Vienna ist eine Überarbeitung des früheren alea-Titels La Isla, die das Öko-Thema ins Agentenmilieu versetzt.
Das Spiel bietet eine Einstiegsversion, die dem alten Spiel entspricht, und eine Vollversion, die wir gespielt haben. Der Spielplan zeigt Felder, auf denen Geheiminformationen liegen, die durch zwei, drei oder vier Wege mit Gebäuden verbunden sind. Jedes Gebäude besitzt aufgedruckt eine Hintergrundfarbe, die das dort benötigte Bestechungsmittel bestimmt, eine Nationalität und ein Siegel (nur in der Vollversion), das seine Funktion darstellt.
Ich besitze zu Beginn einen Auftrag, der eine Flagge und zum Beispiel Symbole, Bestechungsmittel und ähnliches zeigt. Um ihn zu erfüllen, muss ich eigene Agenten an einem Symbol besitzen bzw. das Bestechungsmittel besitzen, muss es aber nicht abgeben.
Der genaue Rundenablauf ist schnell erklärt:
Jeder Spieler bekommt zu Beginn seines Zuges drei Karten, die er verdeckt auf seinem Schreibtischtableau den Phasen I, II und IV zuordnet.
Diese zeigen im oberen Bereich zwei Aktionen, die in Stufe II bzw. Stufe IV wirken. Unten ist ein großes Feld. In ihm sieht man eine Phase und eine Funktion, die einen Vorteil in der entsprechenden Phase bietet.
In Phase I schiebt man die Karte so in den Schreibtisch, dass nur der untere Teil zu sehen ist. Ab sofort gilt die Funktion bis sie überdeckt wird, da nur drei Schubladen existieren.
In II erhält man das Bestechungsmittel der gewählten Karte.
III ist die aufwendigste Phase. Zuerst setzt man einen Agenten in ein Gebäude ein. Hierzu gibt man zwei Bestechungsmittel ab. Sind nun alle Wege zu einer Geheiminformation von mir besetzt, bekomme ich das Plättchen und Punkte. Habe ich Aufträge mit der Nationalität des Gebäudes, kann ich sie erfüllen und bekomme Geld oder Siegpunkte. Stattdessen kann ich auch, falls er ausliegt, einen neuen Auftrag dieser Nationalität annehmen.
In IV schiebt man den Anzeiger eines Bestechungsmittels ein Feld vor. Er zeigt, wie viel ein Plättchen dieser Art bei Spielende wert ist. Man selbst bekommt so viele Punkte, wie man vom entsprechenden Mittel besitzt. Manchmal wird dadurch der Ermittler, der das Spielende anzeigt, vorwärts bewegt.
Während des Spieles kommt es fünfmal zu Einkaufsphasen am Rundenende. In denen können zum Beispiel neue Agenten, ein weiterer Platz für einen Auftrag und eine dauerhafte Funktion oder die Erlaubnis, Bestechungsmittel wie Geld einzusetzen, für Geld erworben werden. Einmal während des Spieles kommt es zum Zahltag, an dem für jeden eigenen Agenten ein Schilling bezahlt werden muss. Kann oder will man das nicht, geht jeder nichtbezahlte Agent in den Vorrat zurück.
Beim Spielende gibt es einen zweiten Zahltag. Zum bisher erspielten kommen dann Punkte für die Geheiminformationsplättchen, einige erworbene Dinge und eine Mehrheitenwertung von Agenten.
La Isla habe ich damals als Kennerspiel sehr gern gespielt. Mit den Ergänzungen war es deutlich komplexer. Ich schätze es als sehr gehobenes Kenner- oder einfaches Expertenspiel ein.
Das Spiel ist deutlich länger und anspruchsvoller geworden. Das Thema und die Übersichtlichkeit des Materials erleichtern den Einstieg. So gefiel es mir auch in der Vollversion, obwohl ich meist mit Expertenspielen nicht so warm werde. (bd)
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Stefan Feld | Queen Games | 2 - 4 Spieler | ab 14 Jahre | 60 - 90 Minuten | Lukas Siegmon |