Die Buchstaben wollen aus der Druckerei flüchten: Vom Setzraum über die Presse durch das Büro möchten sie durch die Tür ins Freie gelangen. Unsere Aufgabe besteht darin, die Buchstaben aufzuhalten. Dazu müssen wir Wörter mit den Buchstaben bilden. Wenn wir andere Buchstaben hinzunehmen, ist das erlaubt, doch helfen zusätzliche Buchstaben nicht. Da ein Wort eine maximale Länge von zehn haben darf, sind effiziente Wörter gefragt.
Die Buchstaben, manche haben sich zu einer Zweier-Kombination zusammengetan, liegen untereinander in den Räumen. In einer Runde hat jeder Spieler eine Minute Zeit, ein Wort zu finden und zu notieren. Ein Austausch darf nur ganz begrenzt geschehen, entweder durch die Wortlänge oder in dem man für eine Reihe oder Spalte ansagt, ob man keinen, einige oder alle Buchstaben verwendet. Nach einer Minute werden die Wörter, die nur in Einzel bzw. Grundformen gebildet werden dürfen vorgelesen. Bei gleichen Wörtern oder Wortstämmen muss ein Spieler sein Wort oder den Stamm streichen. Dann werden die Wörter auf die Buchstaben losgelassen und die Energie auf den Buchstaben schwindet. Ist ein Buchstabe ohne Energie, ist die Flucht verhindert. Danach kommen alle Buchstaben im nächsten Raum an. Durchschreiten sie die Tür, sind sie entkommen und im Setzraum machen sich neue Buchstaben voller Energie auf den Weg. Am Ende des Spiels zählt jeder entkommene Buchstabe einen Minuspunkt.
Das Spiel ist schnell erklärt und gespielt. Manchmal fällt einem ein Wort ein, aber in so mancher Runde hat man ein Brett vor dem Kopf. Jetzt erst merkt man, wie kurz eine Minute ist. Schnell und spaßig war unser erstes Spiel. Von den 24 Buchstaben, die im Spiel zu zweit flüchten wollen, sind uns drei entkommen.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Moritz Dressler | Nürnberger Spielkarten | 1 - 4 Spieler | ab 10 Jahre | ca. 20 Minuten | Christian Opperer |
Wurde bereits hier rezensiert.