Im magischen Wald, in dem die Wege sich imme wieder verändern, ist unser Ziel, den legendären Smaragdring vom Geist des Waldes zu erhalten. Der Geist gibt ihn demjenigen, der ihm als erster drei goldene Äpfel bringt.
Der Spielplan wird aus achteckigen Wald- und Brunnenteilen zusammengesetzt. Die Waldteile werden mit roten, gelben oder blauen Farbchips belegt. Die Eckfelder des Waldes sind die Startorte der Mitspieler. Die Zugweise ist im ersten Moment etwas schwierig. Das Teil, das ich verlasse, zeigt, wohin ich ziehen darf. Das sind immer einige der Teile, die ein oder zwei Schritte entfernt liegen. Dann drehe ich das gerade betretene Teil um 90 Grad und belege das verlassene Teil, wenn dort nichts liegt, mit einem zufällig gezogenen Chip. Nun nutzte ich die Aktion des Feldes. Der Chip wird neben das Spielfeld gelegt.
Bei einem blauen Chip ziehe ich einen Gegenstand aus dem Beutel. Wenn ich ihn behalten möchte, und im Rucksack noch Platz ist stecke ich ihn ein. Ist der Rucksack voll, lasse ich ihn auf dem Feld liegen. Ist noch Platz im Rucksack, kann ich ihn, ggf. für etwas Geld, bei der Fee in einen anderen Gegenstand eintauschen.
Von einem gelben Chip habe ich erst einmal nichts; auch hier ziehe ich einen Gegensand aus dem Beutel, lege ihn aber auf ein anderes Teil, auf dem er einen gelben Chip ersetzt.
Rote Chips lassen mich eine Karte, die zeigt, wen ich treffe, ziehen. Hier gibt es verschiedene Arten von Wesen. Diese Wesen helfen mir, die gesuchten goldenen Äpfel zu erlangen.
Hat der erste Spieler drei Äpfel erworben, wird der Waldgeist ins Spiel gebracht. Er vergibt den Ring nur, wenn der Spieler keine andere Charakterkarte bei sich liegen hat.
Interagiere ich mit einem Charakter, wird die Karte wieder in den Charakterstapel eingemischt, wenn nicht, lege ich die Karte bei mir ab und das zugehörige Plättchen wird auf mein Waldteil gelegt. Jetzt kann jeder ihn anlaufen und mit ihm handeln. Wenn mit ihm gehandelt wird, werde ich von der Karte befreit.
Die Brunnenfelder erlauben, zwei Gegenstände in zwei Kupfer, drei Kupfer in ein Silber oder ein Silber in einen Goldapfel zu verwandeln. Auf diesem Weg kann der Rucksack wieder geleert werden. Die Anzahl erlaubter Münzen ist nicht begrenzt.
Hier wird einiges an Vorplanung und räumlichem Vorstellungvermögen verlangt. Bevor ich ein Waldteil betrete, sollte ich überlegen, ob ich es auch wieder problemlos verlassen kann. Gerade am Rand kann es ärgerlich sein, wenn ich eine oder zwei Runden warten muss, bis ich weiterziehen kann.
Das Thema lebt bei allen Charakterkarten in den Texten wieder auf. So fühlt man sich fast, als wäre man wirklich in diesem verzauberten Wald. (bd)
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Pierrot | Piatnik | 2 - 4 Spieler | ab 8 Jahre | ca. 60 Minuten | Sándor |