"Guten Morgen, Frodo; guten Morgen, Sam", so könnte eigentlich die Suche beginnen, "noch habt ihr weder den Einen Ring, noch wisst ihr, wo der Schicksalsberg liegt, aber verlasst das Auenland, sucht Freunde und Gefahren und mit der Zeit werdet ihr die Lage des Schicksalsbergs schon erfahren."
So beginnt das Spiel auch mit einer quadratischen Karte. Sie zeigt abstrakt das Auenland, von dem Frodo und Sam später starten, sowie angrenzend die vier im Spiel vorkommenden Landschaften: See, Wald, Gebirge und Wüste. Jeder Spieler bekommt drei Kärtchen auf die Hand. Diese zeigen ebenfalls eine Kombination aus diesen Landschaften, wobei sich eine Landschaftsform auch über eine halbe oder dreiviertel Karte erstrecken kann, während anderen Landschaften fehlen. Zunächst legen die Spieler abwechselnd eine Karte an und füllen ihre Kartenhand wieder auf drei Karten auf. Diese angelegte Karte muss die Landschaft fortsetzen, an der sie angelegt wird und sie muss entweder waagerecht oder senkrecht auf einer Höhe mit dem Auenland befinden. Entsteht dabei eine abgeschlossene Landschaft aus genau zwei Vierteln, wird auf ihr ein Begegnungsplättchen gelegt; gleich dazu mehr. Nach 14 Karten ergibt sich so ein Kreuz aus 6 * 8 Karten, der Beginn der Suche.
Nach der Bildung des Landschaftskreuzes beginnt die Hauptphase des Spiels. Die beiden Hobbits werden in das Auenland platziert. Nun besteht ein Zug aus drei Teilen. Zunächst wird eine Karte angelegt, dann der Hobbit gezogen und schließlich die Kartenhand wieder aufgefüllt. Das Anlegen der Karte wird ähnlich wie im Vorspiel ausgeführt, doch jetzt müssen die Landschaften auf zwei benachbarten Karten fortgeführt werden. Ebenfalls werden weiterhin Begegnungsplättchen auf Landschaften platziert, die abgeschlossen sind und aus genau zwei Vierteln bestehen. Für jede Landschaft gibt es andere Plättchen: in Wald und in der Wüste befinden sich Personen und Ausrüstungen, die nach ihrer Herkunft in elfisch und nicht-elfisch untetteilt werden. Diese Begegnungsplättchen werden offen platziert, so daß beide Spieler den Wert - er liegt zwischen 2 und 5 - kennen. Fluss- und Gebirgsplättchen werden verdeckt platziert. Die Seeplättchen enthalten neben hilfreichen Ents und Gwaihiren den Einen Ring und Gollum. Beide sind beim Erreichen des Schicksalsbergs von Bedeutung.
Das Gebirge weist viele leere Höhlen auf, aber auch einige bösartigen Kreaturen. Diese werden bekämpft und rauben dem Spieler ein oder zwei Runden lang die Bewegung seines Hobbits. Er darf sich allerdings Unterstützung durch seine Gefährten mit ihren Ausrüstungen holen und kann so den Kampf schneller gewinnen. Die Begegnungsplättchen erhält ein Hobbit, wenn er eine Landschaft mit einem solchen Plättchen betritt. Gefährten und Gegenstände nimmt er auf und legt sie verdeckt vor sich ab. Bei Seeplättchen schaut er es sich an und legt es ebenfalls bis zu seiner Verwendung oder bis Spielschluss verdeckt ab. Gebirgsplättchen zeigt er offen und nimmt sie an sich, ggf. mit den negativen Folgen in den nächsten Runden. Die Gebirgsplättchen haben neben den Kreaturen noch einen Effekt: für zwei beliebige, also auch zwei leere Höhlen, erhält man ein Boot und erst jetzt kann man die Seen befahren. Für alle diejenigen, die es genau wissen wollen, ein Ent erlaubt einen Doppelzug und ein Gwaihir transportiert einen von einer Landschaft in eine andere der gleichen Art.
Wenn ein Spieler einmal kein Plättchen anlegen kann, legt er seine drei Karte in eine offene Auslage und nimmt sich drei neue. Eine Bewegung seiner Hobbits führt er nicht durch. Die offene Auslage wird für die Schlussphase benötigt.
Wenn beide Spieler keine Handkarten mehr haben, weil sie entweder angelegt wurden oder in der Auslage liegen, beginnt die Schlussphase. Nun werden die Karten der offenen Auslage benutzt. Solange hier Karten passen, geht das Spiel normal weiter, wenn aber keine Karte mehr passt, wird eine Karte umgedreht, wird zur Jokerlandschaft und an ihr kann dann leichter weitergebaut werden. Ist auch die Auslage leer, steht der Platz des Schicksalbergs fest. Es ist der zuletzt gelegte Joker, oder wenn es keine gibt, die zuletzt angelegte Karte. Nun ziehen beide Spiele nur noch mit ihrem Hobbit. Sie können weiterhin Begegnungen haben; das Spiel endet erst wenn ein Hobbit den Schicksalsberg erreicht. Nun endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen. Dabei zählen Gefährten, Ausrüstungen und besiegte Gegner so viele Punkte wie auf ihren Plättchen aufgedruckt ist. Blaue Plättchen die nicht eingesetzt werden, bringen einen Punkt und wer den Schicksalsberg erreicht erhält drei Punkte, vier mit dem Ring und fünf mit Ring und Gollum. Ansonsten wird für Gollum ein Punkt abgezogen und jede Unterstützung durch Gefährten wird ebenfalls mit einem Minuspunkt belegt.
Die Suche schließt sich thematisch nahtlos an das Herr der Ringe-Spiel von Reiner Knizia an, doch es erfordert weit weniger Überlegungen. Mittelerde wird stilisiert zu vier verschiedenen Landschaftsformen, die Hobbits hingegen sind feinmodellierte Figuren. Die Verbindung zum Buch von J.R.R. Tolkien geschieht über die Benennung und Bewertung der Plättchen, die Charaktere haben jedoch nur ihre Herkunft als Eigenschaften; ihre Fähigkeiten aus dem Buch bleiben außen vor.
Was die Bewertung angeht, kann es vorkommen, dass das Spiel schon vorzeitig entschieden wird, wenn zu Beginn viele hochwertige Plättchen auftauchen oder ein Spieler in einer Gegend steht, in der es keine Plättchen mehr gibt. Die Schlusswertung kann nur bei geringen Abständen helfen, einen Rückstand zu kompensieren, und um den Ring zu finden, benötigt man schon eine gehörige Portion Glück.
So ist die Suche überwiegend ein Spiel für Tolkien-Fans, die entweder nur zu zweit sind oder sich leichte Kost wünschen. Das Spiel kam im Allgemeinen bei jüngeren und bei Gelegenheitsspielern besser an; wohl auch wegen den beschränkten Einflussmöglichkeiten und dem nicht unerheblichen Glücksfaktor. (wd)
Steckbrief Der Herr der Ringe - die Suche |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Peter Neugebauer | Kosmos | 2 Spieler | ab 10 Jahre | 30 - 40 Minuten | John Howe |