Die Rüsselbande ist eine Gruppe von Zirkusschweinen, die um die Wette läuft. Die Rennstrecke wird aus 8 Platten, die beidseitig bedruckt sind, zusammengesetzt. Dabei darf kein geschlossener Rundkurs entstehen. Nun bekommt jeder ein Schwein und eine Holzscheibe seiner Farbe.
Dann wird der Reihe nach reihum gewürfelt und gezogen. Der Würfel ist ein Spezialwürfel, der einen, zwei und drei schwarze, zwei, drei und vier rote Punkte zeigt. Die roten Werte und die schwarze zwei bedeuten, dass man sein Schwein um die gewürfelte Zahl weiterziehen darf. Würfelt man die eins, darf man nach dem Ziehen ein zweites mal würfeln, muß es aber nicht. Dies darf man auch bei einer schwarzen drei, aber nur wenn es vor dem Würfeln kein Ferkel gibt, das weiter hinten steht.
Einmal pro Spiel darf jeder Spieler die Rennstrecke verlängern. Dazu nimmt man die erste Platte der Rennstrecke, und legt die am Ende wieder an. Dies geht natürlich nur, wenn kein Ferkel mehr darauf steht. Dann legt ,man seine Holzscheibe auf die neu gelegte Platte, um zu kennzeichnen, dass man den Weg schon verlängert hat. Das erste Ferkel, das das Ende der Rennstrecke erreicht, hat gewonnen.
Der Witz des Spieles besteht darin, dass die Rennstrecke so eng ist, dass auf einem Punkt nur ein Ferkel Platz hat. Endet der Zug eines Ferkels auf einem schon besetzten Feld, so setzt sich das ankommende Ferkel auf das schon vorhandene. So können auch Ferkeltürme entstehen. Ist man an der Reihe muss man, wenn man sein Tier zieht, alle Ferkel, die auf dem eigenen Tier sitzen mitnehmen.
Das Spiel bietet erste Entscheidungsmöglichkeiten. Lege ich noch eine Platte an, um den Weg zu verlängern, wenn ich zurückliege und hoffe, noch aufzuholen. Ziehe ich noch einmal bei einer gewürfelten 1 bzw 3? Falls ich auf anderen Ferkeln sitze kann es sinnvoll sein, auf das nochmalige Würfeln zu verzichten, weil ich dann ja von anderen weitergetragen werde.
Die Möglichkeit, die Rennstrecke zu verlängern für viele Kinder so reizvoll, dass sie sogar dann verlängern, wenn sie führen und in der nächsten Runde das Ziel erreichen könnten. Ebenso hatten die Kleineren anfangs Probleme, die Regeln für das noch einmal würfeln zu begreifen, weil sie zum einen daran gewöhnt sind, dass es nur bei einer sechs geht, zum anderen ist die Einschränkung schwarze drei und letzter sein nicht leicht zu merken. Auch der Transport größerer Ferkeltürme machte hin und wieder Schwierigkeiten, weil die polierten Holzteile doch recht rutschig sind, so dass der Stapel umfiel. Doch mit ein bisschen Übung nehmen diese Probleme ab, und man versucht, die auf der Spielregel abgebildeten Ferkelpyramiden nachzubauen, bzw. man versucht eigene,immer waghalsigere Bauwerke zu entwickeln.
Leider haben die Kinder die Holztiere nicht als Ferkel erkannt, sie stellten sich eher Schweine als runde, dicke Tiere vor.
Hat man die Anfangsschwierigkeiten erst einmal überwunden, freuen sich die Kinder über ein flottes Würfel-Rennspiel. (bd)
Steckbrief Rüsselbande |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Alex Randolph | Drei Magier | 2 - 7 Spieler | ab 4 Jahre | 15 - 25 Minuten | Alex Randolph |