Mit Zèrtz liegt nun das dritte Spiel des Gipf-Projektes vor. Es besteht aus 37 schwarzen Ringen und aus 24 Kugeln: 6 weißen, 8 grauen und 10 schwarzen. Die Ringe sind dabei so gefertigt, dass auf ihnen genau eine Kugel Platz findet. Zu Beginn des Spiels wird aus den 37 Ringen das Spielfeld aufgebaut, ein großes Sechseck, an dessen Außenkanten jeweils 4 Ringe liegen und deren Mittelachsen aus jeweils 7 Ringen besteht. Die Kugeln - Zèrtz benötigt eine Kugel je Farbe weniger als beigefügt - verbleiben zunächst außerhalb des Spielfeldes. Für den Gewinn muss ein Spieler eine von vier Siegbedingungen erfüllen: entweder von jeder Farbe 2 Kugeln, 3 weiße, 4 graue oder 5 schwarze. Damit ist auch eine Wertigkeit festgelegt, denn weiße Kugeln sind begehrter als grau und schwarz.
Im Spiel gibt es zwei Zugmöglichkeiten und dabei je eine Möglichkeit, Kugeln zu bekommen. In der ersten Möglichkeit legt der Spieler eine beliebige Kugel aus dem Vorrat auf einen freien Ring. Danach verkleinert er das Spiel, in dem er einen freien Ring, der außen liegt, vom Spielfeld entfernt. Sollte es ihm dabei gelingen, einen oder mehrere Ringe zu isolieren, die zudem auch alle besetzt sind, so nimmt er die isolierte Gruppe an sich und die Kugel zählen für ihn.
Bei der zweiten Möglichkeit überspringt der Spieler Kugeln. Dazu müssen zwei Kugeln nebeneinander liegen und der Ring hinter der zu überspringenden Kugel frei sein. Der Sprung wird durchgeführt und der Spieler nimmt die übersprungene Kugel an sich. Bietet sich danach für die selbe Kugel noch eine Möglichkeit zu springen, so führt die Kugel einen Kettensprung aus, und jede der übersprungenen Kugeln wird von Spielplan entfernt. Beim Überspringen wird das Spielfeld nicht verkleinert.
Da Schlagzwang herrscht, hat das Überspringen immer Vorrang vor dem Einsetzen einer Kugel. Dies führt uns zu den taktischen Möglichkeiten. Einen Vorteil kann ich dadurch erwerben, dass ich meinen Mitspieler zu einem schlechten Sprung zwinge, so dass ich danach über wertvollere oder über mehr Kugeln springen kann. Spielentscheidend ist es auch oft, den Mitspieler durch Sprünge über "Schund", also für ihn wertlose Kugeln, am Entfernen von Ringen zu hindern, während ich in der Zeit die siegbringenden Kugeln isoliere.
Für eine längere Partie Zèrtz gibt es dann noch die Turnierregeln. Hier werden alle Kugeln verwendet und die Siegkriterien um jeweils eine Kugel erhöht. So braucht man nun 3 Kugel jeder Farbe, 4 weiße, 5 graue oder 6 schwarze zum Sieg.
Zèrtz gehört in die Kategorie der taktischen Zwei-Personenspiele ohne jeden Glücksfaktor. Hier muss es sich mit Klassikern wie Go, Mühle und Dame messen lassen und es braucht diesen Vergleich nicht zu scheuen. Mit seinen kurzen Regeln - zu den beschriebenen Regeln gibt es nur noch eine Regel, wenn keine Kugeln mehr im Vorrat sind - folgt es dem Go. Übersichtlichkeit und Spieldauer hat es von Mühle und wie Dame verzeiht es keinen Fehler. Dabei bietet es ein wirkliche Neuheit: während in den Klassikern jeder Spieler seine Farbe hat, sind die Ringe und Kugeln bei Zèrtz neutral. Dies führt zu einer gänzlich anderen Spielweise. Ich kann keine Fallen mehr stellen, denn der Mitspieler löst sie einfach aus. Auch kann ich auf dem Spielfeld keinen strategischen Vorteil erlangen, denn die Kugeln und Ringe liegen für meinen Mitspieler und mich gleich. Der Unterschied resultiert allein aus den bereits gewonnen Kugeln. Nur hierdurch ergeben sich im Laufe des Spiels unterschiedliche Taktiken, sind doch einige Kugel für den einen der Sieg, für den anderen Schund. So bringt Zèrtz eine neue Facette in ein längst bekannstes Genre. Wer solche Spiele mag, wird viel Freude an Zèrtz haben. Da ist die Verbindung zu Gipf eher nebensächlich. (wd)
Steckbrief Zèrtz |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Kris Burm | Schmidt | 2 Spieler | keine Angabe | ca. 15 Minuten | keine Angabe |