Das ver-rückte Labyrinth bleibt in seinen Grundzügen erhalten. Wieder haben wir ein 7*7-Feld, bei dem wir in jeder zweiten Reihe ein Plättchen einschieben können. Dieses Mal spielen wir kooperativ gegen einen fiktiven Geist, der uns im Labyrinth gefangen hält. Jeder Spieler hat zwei Gegenstände, die er in dem Labyrinth erreichen soll.
In einem Spielzug wird zunächst der Geist aktiv. Entweder führt er uns Spieler zusammen, wodurch einige Spieler an einem anderen Ort stehen oder er verschüttet Gänge, manchmal dabei auch Gegenstände, die wir erreichen müssen.
Anschließend agiert der Spieler. Er darf das Plättchen ins Labyrinth schieben und es so verändern, er darf ein Plättchen drehen und er kann sich entlang der freien Gänge bewegen. Erreicht er einen Gegenstand, legt er ihn ab und bekommt eine zweite Bewegung. Endet die Bewegung auf einer verschütteten Stelle, wird der Weg wieder frei. Am Ende füllt er seine Gegenstände wieder auf zwei auf.
Wir gewinnen, wenn wir die 24 Gegenstände erreicht haben. Wurden alle Geisterinstruktionen ausgeführt, ohne dass wir erfolgreich waren, bleiben wir im Labyrinth gefangen und haben gemeinsam verloren.
Durch die Möglichkeit des Drehens eines Plättchens erhöht sich die Komplexität deutlich. Fast immer lässt sich ein Weg finden. Da alles offen ist, sind es oft bestimmte Spieler, die den Weg finden; es bilden sich schnell die Alpha-Tiere heraus, die das Spiel überblicken und steuern. Das Mehr an Möglichkeiten wird durch die Geisteraktionen kompensiert. Sie bringen Zufälligkeiten, damit aber auch Unplanbarkeit ins Spiel. Andere Labyrinthe begeistern mich mehr. (wd)
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Brett J. Gilbert, Max Kobbert | Ravensburger | 2 - 4 Spieler | ab 8 Jahre | 30 - 40 Minuten | Paper Pirates |