Wir sind im Zoo und alle Zootiere haben sich versammelt: Giraffe, Elefant, Affe, Papagei, Pinguin, Löwe und Panda. Daneben haben sich auch einige Katzen eingeschlichen. Die Tiere sind auf Karten mit Werten von 1 bis 7 gebannt. Damit nun Ordnung im Zoo herrscht gibt es noch Zoowärter, acht an der Zahl.
Zunächst bekommt jeder Spieler 7 Karten auf die Hand, die restlichen Karten werden verdeckt als Reihen zu je 7 Karten ausgelegt. Wer an der Reihe ist, nimmt eine verdeckte Karte auf die Hand und legt eine Karte - auch die gleiche - offen an die selbe Stelle. Beim Ablegen gilt es eine Regel zu beachten: weder senkrecht noch waagerecht darf das Tier schon liegen. Wenn ein Spieler keine passende Karte hat, so legt er einen der acht Zoowärter. Das Spiel endet, sobald alle Karten aufgedeckt sind oder alle Zoowärter in der Auslage liegen.
Dann erfolgt die Wertung: jede Katze bringt - sie ist ja kein Zootier - Minuspunkte. Von jedem Zootier zählt die höchste Karte Pluspunkte, jede weitere Karte Minuspunkte. Damit wird auch schnell die Taktik klar: Katzen und doppelte Zootiere loswerden, auf noch nicht vorhandene Zootiere hoffen und Zootiere mit möglichst hohen Werte behalten.
Wie spielt sich den nun "Alles für die Katz"? Schon nach wenigen Spielzügen kehrt sich der Ablauf eines Spielzugs gedanklich um: zunächst wird bestimmt, welche Karte ich ablegen möchte und danach der Platz ausgewählt. Sofern die neue Karte nicht schlimmer ist, wird automatisch die bereits zuvor bestimmte Karte abgelegt. In den ersten Spielzügen gelingt es dabei, die Handkarten zu verbessern, doch dann schlägt das Glück zu. Nehme ich gegen Ende des Spiels eine Katze auf, kann ich sie nicht mehr ablegen, denn sämtliche Reihen enthalten bereits Katzen. Ebensowenig ist es beeinflussbar, ob ich Zootiere doppelt erhalte. Es ist schlechthin frustrierend ein gutes Blatt ohne eigenes zutun verschlechtern zu müssen. So wäre es das beste, wenn ich mit guten Handkarten passen dürfte. Eine Sonderregel erlaubt mir das: wenn ich eine "1" ablege, muss ich das nächste Mal aussetzen, im Gegensatz dazu muss ich für eine "7" noch einmal einen Spielzug durchführen. Diese Zusatzregeln, wohl als Strafe bzw. Belohnung gedacht, kehren sich in ihren Auswirkungen um. Mit vielen Einsen kann ich gute Handkarten "über die Zeit" retten, während die "7" dazu führt, mein Blatt weiterhin riskieren zu müssen.
Der Austausch mit den Zoowärtern ist eine Idee, die im Spiel kaum zum Tragen kommt. Ab vier Spielern kommen sie so gut wie nie zum Einsatz und selbst im Spiel zu zweit werden die acht Zoowärter nicht benötigt. Da es für die Zoowärter einige Sonderregeln gibt, die die Spielregelumfang deutlich vergrößern, ist das Spiel hier mit überflüssigem Ballast belegt und erreicht nicht die Tiefe, die wohl vorgesehen war.
Während an der Stabilität der Karten nichts auszusetzen ist, muss auch die Grafik Abstriche machen. Da die Kartenrückseiten mit zwei Katzenköpfen verziert sind, ist ein geschultes Auge notwendig, um aufgedeckte Katzen von verdeckten Karten zu unterscheiden. Diesen Mangel können auch die schön gezeichneten Zootiere nicht kompensieren.
Alles für die Katz wird vom Verlag ab 5 Jahre angegeben, eine Einschätzung, die viel zu tief gegriffen ist. Die Regel ist zu umfangreich und enthält zu viele Ausnahmen. Und rechnen können die meisten Kinder bis 3. Für ältere Kinder bietet das Spiel lange Wartezeiten während der Züge der Mitspieler und Frust über Kartenpech. So gilt hier Nomen est Omen, das Spiel ist für die Katz'. (bd)
Steckbrief Alles für die Katz |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
David Parlett | Amigo | 2 - 5 Spieler | ab 8 Jahre | keine Angabe | keine Angabe |