Pueblo ist ein Bauspiel, das schon durch die Form der Bausteine auffällt: sie sehen verwinkelt aus. Würde man sie zerlegen, erhielte man vier Würfel. Drei davon sind in einer Ebene angeordnet und bilden einen Winkel. Der vierte Würfel sitzt darauf, und zwar auf dem Würfel, der den rechten Schenkel dieses Winkels bildet. Von diesen Bausteinen erhält jeder Spieler je nach Spielerzahl fünf bis acht Stück in seiner Farbe sowie einen weniger in der neutralen Farbe.
Ein Spielzug besteht immer aus zwei Teilen. Zunächst wird ein Stein auf der acht mal acht großen Spielfläche platziert. In der ersten Runde muss der überzählige Stein in der eigenen Farbe benutzt werden. Für die weiteren Runden wurden je ein eigener und ein neutraler Stein zu einem Würfel zusammengesteckt. Liegt kein Einzelstein herum, darf man sich aussuchen, welchen Stein man benutzen möchte, in der darauffolgenden Runde ist dann der andere Stein zu verwenden.
Die Bauregeln sind sehr einfach: neben den offensichtlichen Regeln wie "nicht über den Rand hinausbauen" und "im Raster bleiben" gibt es nur eine Einschränkung: die drei Flächen des Bausteins, die nach unten zeigen, müssen auflegen. Es darf also kein Teil des Steins in der Luft schweben.
Nachdem ein Spieler einen Stein platziert hat, muss er eine Wertung auslösen. Dafür gibt es um den Bauplatz eine Laufspur für den Häuptling. Diese Laufspur hat für jede Reihe an jeder Seite ein Feld sowie vier Eckfelder. Zu Beginn startet der Häuptling in einer Ecke. Bevor gewertet wird, muss der Spieler den Häuptling ein bis vier Felder nach Wahl im Uhrzeigersinn auf der Spur bewegen.
Nun können Spieler Minuspunkte bekommen. Der Häuptling möchte, dass der Pueblo in einer einheitlichen neutralen Farbe errichtet wird und zeigt kein Verständnis für die Eitelkeit der Architekten, die ihre Lieblingsfarbe beim Bau verwendet haben. So schaut er die Reihe entlang, in der er steht. Sieht er seitlich Flächen der neutralen Farbe, so geschieht nichts. Sieht er aber Spielerfarben, so erhält der Spieler so viele Minuspunkte, wie die Höhe des Steins beträgt, also einen Punkt direkt auf dem Spielplan, zwei darüber, schließlich drei und noch mehr. Kommt der Häuptling in einer Ecke zu stehen, so schaut er sich das zugehörige Viertel des Pueblos aus der Vogelperspektive an. Für jede Fläche in einer Spielerfarbe gibt es dann einen Punkt.
Wenn die Spieler alle Bausteine verbaut haben, kommt die Schlusswertung: der Häuptling betritt noch einmal jede Reihe und jede Ecke, so dass alles noch einmal gewertet wird. Wer danach die wenigstens Punkte hat, gewinnt das Spiel.
Drei Varianten bereichern das Spiel. Dem Spiel liegen vier Winkel bei, die je drei Felder abdecken und Kultstätten genannt werden. Sie können zu Beginn auf den Spielplan gelegt werden und dürfen nicht überbaut werden. Somit steht weniger Fläche zur Verfügung und die Bauten werden zwangsläufig höher.
Die Abbau-Variante ist eine Verlängerung des Spiels über die Schlusswertung hinaus. Anstatt nun einen Stein zu verbauen, nimmt der Spieler einen eigenen oder neutralen Stein vom Plan. Dabei dürfen nur frei liegende Steine abgebaut werden. Wer keinen eigenen Stein mehr auf dem Plan hat, darf auch keine neutralen Steine mehr abbauen. Die Wertung erfolgt wie beim Aufbau.
Zuletzt gibt es eine Profi-Variante, bei der die Zugreihenfolge versteigert wird. Je zwei eigene und neutrale Bausteine werden beiseite gelegt. Nun werden Minuspunkte dafür geboten, sich seine Nummer in der Zugreihenfolge nehmen zu dürfen. Nachdem alle Steine bis auf die zur Seite gelegten verbaut sind, erfolgt die Versteigerung erneut und die restlichen vier Steine werden verbaut. Spielt man mit der Abbau-Variante gibt es eine dritte Versteigerung bevor der Abbau beginnt.
Das Spiel fordert vom Spieler ein hohes räumliches Vorstellungsvermögen. Die Steine sind zwar alle gleich geformt, doch will man bauen, sitzt der Winkel fast immer an der falschen Ecke. So ist gegen Ende des Spieles oft schon Herumprobieren notwendig, um die momentane optimale Position für einen Stein zu finden. Während einige Spieler sich den Bauplatz schnappten, und ihn mehrfach drehten, um die Baulücken zu finden, gab es bei uns auch einen Spieler, der die Orientierung auf dem Spielplan total verlor, als dieser einmal gedreht wurde. Wichtig ist es zu erkennen, welche Höhe ein Pueblo erreichen wird, denn als einziger oben herauszuschauen garantiert die ziemlich sichere Niederlage. Da das Spiel keinen Zufallsfaktor enthält, sollten die Spieler in etwa die gleiche Spielstärke haben. Wobei räumliches Vorstellungsvermögen und Erfahrung beide gleich wichtig sind. Das Wertungssystem ist eindeutig, jedoch ungewöhnlich. Da Mitspieler bestimmen, wo der Häuptling seine Minuspunkte vergibt, kann es schon zu der Frage, "Warum schon wieder ich?" kommen. Bei Spielen ist ja eher so, dass man für gutes Spiel Pluspunkte erhält. Hier wird eine gezielte Negativwertung durchgeführt.
Wen dies nicht stört, der findet in Pueblo ein Spiel, das man schnell erklären und spielen kann. Es hat keinen Zufallsfaktor (außer der [Un]- Fähigkeit der Mitspieler), und es fordert keine Berechnungen, sondern "nur" die räumliche Vorstellung. (bd) (wd)
Steckbrief Pueblo |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Wolfgang Kramer | Ravensburger | 2 - 4 Spieler | ab 10 Jahre | ca. 60 Minuten | Joachim Krause, Pinball, Wolfgang Scheit |