Es gibt Spiele, bei denen spricht alles dagegen, dass man sie rezensiert. Genau so ein Spiel ist Funkenschlag. Als ich es das erste Mal sah - es war auf der Spiel in Essen - erzählte Friedemann, der Autor, es dauere länger als drei Stunden. Das ist nun eine Spieldauer, bei der ich nur selten eine Runde zusammenbekomme und somit war eine zeitnahe Rezension nicht möglich. Anfang dieses Jahres gab es dann das neue Funkenschlag. Zunächst habe ich es auch nicht weiter beachtet. Nun spiele ich auch in der Brettspielwelt und genau dort kam es Anfang Juni als Neuheit. So lernte ich Funkenschlag am Bildschirm statt am Spielbrett kennen.
Funkenschlag findet auf einer Landkarte statt, zur Auswahl stehen die Bundesrepublik Deutschland und die Vereinigten Staaten von Amerika. Jeder Spieler beginnt das Spiel mit 50 Elektro, der Währung bei Funkenschlag. Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Städte mit Strom zu versorgen.
Funkenschlag wird in mehreren Phasen gespielt. Zu Beginn einer Runde werden Kraftwerke versteigert. Dazu wählt der führende Spieler - woran man das misst, erkläre ich später - ein Kraftwerk aus. Jedes Kraftwerk hat einen Mindestpreis, unter dem es nicht verkauft wird. Dieser wird in der Regel auch von dem auswählenden Spieler geboten. Die anderen Spieler können nun mehr bieten. Wer passt ist draußen und wenn nur noch ein Spieler übrig ist, dann bekommt er es für sein Gebot. Weitere Kraftwerke werden immer von dem Bestplatzierten ausgewählt, der in der aktuellen Runde noch kein Kraftwerk ersteigert hat. Bis auf die erste Runde kann man auch ganz auf den Kauf eines Kraftwerks verzichten. Wer mehr als drei Kraftwerke besitzt (zwei bei zwei Spielern), muss eines seiner Kraftwerke verschrotten.
Bis auf die Wind- und das Fusionskraftwerk werden Rohstoffe für die Erzeugung von Strom benötigt. Zur Auswahl stehen Kohle, Öl, Müll und Uran. Die meisten Kraftwerke verbrauchen genau eine Sorte Rohstoff, nur das Hybridkraftwerk kann mit einer Mischung aus Kohle und Öl arbeiten. Weiterhin hat jedes Kraftwerk eine Effizienz: Sie besagt, wie viele Rohstoff benötigt werden um welche Anzahl Städte mit Strom zu versorgen, zum Beispiel 3 Kohle für 5 Städte. Gleichzeitig hat jedes Kraftwerk ein Lager. Dort können maximal doppelt so viele Rohstoffe gelagert werden, wie es für die Stromlieferung verbraucht, im vorherigen Beispiel also 6 Kohle. Die Spieler kaufen nun Rohstoffe und zwar der schwächste Spieler zuerst. Dies hat den Vorteil, dass die Rohstoffe preiswerter sind. Sollten sogar alle Rohstoffe ausverkauft sein, so können weitere Spieler überhaupt keine Rohstoffe bestimmter Arten mehr kaufen.
Nachdem die Kraftwerke nun bereit sind Strom zu liefern, fehlt es an Städten. Dazu werden in Abhängigkeit von der Spielerzahl Gebiete ausgewählt und jedes dieser Gebiete enthält sieben Städte. Der Anschluss der ersten Stadt kostet 10 Elektro. Für jede weitere Stadt wird zusätzlich eine Streckengebühr fällig. Zunächst darf auch nur ein Spieler eine Stadt anschließen. Erst später sind Zweit- und Drittanschlüsse möglich, jedoch für ein höheres Entgelt.
Dann bestimmen die Spieler, welche Kraftwerke Strom liefern. Sie geben dafür Rohstoffe zurück in den Vorrat und kassieren Elektro. Das Einkommen pro Stadt fällt mit jeder weiteren Stadt; so bekommt man für 14 Städte mal gerade etwas mehr als das 1,5-fache der Einnahmen von sieben Städten. Zuletzt werden die Rohstoffe wieder aufgefüllt und die neue Reihenfolge bestimmt. Diese richtet sich zuerst nach der Anzahl angeschlossener Städte, dann nach dem besten Kraftwerk.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler eine bestimmte Anzahl von Städten angeschlossen hat. Wer in der letzten Runde die meisten Städte mit Strom versorgt hat (nicht versorgen könnte(!), die Kraftwerke müssen den Strom produziert haben) gewinnt. Bei Gleichstand entscheidet das noch vorhandene Geld.
Bei Funkenschlag handelt es sich um ein Wirtschaftsspiel. Die Spieler investieren in Kraftwerke (auf die Beschreibung, wie neue Kraftwerke ins Spiel kommen, habe ich bewusst verzichtet), die im Laufe des Spiels veralten. Gleichzeitig haben sie Ausgaben für Verbrauchsgüter (Rohstoffe) und für Gebrauchsgüter (Städte). Über den Rohstoffmarkt regeln sich die Preise; hier gibt es einen sehr schönen Mechanismus, der führende Spieler benachteiligt ohne dabei unfair zu sein. Neben der Wirtschaftskomponente enthält das Spiel mit dem Anschließen der Städte eine taktische Komponente. Da zunächst nur jede Stadt einmal angeschlossen werden darf, versuchen die Spieler sich gegenseitig abzudrängen und dabei gleichzeitig möglichst Hinterland abzustecken. Später ist es dann eine Frage der Kosten, sich weit auszubreiten. Wegen der Nachteile des Führenden kann es aber durchaus sinnvoll sein, sich nicht zu schnell auszubreiten. Da man möglichst auch ein Gleichgewicht zwischen zu versorgenden Städte und angeschlossenen Städten haben möchte, ist eine ungehemmte Ausbreitung eine zum Scheitern verurteilte Strategie.
Das Spiel stellt eine hervorragende Wirtschaftssimulation dar und verwendet einen originellen Mechanismus, um den Führenden zu stoppen. Dabei gilt es zu beachten, dass manche Fehler wenige Auswirkungen haben (ich habe mal in der zweiten Runde kein Kraftwerk gekauft, was ich kompensieren konnte), andere hingegen nicht mehr aufzuholen sind (wenn man sich zu sehr abdrängen lässt). Bei einer Spieldauer von zwei bis drei Stunden sollte man Wissen, worauf man sich einlässt: Ein tolles Spiel mit viel Interaktion, originellen Mechanismen, ein wenig Verwaltungsaufwand, einer abendfüllenden Spieldauer und bei dem der erfahrene Spieler klar im Vorteil ist. (wd)
Steckbrief Funkenschlag |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Friedemann Friese | 2F | 2 - 6 Spieler | ab 12 Jahre | ca. 120 Minuten | Maura Kalusky |