Wir leben in einer Welt, dem Spielplan, in der wir fünf Landschaftstypen und einige Flüsse finden. Zu jedem Landschaftstyp gibt es zwei Völker.
Bis zu vier Völker wetteifern darum, das eigene Reich erfolgreich auszubauen. Dabei besteht das Reich nur aus bebauten Landschaften der eigenen Art. Zu Beginn besitzt jedes Volk zwei Häuser, Geld und Magie.
Mit Geld bezahlen wir viele Aktionen:
Wir bauen weitere Häuser. Diese müssen benachbart zu eigenen Gebäuden sein. Dabei muss das Grundstück den richtigen Typ besitzen.
Wir verändern den Typ benachbarter Grundstücke.
Unsere Häuser werden in Kontore und diese in Paläste verwandelt.
Wir bauen Brücken oder verbessern uns in der Schifffahrt. Dies erhöht unsere Reichweite über die Flüsse.
Macht geben wir aus, um eine der sechs Machtaktionen auf dem gemeinsamen Spielplan auszuführen. Diese entsprechen den normalen Aktionen oder geben Geld. Sie sind pro Runde nur einmal erhältlich.
Als zusätzliche Aktion kann ich Macht in Geld umwandeln.
Beide Währungen erhalte ich am Rundenanfang: Geld für gebaute Häuser, Geld und Macht für Kontore. Weitere Quellen sind Völkereigenschaften oder ein Vorteilsplättchen, das jede Runde wechselt.
Wir spielen fünf Runden. Jeder Runde ist ein zufälliges Wertungsplättchen zugeordnet, das zeigt, was in der jeweiligen Runde mit Punkten belohnt wird. Das kann Hausbau, Kontor-Errichtung u.s.w. sein. Weitere Punkte erhält man direkt durch Städtebau. Dazu muss eine Bauwerkgruppe aus mindestens vier wertvollen Gebäuden bestehen. Auch Verbesserung der Schifffahrt wird mit Punkten belohnt.
Am Spielende gibt es noch Punkte für restliches Geld und die Größe des auch über Schifffahrt zusammenhängenden Gebietes.
Erfahrene Spieler werden hier Strukturen von Terra Mystica erkennen. Dies ist der Vorgänger von Terra Nova. Es wurde vereinfacht: weniger Völker und damit Landschaften, weniger Gebäude und weniger Funktionen.
Beim Lesen der Regel dachte ich zuerst: “Das wird einfach!“ Doch das erste Spiel, in dem wir dem empfohlenen Aufbau folgten, zeigte, dass es immer noch ein Kennerspiel ist. Es machte richtig Spaß und spielte sich flott weg.
Ich freue mich schon darauf, die verschiedenen Völker und die beiden Varianten für das Zweipersonenspiel (für Planer oder Glücksgräber) auszuprobieren. (bd)
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Andreas Faul | Kosmos | 2 - 4 Spieler | ab 12 Jahre | 60 - 90 Minuten | Loïc Billiau, Lukas Siegmon |
Wurde bereits hier rezensiert.