Wir befinden uns am Nil. Pyramiden sollen errichtet werden. Die hierfür benötigten Steinblöcke werden auf Schiffe geladen, über den Nil verschifft und per Katapult zu den Bauplätzen transportiert. Liegen dann genügend Steinblöcke auf einem Bauplatz, so kann dort mit dem Pyramidenbau begonnen werden.
Dies ist die Ausgangssituation für Cairo. Jeder Spieler erhält ein Schiff, 15 kleine Würfel für den Bau von Pyramiden sowie einen großen Würfel und einen Zahlenwürfel, die zwar ebenfalls auf die Bauplätze gebracht werden sollen, jedoch nicht in Pyramiden eingebaut werden können. Der Nil ist flussaufwärts in 12 Felder unterteilt, flussabwärts sind es halb so viele Felder, weil ein Feld flussabwärts genau zwei Feldern flussaufwärts gegenüberliegen. Alle Spieler beginnen mit ihrem Schiff an der Mündung des Nils.
In einem Zug würfelt der Spieler und bewegt zunächst sein Schiff flussaufwärts. Dabei überspringt er besetzte Felder. Nachdem sein Schiff so einen neuen Standpunkt bekommen hat, muss er entscheiden, welche Bauklötze er katapultieren möchte: entweder drei kleine oder den einen großen oder den Zahlenwürfel. Das Katapult wird durch Fingerschnipsen simuliert. Dazu legt der Spieler einen Stein auf sein Schiff und schnippst ihn weg. Der Würfel bestimmt dabei den Finger, der benutzt werden muss: bei einer "1" den Daumen, bei einer "2" der Zeigefinger bis bei einer "5" der kleine Finger schnipsen muss. Glücklich ist, wer eine "6" würfelt, darf er sich doch den Finger aussuchen. Wer sich für kleine Würfel entschieden hat, schnipst drei Mal hintereinander. Nach jedem Schnipsen wird geschaut, on Steine das Spielbrett verlassen haben oder komplett im Nil liegen. Sie scheiden aus dem Spiel aus. Landen Bauklötze auf einem Bauplatz können dort nun Pyramiden errichtet werden. Die kleinste Pyramide besteht aus drei Steinen; die größte enthält gar 14.
Ziel dieser Übungen ist die Erlangung der Mehrheit an einem Bauplatz. Jeder Bauplatz ergibt nach Größe und Entfernung vom Nil Siegpunkte. Wer am meisten Punkte hat, bekommt die volle Siegpunktzahl, der zweite die Hälfte. Um zu bestimmen, wer die Mehrheit hat, gibt es für jeden Würfel am Bauplatz Punkte. Der große Würfel zählt drei Punkte, der Zahlenwürfel soviel wie Augen oben liegen und jeder kleine einen Punkt. Berührt ein -Würfel die Begrenzungslinie des Bauplatzes "brennt" er und zählt nur noch die Hälfte. Pyramiden greifen nun in dieses Schema ein und werten kleine Würfel auf. Ein Würfel in der untersten Pyramide zählt einen Punkt, auch wenn er brennt. Alle darüber befindlichen Würfel zählen entsprechend der Ebene, in der sie liegen, Punkte. Pyramiden können auch wieder einstürzen, was durch geschicktes oder hartes Schnipsen möglich ist. Dann gilt ein Bau noch als Pyramide, wenn mindestens ein Stein in der zweiten Ebene liegt. Alles andere darf für einen neuen oder weiteren Pyramidenbau verwendet werden.
Flussabwärts kommt noch eine Kleinigkeit hinzu. Nachdem das Schiff weitergezogen wurde, aber bevor ein Spieler schnipst darf er seine Steine auf beiden Seiten des Ufers wieder einsammeln. So erhält er bereits verschossenes Material zurück. Da jedoch die Fahrt flussabwärts wesentlich schneller geht, wird deutlich mehr katapultiert als eingesammelt wird.
Sobald ein Spieler nach der Bewegung seines Schiffes keine Würfel zum katapultieren besitzt, ist das Spiel für ihn zu Ende. Er entfernt sein Schiff vom Spielplan und wird zum Zuschauer. Sobald nur noch ein Spieler sein Schiff auf dem Plan hat, darf er noch einen Spielzug ausführen; dann ist das Spiel beendet. Wer die meisten Siegpunkten aus den Bauplätzen, ist Sieger.
Cairo stellt mit dem Schnipsen ungewöhnliche Anforderungen an die Geschicklichkeit. Viele Spiele, deren wichtigstes Element die Geschicklichkeit ist, erfordert eine ruhige Hand. Cairo ist da anders, fordert es Genauigkeit von den Spielern. Diese Geschicklichkeit ist dazu in einen Spielablauf eingebettet, der sowohl eine Glückskomponente als auch taktische Aspekte bietet. Während die Bewegung des Schiffes ausschließlich vom Würfelglück abhängt, können die Spieler beim Schnipsen nicht nur den Bauplatz frei wählen, sondern auch entscheiden, ob sie mehr konstruktiv oder destruktive Ziele verfolgt.
Die ersten Reaktionen auf Cairo waren negativ. Ein Spiel, bei dem man schnipst und bei dem man auch noch würfelt, erschien vielen Spielern zunächst als Zumutung. Diese Haltung änderte sich meistens nach ein oder zwei Spielen. Die Spieldauer ist mit knapp einer halben Stunde genau richtig für den Spielverlauf; der Gaudi bei schlechten Schüssen groß und die Freude bei gelungenen Schüssen ebenso. Ein kleines Manko stellt das Spielende dar, denn es kommt immer wieder vor, dass einige Spieler schon aufhören mussten, während andere munter weiterspielen konnten..
Regel und Spielplan haben ihre Stärken und Schwächen. Bei der Regel ist es die Struktur, die den Einstieg komplizierter werden lässt als es das Spiel bedingt. Der Spielplan ist stilistisch in den Zeichnungen der alten Ägypter gehalten, wirkt aber eher kindlich und kann so nicht zum Flair beitragen. Gut hingegen sind die genauen Regelungen. Ob Gleichstand am Bauplatz oder ein umgeworfenes Schiff, alle Details sind geregelt. Die Bauplätze sind durch eine violette Linie gekennzeichnet. Diese ist so gestaltet, dass es in allen Spielen keine einzige strittige Situation gab, bei der unklar gewesen wäre, ob ein Würfel die Linie berührt oder nicht. So werden Konflikte außerhalb des Spiels vermieden.
Cairo ist ein ungewöhnliches Spiel, das sich nur schwer mit anderen Spielen vergleichen lässt. Es ist sicher nicht für eingefleischte Strategen, stört sie doch der Glücks- und Geschicklichkeitsfaktor. Vielmehr ist Cairo für eine lockere Runde, ob Freundeskreis oder Familie, geeignet, die sich ein halbe Stunde lang einen Gaudi gönnen möchte und bei denen der Sieg nur ein Teil des Spiels ist. (wd)
Steckbrief Cairo |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Günter Burkhardt | Schmidt | 2 - 5 Spieler | ab 8 Jahre | 30 - 45 Minuten | Björn Pertoft |