Witchstone

Auf der Kristallkugel startet jeder in einem dem Witchstone nahen Turm. Unsere Aufgabe ist es, die Kraft des Steines zu erneuern, denn dieser Stein erhält und stärkt unsere eigenen Zauberkräfte. Wer wird hierzu am meisten beitragen?

Motor des Spiels ist der eigene sechseckige Hexenkessel. Er besitzt ein sechseckiges Raster und in den sechs Ecke des Kessels befinden sich die Symbole der sechs möglichen Aktionen. Außerdem liegen in dem Kessel verteilt Kristalle.

er Spieler besitzt einen Satz von Doppel-Hexsteinen, die jede Kombination aus den sechs Möglichkeiten zeigen. Fünf von diesen hat er zur Verfügung, die restlichen liegen auf einem verdeckten eigenen Nachziehstapel.
In meinem Zug wähle ich einen dieser Steine, und lege ihn in den Kessel. Dabei grenze ich, wenn möglich an Felder der gleichen Art an. Ich erhalte so viele Aktionen, wie der Bereich gleicher Felder angrenzend an meinen Stein groß ist.
Pentagramm und Zauberstab erlauben Schritte auf der zugehörigen Skala des Spielplans. An einigen Punkten der Leisten gibt es dann Punkte oder auch zusätzliche Aktionen.
Kristalle erlauben das Bewegen der Kristalle im Kessel. So wird die Legefläche größer und je nachdem, wo die Kristalle den Kessel verlassen, gibt es auch hier weitere Aktionen. Energie erlaubt es uns, unseren Turm mit anderen Orten der Kristallkugel zu verbinden, was Punkte bringt.
Hexenaktionen bringen Hexen zu meinem Turm oder bewegen von dort über Energielinien.
Prophezeiungen erlauben uns eine zugehörige Karte aus einer von der Gebietsgröße abhängigen Zahl von Karten auszuwählen. Diese Karten zeigen Bedingungen, die Punkte bringen oder weitere Aktionen erlauben, Punkte gibt es zum Beispiel für Hexen oder Energielinien an bestimmten Orten der Kristallkugel.
Liegen nur noch vier Steine hinter den Sichtschirmen, ist das Spiel beendet.

Der Mechanismus der Aktionsgewinnung stammt ursprünglich aus dem Klassiker Einfach Genial. Dort brachte er direkt Siegpunkte ein. Hier nun erspielt man sich Aktionen, die Punkte vorbereiten oder einbringen.
Im ersten Teil des Spieles wurde viel Zeit mit nachlesen verbracht, doch als die Aktionen und Möglichkeiten klar wurden, sah man wie es besser gelaufen wäre. „Beim nächsten Mal mache ich es besser“ war der erste Gedanke nach Spielende. Ich bin sicher es wird noch viele Wiederholungen geben, denn das Spiel will erforscht werden. (bd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Reiner Knizia, Martino Chiacchiera Huch! 2 - 4 Spieler ab 12 Jahre 60 - 90 Minuten Mariusz Gandzel

Wurde bereits hier rezensiert.