Wir begeben uns in das Venedig der Renaissance. In sechs Stadtteilen versuchen Adelsfamilien Eindruck beim Dogen zu schinden, indem sie große Präsenz zeigen.
Zu Spielbeginn entsendet jeder Spieler acht Adlige in bis zu vier Stadtteile. Sie werden paarweise platziert, wobei ein Würfel den Stadtteil bestimmt. Nachdem jeder Spieler seine Adligen verteilt hat, darf er noch in Abhängigkeit von der Spielerzahl ein oder zwei Brücken in Venedig setzen. Eine Brücke verbindet dabei immer zwei benachbarte Stadtteilen und hilft einerseits neuen Adligen bei der Wahl des Stadtviertels, in dem sie sich niederlassen und andererseits stellen sie mögliche Wege für den Dogen dar.
Bei den Aktionskarten gibt es fünf verschiedene Typen. Eine Stadtteilkarte erlaubt es, einen Adligen in den Stadtteil zu setzen oder in einen benachbarten Stadtteil, sofern dort eine eigene Brücke hinführt. Bei einem Überläufer tauscht man einen fremden Adligen gegen einen eigenen aus. Die größte Aufräumaktion ist die Verbannung: der Spieler bestimmt einen Stadtteil, der Würfel gibt vor, wie viele Adlige dort entfernt werden; gegebenenfalls auch eigene. Eine Brücke erlaubt das Setzen einer weiteren Brücke. Als letztes gibt es noch den Dogen. Mit ihm wird ein Stadtteil gewertet. Dazu wird der Doge über beliebige Brücken - die Benutzung fremder Brücken ist kostenpflichtig - gezogen, bis er den Stadtteil erreicht, der gewertet werden soll. Jeder Stadtteil weist Punkte für diejenigen mit den meisten und zweitmeisten Adligen aus, die nun auf der Zählleiste notiert werden.
Nach jeder Runde werden die Limitpunkte betrachtet, die jeder Spieler erhalten hat. Sobald ein Spieler 10 oder mehr besitzt, scheidet er aus dem aktuellen Durchgang aus. Sind dann noch mindestens zwei Spieler im Durchgang, spielen sie noch genau eine Runde. Danach ist der Durchgang beendet. Alle Spieler, die noch nicht ausgeschieden sind, bekommen noch Punkte und zwar so viele, wie die Differenz ihrer Limitpunkte zu dem Spieler mit den meisten Limitpunkten ausmacht. Der Spieler mit den wenigstens Limitpunkten erhält noch eine zusätzliche Belohnung: er darf noch eine Verbannung durchführen, so wie es sonst bei der Aktionskarte geschieht. Zum Abschluss eines Durchgangs werden die Limitpunkte abgelegt.
Nach drei Durchgängen endet das Spiel mit der großen Wertung: nachdem der Spieler mit den wenigsten Limitpunkten seine Verbannung ausgeführt hat, wird jeder Stadtteil noch einmal gewertet. Schließlich hat der Spieler mit den meisten Punkten gewonnen.
San Marco setzt viele bekannte Elemente zu einem neuen Spiel zusammen. Das Bilden von Mehrheiten und das Werten solcher kommt in vielen Spielen vor. Hier ist es noch auffälliger, da der Wertungsmechanismus sehr stark an El Grande angelehnt ist; eben auch, weil die Pattregel übernommen wurde. Die wirkliche Erneuerung, die einen Großteil des Spielreizes ausmacht, liegt in den Limitkarten. Durch sie wird die Kuchenregel (ein Spieler gibt es vor, ein anderer entscheidet) zu einem Hauptbestandteil des Spiels, während sie bisher überwiegend bei Spielbeginn verwendet wurde. Die kleinen Wartezeiten, die man bei der Verteilung des "Kuchens" als Empfänger hat, lassen sich gut ertragen. Auch sind die einzelnen Aktionen so einfach und kurz, dass auch bei maximaler Spieleranzahl ein zügiger Spielablauf gewährleistet ist. Der Glücksfaktor in Form von Karten und vor allem durch den Würfel bei der Verbannung sorgt dafür, dass nicht nur das taktische Element überwiegt. So stellt sich San Marco als ein Familienspiel dar, dass einen guten Einstieg in taktischere Spiele ermöglicht. Es ist ein Spiel, bei dem der Spielreiz und der Spielspaß deutlich höher liegt als die Originalität. Aber warum spielt man schließlich? (wd)
Steckbrief San Marco |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Alan R. Moon, Aaron Weissblum | Ravensburger | 3 - 4 Spieler | ab 10 Jahre | ca. 75 Minuten | Alessandra Cimatoribus |