Heimlich & Co

1984 brachte ein kleiner Verlag aus Göttingen, die Edition Perlhuhn, eine Serie mit Autorenspielen heraus. Darunter befand sich ein Spiel von Wolfgang Kramer: Heimlich & Co. Bei der darauffolgenden "2 .Internationale Spielemesse", damals hieß "die Spiel" noch so, hatte die Edition Perlhuhn einen eigenen Raum und dort wurde überwiegend und immer wieder Heimlich & Co gespielt. Der Vorteil: ein Spiel war kurz und weil es ein paar neutrale Spielfiguren gab, konnte man sogar während des Spiels einsteigen.

Die diversen Spielbretter mit FigurenDas Spiel war ganz einfach: jeder Spieler bekam eine Karte, auf dem die Farbe seiner Spielfigur stand. Da das Spiel im Agentenmilieu angesiedelt war, hießen die Spielfiguren Agenten. Es gab sieben Farben und alle Agenten starteten in der Kirche. Sie hat den Wert "0", und weil Agenten nicht Werte suchen, hieß das Informationen. Im Uhrzeigersinn folgten Häuser mit 1 bis 10 Informationen. Zum Abschluss, also links von der Kirche befand sich die Ruine, in der Informationen geklaut wurden, und zwar 3. Wenn ein Spieler am Zug war, würfelte er, wie man heute anmerken muss, mit einem ganz normalen sechsseitigen Würfel. Pro Würfelauge durfte er einen Agenten ein Haus im Uhrzeigersinn weiterziehen. Wie oft er welchen Agenten nahm, blieb ihm überlassen. Beendete ein Agent seinen Zug im selben Haus, in dem sich der Tresor befand, gab es eine Wertung. Jeder Agent, nicht nur der auslösende, bekam so viele Informationen, wie das Haus, in dem er sich aufhielt, zu bieten hatte; bei der Ruine gingen Informationen verloren. Danach wurde der Tresor auf ein unbesetztes Haus verlegt und der nächste Spieler war an der Reihe. Die Informationen wurden auf einer Zählleiste, heute besser als Kramerleiste bekannt, festgehalten. Sie trug noch keine Nummern, bestand aber aus 42 Feldern. Wenn ein Agent diese Anzahl von Informationen zusammengetragen hatte, endete das Spiel. Alle Spieler deckten ihre Karte auf und man schaute, wer den vorne stehenden Agenten besaß. In seltenen Fällen gehörte er niemanden und das Spiel endete Unentschieden.

1985 erschien das Spiel dann bei Ravensburger. Und weil man während des Spiels immer wieder Äußerungen über Spieler und ihre Agenten tat, wurde eine Profi-Regel eingeführt. Wenn der erste Zählstein auf oder über die letzte Ecke der Kramerleiste zog, schrieb jeder Spieler seine Verdächtigungen auf. Wenn das Grundspiel zu Ende war, wurden die Verdächtigungen ausgewertet. Jede richtige brachte dem Agenten des äußernden Spielers 5 zusätzliche Informationen.

Vergleich der SpielfigurengrößeDas Spiel wurde ein großer Erfolg, auch weil es 1986 mit dem Preis "Spiel des Jahres" bedacht wurde. Dabei setzte es sich gegen so starke Konkurrent wie "Das ver-rückte Labyrinth" durch. In den 90igern wurde es ruhig um dieses Spiel. Einzig gab es eine Neuauflage des Originals bei der Edition Perlhuhn, aber nur 1000 Stück. Der Clou war eine Stofftasche, die dem Spiel beilag und auf der stand "ich habe das Original". Doch nun wurde es erneut auf den Markt gebracht. Amigo sicherte sich die Rechte und so ist es seit dem Herbst 2000 wieder erhältlich. Dieses Mal wurde es um Karten erweitert, die besondere Aktionen erlauben.

Welche Version man gerne spielt, ist geschmacksabhängig. Jede weniger Zutaten, je flotter. Sowohl die Wetten als auch die Top-Secret genannten Karten bringen weitere Interaktion, die mit einer längeren Spieldauer erkauft wird. Heimlich & Co kann jedem empfohlen werden, der es noch nicht besitzt. Ob allein die Top-Secret-Karten eine Zweitanschaffung rechtfertigen, kann nur jeder individuell entscheiden, da sie nur eine Variante sind und Heimlich & Co auch ohne sie viel Spaß bereitet.

Steckbrief
Heimlich & Co
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Wolfgang Kramer Amigo 2 - 7 Spieler ab 8 Jahre 20 - 40 Minuten Oliver Freudenreich