Wir sind in einem Inselgebiet unterwegs und möchten die Riffe retten. Dazu setzen wir auf den Fahrtrouten zwischen den Inseln Riffbällen ab, die uns bei einer Wertung Punkte bringen.
In unserem Zug setzen wir zunächst einen Riffball ab. Das kostet uns Energie. Danach fahren wir zu einer Insel, wozu wir ebenfalls Energie benötigen. Jede Insel gibt uns mehrere Aktionen. Wir können tauchen und in der Unterwasserwelt nützliche Entdeckungen machen. Wir können uns als Forscher verbessern und dadurch mehr Auswahl bei den Aufträge bekommen. Auf manchen Inseln können wir Crewmitglieder anheuern, die wiederum auf anderen Inseln aktiv werden und uns z. B. Ressourcen bringen.
Wurde in einem Gebiet auf allen Fahrrouten ein Riffball abgesetzt, kommt es zu einer Mehrheitenwertung. Zusätzlich zu den Riffbällen zählen die Schiffe, die anwesend sind, für die Wertung mit. Jeder bekommt für seine Riffbälle (und sein Schiff) einen Punkt. Wer am meisten Punkt erhält, erhält zusätzlich noch das Verschmutzungsplättchen des Gebiets, welches entweder im Spiel einen Vorteil bietet oder am Ende Punkte bringt.
Zur Hälfte des Spiels gibt es für jeden Spieler noch eine Zielkarte. Diese werden gedraftet, sodass der Spieler auf dem letzten Platz seine Zielkarte zuerst wählen darf und der führende zuletzt.
Die Riff-Retter haben einen schönen thematischen Hintergrund. Im Spiel haben die Spieler viele Entscheidungsmöglichkeiten. Sie müssen sich entscheiden, welche Entwicklungen sie forcieren möchten. Nachdem die diversen Zeichen - es liegt eine gute Übersichtskarte bei-– und der Ablauf bekannt waren, gingen die Züge flott von der Hand. Ich freue mich schon auf die nächste Partie.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Martino Chiacchiera | Giant Roc | 1 - 4 Spieler | ab 14 Jahre | 45 - 90 Minuten | John Albertson, David Turczi |