Bei diesem Spiel dreht sich alles um den berühmten Blackout. Wer ihn sieben Mal gehabt hat, verliert und wer bis dahin die wenigsten Blackouts hatte, ist Sieger. Wem das noch nicht genug Beschreibung ist, dem sei gesagt, dass uns Plemmis und Spleenis dabei helfen werden, dass die Mitspieler ihren Blackout haben. Plemmis und Spleenis sind nicht bekannt? Nun dann fangen wir bei diesem Spiel vielleicht doch vorne an.
Also, Plem Plem ist ein ganz konventionelles Spiel. Es hat ein Spielbrett, es hat Sichtschirme, es hat Spielfiguren und runde Counter, die allerdings keinen Zahlenwert haben. Nun nimmt sich zu Beginn jeder Spieler eine Sichtschirm, doch oh Wunder, er stellt ihn so auf, dass alle darunter sehen können, nur er selbst nicht. Noch ein letztes Mal bevor es los geht, darf er darunter gucken, um dort drei Counter abzulegen: einen roten Blackout-Chips und zwei grüne Spleeni-Chips, kurz Spleenis genannt. Die rote Spielfigur, der Party-Löwe kommt auf das Startfeld und einige gelbe Spielfiguren kommen in die Spielplanmitte, genauer gesagt eine weniger als Spieler an dem Spiel teilnehmen. Das sind die Plemmis.
Dann muss sich jeder Mitspieler einen Namen ausdenken und so gehen Frau Hinkelstein und Herr Wildschweinbraten ins Rennen. Während des Spiels muss man die Mitspieler mit diesem Namen anreden, sonst gibt es einen Blackout-Chip.
Nun kann es losgehen. Ein Spieler würfelt. Der Würfel hat die Zahlen von 2 bis 6 und einmal die Wahl einer Zahl zwischen 1 bis 6. Der am Zug befindliche Spieler zieht den Party-Löwen im Uhrzeigersinn und das Feld, auf dem er zu stehen kommt, entscheidet, was getan werden muss.
Am einfachsten sind die gelben Plemmi-Felder. Jeder Spieler greift sofort einen Plemmi. Einer bekommt aber keinen, denn es ist einer zu wenig. Dieser bekommt dafür, wir ahnen es schon, einen Blackout-Chip. Auf den orangenen Feldern gibt es Tu- Und Nix-Anweisungen. So muss man mal alle Vokale in den Kunstnamen durch "a" ersetzen und darf nicht mit der rechten Hand würfeln. Wer ein Gebot nicht befolgt oder sich dem Verbot wiedersetzt ... richtig, bekommt einen Blackout-Chip.
Auf den roten Feldern wird eine Konzert veranstaltet. Der am Zug befindliche Spieler gibt Kommandos in form von "Konzert Piano" oder "Konzert Flöte" und die Mitspieler machen dann die Pantomime dazu. Der Dirigent kann mit dem Worten "Konzert Plemmi" auch den Griff in die Mitte zu den gelben Spielfiguren veranlassen. Ein Befehl ohne das Wort "Konzert" ist im übrigen ungültig und darf nicht befolgt werden. Der Blackout-Chip wartet schon.
Auf den grünen Feldern ist Konzentration gefragt. Drei mögliche Aktionen stehen zur Auswahl: als erstes gibt es einen Zungenbrecher, den die Mitspieler nachsprechen müssen. Als zweitens kann man Zählen lernen, beim Zählen sind bestimmte Zahlen durch das Wort "Plem" zu ersetzen. Dazu wird vorher eine Zahl festgelegt. Zu ersetzen sind alle Zahlen, die entweder durch diese Zahl teilbar sind oder die Zahl als Ziffer enthalten. Als drittes gibt es das Erzählspiel, das ähnlich wie "Koffer packen" abläuft, aber noch Gesten beinhaltet.
Zuletzt gibt es die blauen Auskunftsfelder, bei denen die Mitspieler sich nach der Anzahl der Blackout- oder Spleeni-Chips befragen. Dazu ist noch ein Ritual zu befolgen, was aus Plemmi greifen, sich vorstellen und ggf. Spleeni verteilen besteht. Wer das Ritual missachtet oder die Anzahl seiner Chips nicht weiß, wird um einen Blackout-Chip reicher.
Erhält ein Spieler den achten Blackout-Chip, so endet das Spiel und der Spieler mit den wenigsten Blackouts ist Sieger.
Plem Plem enthält viele bekannte Elemente, kleinere Spielchen, die man schon auf Kindergeburtstagen oder im Auto gespielt hat. Sie werden hier bunt zusammengefügt und ergeben so ein schräges Party-Spiel. Doch Party-Spiel ist Plem Plem nur mit einem Effekt: es gibt viel Trubel und Gejohle. Denn Plem Plem erfordert auf der anderen Seite eine hohe Konzentration, werden doch Merk- und Sprachfähigkeit mit Reaktionsvermögen gepaart. Und wer schnell einen Plemmi greift, hat schon den Namen des Mitspielers vergessen. Kurzweil ist Plem Plem allemal, doch es kommt sehr auf die Stimmung und die Mitspieler an. Träge Teilnehmer können leicht den Spaß verderben. (wd)
Steckbrief Plem Plem |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Wolfgang Kramer | Schmidt | 3 - 7 Spieler | ab 8 Jahre | ca. 45 Minuten | Hans-Jörg Brehm |