du sie gern?

Landschaften zu zeichnen macht Spaß, denn da kann man sich ziemlich gut austoben, aber mir bereitet auch das Entwerfen von Charakteren wie Piranha Pedro viel Freude. Architektur zu zeichnen interessiert mich weniger.

Landkarten an sich reizen mich wegen ihres topologischen Aspekts. Ich glaube, es gibt viele Menschen, die von Karten fasziniert sind. Stadtpläne, Atlanten oder U-Bahn-Netze haben schon aufgrund ihrer Struktur einen spielerischen Reiz. Auch weil man immer wieder kleine Details darin entdecken kann. Besonders viel Spaß hatte ich beim Entwurf der TransAmerica-Karte, die auf der einen Seite nicht zu aufdringlich sein durfte, auf der anderen Seite aber hohen Aufforderungscharakter haben musste.

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Du hast zu Verräter und Meuterer die Illustrationen selbst erstellt, die von Attika sind nicht von dir. Andererseits hast du mit TransAmerica und Piranha Pedro Spiele fremder Autoren gestaltet. Welche Chancen und Gefahren gibt es bei der Gestaltung eigener bzw. fremder Spiele?

Die eigenen Spiele auch zu gestalten hat den immensen Vorteil, dass man bis zum Schluss noch Einfluss auf das Produkt behält. Für Autoren ist das durchaus nicht bei allen Verlagen selbstverständlich. Abgesehen vom Redakteur kennt kaum einer das Spiel so gut wie der Autor. Insofern weiß er genau, worauf bei Spielbarkeit und intuitivem Design geachtet werden muss. Eine gute Spielegrafik verrät den Spielern noch vor dem Lesen der ersten Regelzeile einen Großteil der Mechanismen und unterstützt sie im Spiel mit eindeutigen Hinweisen. Für mich ist es schon fast zum Hobby geworden, Spiele aus der Zellophanverpackung zu befreien und anhand des Spielmaterials zu versuchen, die dahintersteckenden Spielregeln zu erraten.

Als Beispiel möchte ich hier TransAmerica anführen, bei dem wir als Team Annaberg redaktionell verantwortlich waren. Das Schienenetz ist als dezentes Dreiecksraster mit einfachen Linien, Strecken über Berge und Flüsse mit einer Doppellinie ausgeführt. Damit wird intuitiv erfassbar, dass der Weg über diese Hindernisse doppelt so teuer ist wie über das Flachland. Die Lage der Zielstädte ist auf einer kleinen Minikarte eingezeichnet, die das Auffinden erleichtert. Die verschiedenen Städtegruppen sind eindeutig farblich und für Farbenblinde zusätzlich mit gut unterscheidbaren Symbolen versehen.

Dass es allerdings auch erfrischend sein kann, einen unbefangenen Illustrator einzubinden, sieht man gut an Fiese Freunde Fette Feten. Friedemann Friese lässt seinem Stammgrafiker Maura stets die größtmögliche Freiheit und so konnte dieser zu den Symbolen und Namen der Lebenskarten die irrwitzigsten Ideen umsetzen, die den 2F-Spielen ihren besonderen Charme verleihen.

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Du bist Mitglied im Team Annaberg, wie kam es zur Gründung dieser Gruppe?

Ich habe mich schon immer gerne mit anderen Autoren ausgetauscht, über das Spieleerfinden und die Szene philosophiert. Als ich dann im März 1999 nach Köln zog, lag es nahe, Kontakt zu Jens-Peter Schliemann aufzunehmen, den ich im Jahr zuvor in Göttingen kennengelernt hatte. Auf das erste Treffen, folgte sofort ein zweites gemeinsam mit Bernhard Weber und so wurde unser wöchentliches „Meeting“ sehr schnell zur Institution. Christwart Conrad stieß beim zweiten oder dritten Mal hinzu und seitdem arbeiteten wir kontinuierlich zunächst an eigenen Entwürfen, dann an gemeinsamen Ideen und schließlich auch redaktionell an Spielen fremder Autoren. nach oben         zur Frage in der Tabelle

Die Comicregel zu Piranha Pedro erhielt die Essener Feder. Wie kam es im Team zu der Idee eine Regel als Comic zu gestalten. Wie wurde sie entwickelt?

Auf der einen Seite diskutierten wir schon lange über alternative Möglichkeiten Spielregeln zu vermitteln, auf der anderen Seite wollte ich schon immer einmal einen Comic zeichnen. Piranha Pedro bot sich hier in vielerlei Hinsicht an. Erstens hat das Spiel eine relativ kurze Regel, sodass wir uns den Luxus einer zusätzlichen, sechseitigen Comic-Anleitung leisten konnten. Dann gab es das Konzept, das Spiel auf einen Charakter, nämlich Pedro, auszurichten und diesen auch in der Spielregel und am Schachtelrand auftreten zu lassen. Drittens konnten wir das Experiment wagen, da wir die volle inhaltliche Verantwortung für das Projekt innehatten.

Intention war, die Spielregeln in eine unterhaltsame Geschichte zu packen, die auch die emotionalen Aspekte des Spiels vermittelt. Regelwerke sind ja an sich meist sehr abstrakt und vermitteln kaum etwas vom Spielgefühl.

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Was macht das Team heute? Wie sieht die Zukunft des Teams aus?

Aufgrund meines Diploms konnten wir im vergangenen Jahr leider nicht so intensiv arbeiten wie gewohnt. Da ich seit 1. Juni außerdem in München lebe, ist die Zukunft ein wenig unklar. Wir haben aber fest vor, weiter zusammenzuarbeiten und ich hoffe, die neuen Impulse aus München für unsere Teamarbeit nutzen zu können.

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Jetzt fehlt eigentlich nur noch Marcel-André, der Verleger, Es gab Gerüchte, dass du dir auch noch diesen Schuh anziehen wirst. Was magst du dazu sagen?

Gerüchte verbreiten sich schnell, anscheinend auch, wenn man sie selbst gestreut hat. Die Chancen stehen gut, dass sie sich bewahrheiten und zur Essener Messe ein feines, originelles Kartenspiel im Eigenverlag erscheinen wird. In den nächsten Wochen wird es dazu sicherlich auch mehr Informationen auf www.casasola.de/spiele geben.

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Wir haben dir viele Fragen gestellt. Möchtest du unseren Lesern noch etwas mitteilen? Oder möchtest du uns eine Frage stellen? Dann tu es bitte.

Vielen Dank für das Interview!

Mich würde noch folgendes interessieren: Hat euch schon mal ganz überraschend ein Spiel überzeugt, von dem ihr eigentlich sicher wart, dass es nicht euer Fall ist, vielleicht weil es das falsche Thema hatte, das falsche Genre oder die Spielregeln sich unglaublich langweilig angehört haben?

Die Frage lässt sich nur persönlich beantworten und so gibt es zwei Antworten.

Wolfgang: Es kommt recht selten vor, weil inzwischen sehr viel Erfahrung darin besteht, aus Erklärungen auf Messen und aus den Regeltexten eine Vorstellung von einem Spiel zu bekommen. Ich habe einfach mal durch die Rezensionen der Pöppelkiste geschaut, ob es dort ein solches Spiel gibt und natürlich gibt es sie.
Das beste Beispiel ist TransAmerica. Ich habe zu Anfang nicht verstanden, was daran überhaupt ein Spiel ist. Von einer Idee, wie man es "vernünftig" spielt mal ganz abgesehen. Ich habe keine meiner ersten 20 Partien gewonnen und so kam ich in Herne auf die Deutsche Mannschaftsmeisterschaft im Brettspiel. Ich verlor in der ersten Runde sieben Punkte, weil ich allein in Seattle saß. Nun musste ich kämpfen, tat dies, blieb aber am Ende letzter. Dieses Spiel war so etwas wie ein Schlüsselerlebnis: Von nun an spielte ich es lieber, anders und erfolgreicher.
Eine andere Sache sind die Spiele von Ystari. Jedes Mal, wenn ich die Regel lese, denke ich, wie soll das funktionieren. Jedes Mal bin ich dann wieder positiv überrascht, wie gut und toll die Spiele sind. Aktuell ist Mykerinos aus unseren Spieleabenden nicht wegzudenken.

Brigitte: Erst vor kurzem ist das bei Caylus geschehen. Ich sage immer, dass ich keine Spiele ohne Zufallsfaktor im Spielverlauf mag. Auch eine Spieldauer von deutlich mehr als 90 Minuten schreckt mich im Normalfall ab. Die Spielrunden in Essen, die ich sah, waren meist Männer, die regungslos angestrengt nachdenkend um den Tisch herumsaßen. Für mich gehört zum "Spaß haben" eine Lockerheit hinzu, auch mal einen Moment vom Spiel abschalten können.
Als ich es dann spielte, war ich schnell eines anderen belehrt. Die zwei Stunden waren wie im Fluge vergangen, und ich freute mich schon auf die nächste Partie.
Eine andere Überraschung war für mich San Juan. Ich gehöre zu der Minderheit, die Puerto Rico nicht mag. Es ist mir zu denklastig und trocken, ein Fehler, und man kann das ganze Spiel vergessen. So ging ich sehr skeptisch an San Juan heran. Hier gewann ich schnell ein Gefühl für das Spiel und habe es unzählige Male am Tisch und in der Brettspielwelt gespielt.

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