Mit den Sieben Siegeln setzt Amigo seine Kartenspiele in der etwas größeren Kartenspielschachtel fort. Grund für diese größere Schachtel liegt in der Stanzform, die dem Spiel beiliegt, und auf der hier die Siegel gedruckt sind.
Die sieben Siegel sind ein Kartenstichspiel und darauf ist auch das Design der Karten und der Spielablauf abgestimmt. Die Karten zeigen Werte von 1 bis 15 in fünf Farben. Wird nur zu dritt gespielt, reduzieren sich die Werte auf 1 bis 9, bei vier Spielern auf 1 bis 12. ES werden so viele Spiele gespielt wie es Mitspieler gibt. In jedem Spiel erhält jeder Spieler 15 Karten. Ein Durchgang unterteilt sich die Vorhersage und in das Spielen der Karten.
Bei der Vorhersage muss man abschätzen, in welcher Farbe man Stiche macht. Wenn man meint, in einer Farbe ein oder mehrere Stiche zu machen, so nimmt man sich die entsprechende Anzahl Siegel. Da die Anzahl begrenzt ist, kann es vorkommen, dass es nicht genug Siegel gibt. In diesem Fall nimmt man ich das Siegel von einem Mitspieler, der dafür ein weißes Siegel - einen Joker - bekommt. Als Alternative zum Nehmen der Siegel gibt es den Saboteur. Dieser nimmt sich keine Siegel, sondern muss dafür sorgen, dass die anderen Spieler möglichst Stiche bekommen, für die sie keine Siegel haben.
Nachdem jeder seine Siegel bzw. ein Spieler den Saboteuer genommen hat, werden die Karten gespielt. Dieses Spiel unterliegt den Grundregeln für Kartenstichspiele: Es gibt Bedienpflicht der ausgespielten Farbe; wer nicht bedienen kann, darf abwerfen oder stechen. Den Stich erhält der höchste Trumpf, wenn es keinen Trumpf gibt, die höchste Karte in der angespielten Farbe. Dabei ist hier Rot immer Trumpf.
Wer einen Stich erhält, gibt ein Siegel in der entsprechenden Farbe ab. Wer gestochen hat, kann sich aussuchen, ob er ein rotes Siegel für den Trumpf abgibt oder ein Siegel in der ausgespielten Farbe. Ein weißes Siegel kann immer abgegeben werden. Wer einen Stich bekommt, aber kein Siegel abgeben kann, bekommt dafür ein schwarzes Siegel.
Nachdem alle Karten gespielt worden sind, wird aufgewertet: Für jedes farbige Siegel gibt es zwei Minuspunkte, für jedes schwarze Siegel gibt es derer drei und für ein weißes Siegel gar vier. Der Saboteur bekommt vier Minuspunkte, abzüglich einen Punkt für jedes schwarze Siegel, dass ein Mitspieler bekommen hat. Wer nach allen Spielen die wenigsten Minuspunkte bekommen hat, ist Sieger.
Die sieben Siegel setzt die Reihe von Spielen fort, bei denen man abschätzen muss, wie viel Stiche man bekommt. Hier wird dieses Verfahren dahingehend erweitert, dass nun auch noch die Farbe dazu kommt. Eine Erneuerung ist der Saboteur, der davon profitiert, wenn die anderen Spieler falsche Stiche bekommen.
Die sieben Siegel ist ein abstraktes Kartenstichspiel, das bis auf eine kleine Ausnahme reibungslos funktioniert: In großen Runden kam es vor, dass ein Spieler vor dem letzten Spiel klar führte und sich dann mit dem Saboteur direkt den Sieg sichern konnte. Der Saboteuer ist dann auch die Figur, die ein Ungleichgewicht in das Spiel bringt: bei Neulingen ist er sehr gut, weil er garantiert nur eine geringe Anzahl von Minuspunkte bekommt. Bei erfahrenen Spielern wird es schwer sein, schwarze Siegel zu verteilen und die vier Minuspunkte sind Mittelmaß bis schlecht.
Die sieben Siegel erhöht die Auswahl an Kartenstichspielen und bietet hier eine weitere Alternative. Im Vergleich zu anderen Spielen dieses Genres bietet es weder mehr, noch weniger als seine Vorgänger. So hilft nur ausprobieren um festzustellen, ob einem gerade dieses Kartenspiel besonders liegt. (wd)
Steckbrief Die sieben Siegel |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Stefan Dorra | Amigo | 3 - 5 Spieler | ab 10 Jahre | ca. 30 Minuten | Oliver Freudenreich |