Einhörner sind auch für Erwachsene seit einiger Zeit in, und so gibt es jetzt ein taktisches Wettspiel, in dem bei Einhornrennen gewettet wird. Es werden vier Rennen gelaufen.
Sechs Einhörner mit Siegprämien von zweifach, das nominell schnellste, bis siebenfach sind am Start.
Jeder Spieler ist Besitzer eines Tieres. Leider gehören den Spielern die schlechtesten Tiere. Sollte eines der Tiere im Rennen auf einen der ersten drei Plätze kommen, bekommt der Besitzer eine kleine Geldprämie. Doch vor dem Sieg ist erst einiges zu erledigen.
Vor Beginn des Rennens hat jeder Spieler drei Aktionen, mit denen er verschiedene Effekte auslösen kann.
Manche Aktionen sind nur beschränkt vorhanden: wenn weg, dann weg, Oft bringt die frühere Aktion einen weiteren Effekt hinzu. Will man zum Beispiel auf Platz wetten, darf man einen oder als erster Wetter sogar zwei Zaubersprüche zusätzlich sprechen.
Zaubersprüche sprechen ist auch eine Aktion, die gewählt werden kann. Mit ihr darf ich als erster vier meiner Sprüche, die ich habe, sprechen, und dann die Hand wieder auffüllen. Diese Sprüche helfen oder behindern das Einhorn, auf das sie gesprochen werden.
Außerdem kann man mit windigen Fabelwesen Verträge aushandeln, die für den Rest des Spieles den Spielverlauf zu meinen Gunsten beeinflussen können. Je später ich komme, desto teurer wird der Vertrag.
Dann geht es in die Rennphase. Die Zaubersprüche werden aufgedeckt, sofort wirkende werden durchgeführt, wie zum Beispiel die Quote eines Tieres verbessern. Gegensätzliche Sprüche verpuffen.
Beim Rennen werden dann nacheinander Renn-Karten aufgedeckt, die für jedes Einhorn angeben, wie schnell es im Moment läuft. Auch jetzt können Zauberkarten, die noch bei den Tieren liegen, zum Einsatz kommen. Dann werden zwei Sprintwürfel geworfen, und die beiden gewürfelten Einhörner dürfen einen weiteren Schritt machen. Sind alle im Ziel angekommen, werden die Wetten ausgezahlt. Auch hier können Zaubersprüche und Verträge Wirkung zeigen. Das Spiel gewinnt, wer am Ende den meisten Ruhm besitzt, dabei aber die wenigsten Schulden bei den Kreditelfen gemacht hat.
Unser erstes Spiel lief sehr träge, die vielen Möglichkeiten mussten erst einmal ausgelotet werden. Keiner wollte einen Kredit aufzunehmen. So war das Geld ständig sehr knapp. Die beiden Fabelwesengruppen, die wir zufällig für die Verträge herausgesucht hatten, passten nicht zu dieser Spielweise und irgendwie kam kein Rennfieber auf.
Das wunderschöne Material und die vielseitigen Ideen von Zaubern und Verträgen, will ich in weiteren Spielen und mit risikobereiteren Mitspielern schätzen lernen.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Lorenzo Silva, Lorenzo Tucci Sorrentino | Horrible Guild | 2 - 6 Spieler | ab 14 Jahre | ca. 40 Minuten | Guilia Ghigini |