Wie lange waren Sie nicht mehr in Ihrer Zauberküche? Schon etwas länger nicht mehr? Dann sollten Sie einmal nachschauen, ob sich dort einige Blaue Schlumse befinden. Sie sind zu kaum etwas zu gebrauchen, aber wer weiß, wenn Sie genügend dieser Wesen fangen, gibt Ihnen vielleicht jemand dafür Trollhaare, Silbergras oder sogar ein Faranblatt.
Sie haben weder von Trollhaaren, noch von Silbergras oder gar Faranblättern gehört? Dann sollten Sie die nächsten Stunden über Zaubertränken bei Prof. Snape nicht verpassen. Aber kommen wir nun zu den Zaubercocktails. Mindestens sechs von ihnen werden wir brauen, maximal derer neun. Wenn genau die Zaubertrank-Köchelei beendet ist, sagt uns der magische Blitz, den wir zu diesem Zweck zusammen mit drei der Zaubertränke mischen, um dann die sechs anderen Zaubertränke darauf zu legen. Jeder Zaubertrank bestimmt, um wie viele Punkte gespielt wird: die ersten drei bekommen zwischen einem und sechs Punkte, der letzte ein bis drei Minuspunkte.
Dann bekommt jeder Spieler 10 Karten. Auf jeder dieser Karten ist eine Zauberzutat. In seltenen Fällen handelt es sich dabei um das Schwarze Etwas, das die magische Form des Jokers ist. Nachdem nun jeder seine Karten angeschaut hat, darf gehandelt werden und zwar mit den Karten. Die Mengen und Zutaten sind dabei egal, Gebote lautet also "eine Silbergras für eine Weißbeere" oder "drei blaue Schlumse für ein Faranblatt". Sind sich zwei Spieler handelseinig, tauschen sie die Karten. Für allzu pfiffige Spieler, die meinen ein Handelsgebot nicht ehrlich erfüllen zu müssen, gibt es sogar eine Strafregel. Wenn ein Spieler nicht mehr handeln möchte, kann er dies zeigen, indem er seinen Edelstein in eine Vertiefung auf dem Spielbrett packt. Befinden sich dort drei Edelsteine, so ist der Handel für diese Runde beendet.
Nun bestimmt jeder Spieler die Zutaten, die er für den aktuellen Zaubertrank benutzen will. Es dürfen ein oder zwei Zutaten sein und von jeder Zutat muss mindestens zwei Mal verwendet werden. So kann man z. B. sieben blaue Schlumse spielen oder auch zwei Trollhaare und zwei Grünwurz. Jeder Zutat hat eine eigene Skala, aus der hervorgeht, wie viel diese Zutat wert ist; je mehr man hat, desto wertvoller ist sie natürlich. Nachdem nun jeder Spieler seine Karten verdeckt gewählt hat, werden sie aufgedeckt und die Punkte ermittelt. Die drei besten gehen auf einer Skala nach vorne, der schlechteste zurück. Außerdem "wettet" der erste Spieler, der aus dem Handel ausgestiegen ist, um zwei Punkte. Schafft er eine gute Platzierung, geht er zwei Felder vor, sonst zurück.
Das Spiel endet, wenn der magische Blitz auftaucht, und der Spieler, der am weitesten vorn auf der Skala steht, gewinnt. Sollte ein Spieler das Zielfeld der Skala erreichen, was wir noch nicht erlebt haben, endet das Spiel ebenfalls.
Zaubercocktail greift die Grundidee von "Zaster" auf, einem Spiel, bei dem man durch Handeln gleiche Karten erhalten musste. Der Spieler, der dies als erstes schaffte, haute auf eine Glocke und gewann den Durchgang. Dieses Prinzip ist hier verfeinert worden. Es gibt nicht einen Sieger pro Durchgang, sondern es wird um Punkte gespielt. Auch muss man nicht nur gleiche Karten haben, sondern sammelt Zutaten und kann so die nächsten Durchgänge vorbereiten. Schließlich treten die Spieler über die Punkte in Konkurrenz zu einander. Besonders gelungen ist der Mechanismus zur Beendigung des Handels. Er verhindert überlange Verhandlungen, birgt aber ein Risiko bei zu frühem Ausstieg. Hinzu kommt hier eine thematische Einbindung, die amüsant ist, beim ersten Spiel aber wegen der ungewöhnlichen Begriffe auch einen Stolperstein darstellt.
Der Zaubercocktail ist nicht nur eine gelungene Erweiterung eines bekannten Prinzips, sondern ist ein eigenständiges Spiel, das all jenen empfohlen werden kann, die liebevoll chaotisches Handeln mögen. (wd)
Steckbrief Zaubercocktail |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Arnd Beenen | Kosmos | 4 - 7 Spieler | ab 8 Jahre | ca. 30 Minuten | Franz Vohwinkel |