So ein Leben als Hund ist nicht einfach. Zwar hat man sein eigenes Revier, doch um zu überleben und den Traum eines Hundes, vier Knochen im eigenen Revier zu verbuddeln, zu erreichen, muss man dieses verlassen, und sich in der Innenstadt mit anderen Hunden und dem Hundefänger herumärgern. Die Stadt bietet viele Möglichkeiten etwas zu erleben.
Das wichtigste für einen Straßenköter ist wie in der Realität seine Nahrung. Jeder Hund kann maximal vier Portionen Nahrung besitzen, mit denen er auch startet. Zu Beginn eines jeden Zuges muss er eine Einheit abgeben; kann er dieses nicht, kommt er, da er vor Hunger eingeschlafen ist, ins Tierheim. Was dies bedeutet wird weiter unten erklärt. Je nach Rasse hat man nun die Möglichkeit 6 bis 8 Aktionen durchzuführen.
Es gibt viele verschiedene Aktionen:
Man kann sich von einem Feld auf ein Nachbarfeld bewegen, bzw. ein Gebäude betreten oder verlassen, man kann an einer Laterne Pipi machen, aus einem Brunnen trinken, um den Pipivorrat aufzufüllen, einen anderen Hund angreifen, einen Knochen im eigenen Revier verbuddeln oder sich um Nahrung bzw. Knochen bemühen. Diese kann man bekommen, wenn man in einem Restaurant bettelt oder einen Mülleimer durchwühlt. Etwas bessere Chancen auf einen Knochen hat man allgemeinen, wenn man eine Zeitung beim Kiosk abholt, und zum nur dem Spieler selbst bekannten Empfänger bringt. Dabei kann ein Hund höchstens zwei Gegenstände d. h. zwei Zeitungen oder zwei Knochen oder von jedem eins transportieren. Mann darf aber auch einfach einen Gegenstand für einen Aktionspunkt fallen lassen. Das geschieht häufig, wenn einem der Abonnent der Zeitung nicht gefällt.
Hat man seine Aktionen abgeschlossen, würfelt man und setzt den Hundefänger höchstens um die entsprechende Felderzahl auf dem Spielplan weiter. Endet der Zug des Hundefängers genau auf einem Hund, so landet dieser im Tierheim. Bleibt der Hundefänger jedoch neben dem Hund stehen, hat dieser mehr oder weniger große Chancen, zu entkommen
Jetzt ist erklärt worden, was einen ins Tierheim bringt. Es fehlten noch die Folgen. Kommt man ins Tierheim, lässt man alles fallen, was man bei sich trägt und stellt den Hund auf die erste Leiste im Tierheim. Jetzt kommt der Motor des ganzen Spieles ins Spiel. Jeder Hund besitzt einen eigenen Kartenstapel.
Egal, ob man im Mülleimer wühlt, eine Zeitung abliefert oder Ärger mit dem Hundefänger hat. Immer wird zur Entscheidung eine Karte umgedreht, die zeigt, wie die Sache ausgeht. Diese Karten sind für alle unterschiedlich. Der eine bekommt im Restaurant selten etwas, der andere geht nie leer aus, dafür hat er in einem Hundekampf dann die schlechteren Karten. So hat jeder Hund seine eigene Charakteristik.
Auch im Tierheim werden diese Karten benötigt. Statt eines normalen Zuges dreht man jetzt als erstes eine Karte um. Sagt die Karte, dass man entkommt, beginnt man mit zwei Einheiten Nahrung seine Aktionen am Ausgang des Tierheimes auf dem Plan. Entkommt man nicht, rückt man auf die zweite Leiste, und der nächste ist dran. Auf der zweiten Leiste darf man dann zweimal nachschauen, ob man entkommt, bis man auf der vierten Leiste automatisch aus dem Tierheim fliegt.
Damit fehlt nur noch der Sinn der Laternen. Betritt ein Hund ein Feld, auf dem ein Pipimarker eines fremden Hundes liegt, ist sein Zug sofort beendet, da er neugierig an der Pfütze schnüffelt. Zu Beginn des nächsten Zuges darf man dann das Feld verlassen, oder man kann, wenn noch Pipi vorhanden ist, die Markierung durch eine eigene ersetzen.
Alle Einzelaktionen zusammen ergeben ein stimmiges Spiel. Die größte Sorge ist das Einschlafen vor Hunger. Zu Beginn des Spieles sind noch reichlich Mülleimer vorhanden, doch wenn einer durchwühlt wurde, wird dieser mit einem Pappplättchen markiert, und hier gibt es erst einmal nichts mehr zu holen. Erst wenn alle Mülleimer durchwühlt wurden, werden die Plättchen entfernt, und man kann wieder etwas finden. Die Restaurants sind zwar immer vorhanden, doch meist ist die Wahrscheinlichkeit, dort etwas zu bekommen geringer. Besonders ärgerlich ist es, wenn man bei leerem Nahrungsvorrat mit seiner letzten Aktion bettelt und statt Nahrung einen Knochen bekommt. Das freut dann die Mitspieler, die dann direkt in den Startlöchern stehen, diesen Knochen abzuholen, wenn man selbst vor Hunger einschläft und ihn liegen lassen muss.
Man sollte die Stärken und Schwächen des eigenen Hundes gut kennen, um erfolgreich zu sein, doch manchmal schlägt das Kartenpech erbarmungslos zu. Zuerst wühlt man im Mülleimer, und findet nichts, während es bei dieser Karte drei Nahrung im Restaurant gegeben hätte, geht man jetzt ins Restaurant, gibt's auch hier nichts, die Karte zeigt aber einen vollen Mülleimer.
Das Material ist sehr ansprechend, der einzige größere Makel sind die beiden Felder zum Thema Hundefänger, und Tierheim. Der Text sagt immer, der Hund entkommt dem Hundefänger/Tierheim, und nur das Bild zeigt das Ergebnis. Dies verwirrte bei unserem ersten Spiel enorm. Die Hundefiguren sind liebevoll gestaltet, und animieren zum Spiel. Über die Ausgewogenheit der einzelnen Hunde kann man streiten, bei uns haben aber immer andere Hunde gewonnen.
So streunert man durch die Stadt, markiert an Laternen, um die anderen Hunde auszubremsen, schickt ihnen den Hundefänger auf den Hals, und hat Mühe die verlangten vier Knochen nach Hause zu bringen.
Strategen und empfindliche Menschen sollten die Finger tunlichst von diesem Spiel lassen. Es ist einfach nicht langfristig planbar. Ärgert man gern andere Spieler und kann selbst Ärger einstecken, stören einen dumme Zufälle und Kartenpech nicht, so findet sich her ein Spiel, dass den Spieler in das chaotische Leben eines Straßenköters versetzt, und ihm keine Langeweile bereitet (es sei denn, er schlägt im Tierheim seine Zelte auf). (bd)
Steckbrief So ein Hundeleben |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Christophe Boelinger | Eurogames | 2 - 6 Spieler | ab 12 Jahre | ca. 60 Minuten | David Cohen |