Das Spielmaterial besteht aus einem Spielplan, 16 schwarzen Chips und 45 Raumschiffen in 5 Farben. Jede Farbe besitzt je drei große, mittlere und kleine Raumschiffe, die von unseren Kindern sofort die Namen Raketen, Shuttles und Ufos erhielten.
Der Spielplan hat drei Schwarze Löcher, die im Kreis durch jeweils sechs aufgedruckte Planeten verbunden sind. Diese 21 Kreise bilden die große Bahn. Für das Spiel zu zweit benutzt man die kleine Bahn, bei der zwei der Schwarzen Löcher über zwei Wege mit sechs Planeten verbunden sind.
Nachdem jeder Mitspieler alle Raumschiffe seiner Farbe und seine Chips erhalten hat, wird der Spielplan auf den Schachteleinsatz gelegt. Danach werden die Schiffe reihum auf den Spielplan gesetzt. Dabei gilt die Einschränkung, dass auf einem Planeten keine zwei Schiffe gleicher Bauart stehen dürfen.
Sind alle Raumschiffe eingesetzt beginnt man zu ziehen. Zuerst wählt man den Planeten aus, der evakuiert werden soll. Auf dem diesem Planeten muss mindestens ein eigenes Raumschiff vorhanden sein. Die Reihenfolge, in der evakuiert wird, hängt von der Art, die Zugweite von der Anzahl der vorhandenen Raumschiffe ab. Zuerst werden Raketen, dann Shuttles und zuletzt Ufos gezogen. Das erste Schiff bewegt sich um ein Feld weiter, das zweite um zwei usw. Sind Schiffe des gleichen Typs vorhanden, entscheidet der am Zug befindliche Spieler, welches Raumschiff zuerst gezogen wird. Handelt es bei dem erreichten Feld um ein Schwarzes Loch, hat der Besitzer des Schiffes, dessen Zug hier endet, Pech gehabt, denn es verschwindet in der Schachtel.
Jetzt fehlt noch die Bedeutung der Chips. Man kann die Chips in zwei Arten nutzen. Zum ersten kann man einen Chip abgeben, um einen Doppelzug zu machen. Man kann aber auch zu einem beliebigen Zeitpunkt während des eigenen Zugs einen Chip abgeben und ein eigenes Raumschiff um ein Feld vorziehen. Pro Runde darf man jedoch nur einen Chip einsetzen.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler keine Raumschiffe mehr hat. Jetzt wird abgerechnet. Jede Rakete ist vier, jedes Shutle ist drei und jedes Ufo ist einen Punkt wert. Nicht genutzte Chips schlagen mit zwei Punkten zu Buche. Sieger ist, wer die meisten Chips besitzt.
Den Zugmechanismus haben auch Kinder schnell begriffen. Ihnen macht es Spaß, die fremden Raumschiffe in die schwarzen Löcher plumsen zu lassen. Bei großer Spieleranzahl hat man das Gefühl, nicht sehr viel beeinflussen zu können, obwohl das Spiel keinen Zufallsfaktor enthält.
Beim Zwei-Personen-Spiel trat ein Problem auf: der zweite Spieler kann die Züge des ersten spiegeln und hat damit gute Gewinnchancen. Der erste Spieler muss große Anstrengungen unternehmen um die Symmetrie aufzuheben. Hier sind wir dazu übergegangen, dass wir einen zufällig bestimmten Planeten aus der Einspielphase herausnehmen. So wird eine symmetrische Ausgangssituation verhindert.
Steckbrief Spacewalk |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Rüdiger Dorn | Ravensburger | 2 - 5 Spieler | ab 8 Jahre | keine Angabe | Franz Vohwinkel |