Schon der Phönix auf der Schachtel kündigt es an: hier kommt ein Spiel aus dem Fantasy-Bereich. Wer sich dort auskennt kann auch schnell Rückschlüsse auf den Namen des Spiels ziehen, der vermutlich aus Silber der beiden Wesen Gargyl und Gorgon zusammen gesetzt ist. Für alle diejenigen, die sich in der Fantasy nicht so auskennen, sei kurz erwähnt, dass ein Gargyl ein Wasserspeier ist und Gorgon ein Wesen, dessen Blick versteinert.
Auf den Karten finden sich dann ebenfalls fantastische Wesen. Jedem Wesen ist eine von sechs Farben zugeordnet. Diese ist nicht nur auf der Vorderseite, sondern befindet sich auch auf der Rückseite. So kann man immer erkennen, von welcher Farbe die Karten der Mitspieler sind. In jeder Farbe haben die Karten Werte von 0 bis 15, wobei es die Null zwei Mal gibt und jeden anderen Wert einmal. Außerdem zeigen die Karten von 1 bis 12 noch eine Anzahl von Amulette, die für die Endabrechnung wichtig sind. Je niedriger der Wert der Karte, desto mehr Amulette; so hat eine Karte mit Wert 12 ein Amulett und eine Karte mit Wert 1 deren gleich fünf.
Zunächst er hält jeder Spieler 10 Karten auf die Hand. Die restlichen Karten werden in ungefähr zwei gleiche Hälften geteilt und bilden zwei Nachziehstapel. Die Stapel werden dabei aber nicht wie gewohnt hingelegt, sondern aufgefächert, so dass die Rückseiten aller Karten sichtbar sind.
Im Uhrzeigersinn kann nun jeder Spieler Karten ausspielen oder aber passen. Ein Startspieler legt dazu bis zu drei Karten verdeckt vor sich ab. Die einzige Einschränkung, die er beachten muss, ist die, dass er keine drei gleichfarbigen Karten spielen darf. Jeder weitere Spieler muss nun, wenn er nicht passen will, die gleiche Anzahl Karten spielen. Außerdem muss er die gleiche Zusammensetzung bei seinen Karten wählen wie der Startspieler, darf aber andere Farben nehmen. Das klingt kompliziert, ist aber sehr einfach an einem Beispiel erklärt: angenommen, der Startspieler legt zwei rote und eine blaue Karte vor sich ab, so sind dies einmal zwei und einmal eine Karte. Jeder weitere Spieler muss dieses "Zwei plus Eins" auch einhalten, darf aber die Farben ändern. So kann der zweite Spieler zum Beispiel zwei graue und eine grüne Karte spielen. Auch könnte er zwei graue und eine rote Karte legen. Nur der letzte Spieler einer Runde bekommt noch eine weitere Einschränkung. Er darf nur Farben legen, die in dieser Runde bereits gespielt wurden. Kann oder möchte ein Spieler keine Karten legen, so darf er sich eine bis drei Karten von den Nachziehstapeln nehmen.
Nachdem nun jeder Karten gelegt oder gepasst hat, kommt es zur Auswertung. Dazu decken alle Spieler ihre gelegten Karten auf. Nun werden die Kartenwerte pro Farbe verglichen. Sollte ein Spieler in einer Farbe zwei Karten gespielt haben, so nimmt er zwangsweise die höhere; Spieler mit nur einer Karte müssen diese nehmen. Die höchste Karte gewinnt und der Spieler legt sie verdeckt vor sich ab. Sie zählt später für die Endabrechnung. Alle anderen legen ihre Karte auf den Ablagestapel und nehmen als Ersatz eine Karte von einem der Nachziehstapel auf die Hand. Wenn in einer Farbe zwei Karten gespielt wurden, kommt diese Farbe zwei Mal zur Auswertung, wobei dann nur noch Spieler beteiligt sind, die auch zwei Karten in dieser Farbe gespielt haben. Eine Besonderheit bei der Auswertung hat die Null. Sie kann nur dann für die Endabrechnung behalten werden, wenn sie alleine in die Auswertung kommt; zwei Nullen schlagen sich gegenseitig.
Das Spiel endet nach dem Durchgang, indem einer der beiden Nachziehstapel leer gezogen wurde. Nun sortieren die Spieler ihre Karten nach Farben. Zunächst gibt es für jede Farbe 10 Bonuspunkte für denjenigen, der die meisten Karten in der Farbe hat. Sind das mehrere Spieler, so erhält jeder 5 Bonuspunkte. Hierfür lohnen sich auch die Karte im Wert von 13 bis 15, die ja keine Amulette besitzen. Zu seinen Bonuspunkten zählt jeder Spieler dann seine Amulette. Eine Besonderheit hat dabei die Null. Sie hat keine Amulette, verdoppelt aber den Wert aller Amulette der gleichen Farbe. Sollte es ein Spieler schaffen, beide Nullen einer Farbe nach Hause zu bringen, so werden die Amulette dieser Farbe sogar vervierfacht. Wer aus der Summe der Bonus- und Amulettpunkte den höchsten Wert erzielt, ist Sieger.
In einer Variante wird das Spiel taktischer. Nun werden die nach Hause gebrachten Karten nicht mehr verdeckt als Stapel abgelegt, sondern offen sortiert. Somit ist jederzeit für jeden Spieler erkenntlich, wer wie viel und welche Karten bereits für die Endabrechnung sicher hat.
Gargon ist ein schnell gespieltes Spiel, dass an ein Stichspiel erinnert, aber nur bedingt eines ist. Mit der Pflicht, Karten in gleicher Zusammensetzung auszuspielen wie Startspieler gepaart mit der Kennzeichnung der Farbe auf der Rückseite ergeben sich viele taktische Möglichkeiten. Manchmal kann man Karten sicher nach Hause bringen, weil niemand Karten gleicher Farbe spielen kann. Auch kommt es häufiger vor, dass der letzte Spieler passen muss, weil keiner vor ihm seine Farben gespielt hat. Trotzdem bleibt in jedem Zug das gewisse Ungewisse, was Kartenspielen anhaftet, weil man zwar Farbe, aber nicht den Wert der gespielten Karten kennt.
Ist Gargon erst einmal auf dem Tisch, so ist es dort nur schwer wieder wegzubekommen. Die kurze Spieldauer - die offiziellen 45 Minuten braucht man höchstens für die erste Partie - ermöglicht eine umgehende Revanche, die dann wieder eine Revanche erforderlich macht, bis schließlich eine fortgeschrittene Uhr dem Einhalt gebietet.
Mit Gargon setzt Amigo endlich die Tradition guter, schneller und interaktiver Kartenspiele fort und hat einen würdigen Nachfolger für "6 nimmt" und "Bohnanza". (wd)
Steckbrief Gargon |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Rüdiger Dorn | Amigo | 3 - 5 Spieler | ab 10 Jahre | ca. 45 Minuten | Oliver Freudenreich |