Laut Schachtel sind wir am Ende der Ewigkeit. Dort befindet sich der Erzfeind. In unserem ersten Spiel war es die Hassgeburt, die vom Schwierigkeitsgrad am einfachsten zu besiegende Kreatur.
Unsere Gruppe aus vier Riss-Magiern stellt sich ihr in diesem kooperativen Deckbau-Spiel entgegen. Die Starthand eines jeden Magiers ist fest vorgegeben und quillt über von Kristallen. Sie erzeugen Ätherium, die Währung in dieser Welt. Mit ihr kaufen wir neue Kristalle, Artefakte und Zauber. Artefakte können einfach verwendet werden und entfalten ihren Effekt.
Die Handhabung von Zaubern ist an Risse gekoppelt. Sie sind entweder aktiv oder dunkel. Zauber werden auf aktive Risse gelegt. Auf dunkle Risse können sie nur in dem Zug platziert werden, wenn dort Energie gebündelt wird, was mit Ätherium zu bezahlen ist. Mit mehr Ätherium lassen sich dunkle Risse auch dauerhaft aktivieren. Zauber auf dunklen Rissen müssen im nächsten Zug verwendet werden, die auf aktiven können liegengelassen werden, bis ihre Zeit gekommen ist.
Ziel ist es, den Erzfeind zu besiegen. Der gängige Weg ist, ihm so viel Schaden zuzufügen, dass er keine Lebenspunkte mehr hat. Er hingegen versucht, uns zu besiegen, indem er entweder die Festung der Ruhe zerstört oder alle Zauberer erschöpft sind. Dazu hat er Monster, die wir besiegen können, und Pläne, die entweder abgewehrt oder umgesetzt werden. Mit einem Angriff fügt der Erzfeind uns Magiern Schaden zu. Ob der Erzfeind oder wir Magier agieren, wird zufällig bestimmt. Sicher ist nur, dass der Erzfeind in der Zeit, in der jeder Magier einmal agiert, zwei Mal aktiv wird.
Wir hatten wenig Monster gegen uns, dafür entwarf die Hassgeburt viele Pläne, die uns immer mehr zu schaffen machten. Die Angriffe hielten wir aus. Zwei Magier waren erschöpft. Wir strebten das alternative Spielziel an. Die Hassgeburt sollte sämtliche Unterstützung verlieren. Ein letzter Plan lag aus. Es erfolgte der letzte Angriff. Wenn er gegen unsere Festung der Ruhe gegangen wäre… Das ist er nicht. Geschwächt, mit vielen Wunden und einer Festung, die mehr einer Ruine glich, überstanden wir das Spiel siegreich. Wir hatten, teilweise offensichtliche, teilweise haarsträubende Fehler gemacht. Wir kommen wieder. Besser vorbereitet, aber auf uns warten drei weitere Kreaturen, die stärker sind. Und sollte das nicht reichen, können sie in einer stärkeren Version auftauchen.
Aeon’s End ist durch einige Faktoren anders als bekannte Deckbau-Spiele. Kooperativ ist die offensichtlichste, die Risse und die mit ihnen verbundene Handhabung der Zauber die markanteste. Wer Fantasy beziehungsweise Horror mag, findet dazu das richtige Thema. Schon mit dem ersten Spiel übt es einen großen Reiz aus und schreit nach Wiederholung Bei acht Magiern und vier Erzfeinden wird dafür auch genügend Abwechslung geboten.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Kevin Riley | Frosted Games | 1 - 4 Spieler | ab 10 Jahre | 45 - 90 Minuten | Scott Hartman, atelier 198 |
Wurde bereits hier rezensiert.