Die im 12.Jahrhundert in Kambodscha erbaute größte Tempelanlage dient als Namensgeber für dieses Spiel.
Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Herrschers, der versucht eine besonders prächtige Tempelanlage zu errichten. Jeder Spieler erhält einen eigenen Spielplan. Dieser besteht aus einem Kunststofffundament, in den eine ausgestanzte Kartonage eingelegt ist. Auf dieser Kartonage sind in die Legeflächen schon zwei Tempel mit Wert 3 integriert. In dieses Fundament wird gleichzeitig ein Sichtschirm eingesetzt. Jeder Spieler bekommt als weiteres Material drei Holzfiguren: Tiger, Statue und Brunnen.
Die Tempelanlage wird aus Legeplättchen erbaut. Diese werden verdeckt in der Tischmitte gemischt und jeder Spieler erhält fünf davon. Diese Legeplättchen zeigen Tempel mit den Werten von 1 bis 3, Urwald oder Wasser. Außerdem gibt es unter den Plättchen fünf Mal die Abbildung einer Prinzessin.
Jetzt kann das Spiel losgehen. Jeder Spieler muss zwei Aktionen durchführen. Er kann zwei Plättchen oder zwei Holzfiguren oder je ein Plättchen und eine Figur ausspielen. Dabei gelten einfache Legeregeln:
Hat man seine beiden Züge durchgeführt, zieht man wieder auf fünf Plättchen nach und der Nächste ist dran.
Jetzt fehlt noch die Bedeutung der Holzfiguren: Diese müssen direkt auf den Spielplan gesetzt werden; nicht auf schon gelegte Plättchen. Sie dürfen nicht überbaut werden, d.h. sie stoppen auch den Urwald, und sie können Punkte bringen. Der Brunnen gibt Punkte für direkt angrenzende Wasserfelder; die Statue für direkt angrenzende Tempel mit Wert 1; der Tiger hilft gegen die bösen Mitspieler, bei ihm zählt jedes angrenzende Dschungelfeld. Angrenzend bedeutet hierbei, dass das Plättchen mit einer Seite an die entsprechende Holzfigur oder mit einer Seite an ein schon geltendes Plättchen angrenzt.
Diese Punkte werden aber erst am Spielende gewertet. Dieses tritt ein, wenn die fünfte Prinzessin aufgedeckt wurde. Dann zählt jeder sichtbare Tempel den Wert, der aufgedruckt ist. Hinzu kommen die Punkte für die Holzfiguren.
Beim ersten Öffnen wurde ich überrascht. So wenig Luft habe ich selten in einer Schachtel gesehen. Der erste Gedanke war dann, was soll denn das mit dem Kunststoffplan, Pappe hätte doch gereicht. Doch der Untersatz ist ausgesprochen gut. Zum einen bietet er sicheren Stand für die Sichtschirme. Hier fällt nichts um und verrutscht. Zum anderen geben die Erhöhungen in den Ecken schon ein Gefühl von Enge, dass man nicht viel Platz hat.
Auch die Form der Plättchen ist ungewöhnlich. Doch sie ist ausgesprochen gut. Sie lässt sich gut greifen, und auch etwas höhere Stapel verrutschen kaum.
Angkor ist kein strategisches Schwergewicht, denn es kommt durch die Plättchen sehr viel Zufall hinein, doch dies ist bei der kurzen Spieldauer o.k. So kann man leicht neues Spiel, neues Glück sagen.
Bein ersten Spiel freut man sich über viel Wasser, denn nur so kann man den wuchernden Urwald sicher bremsen; doch Wasser bringt kaum Punkte. Viele wertvolle Tempel wecken den Neid der Gegner, und sie überbauen fleißig. Glück für den, der den Tiger noch nicht eingesetzt hat.
So entwickeln sich nach und nach die schönsten Tempelanlagen, so sie nicht von den netten Mitspielern wieder zerstört werden. Man plant nicht das ganze Spiel, sondern versucht aus den zur Verfügung stehenden Plättchen das Beste zu machen. Das Ganze ist manchmal für zu große Pläne zu schnell vorbei, doch warum nicht noch mal? Dies meint zumindest mein Jüngster, was mir zeigt, dass hier wieder ein richtig familientaugliches Spiel vorliegt. (bd)
Steckbrief Angkor |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Knut Happel | Schmidt | 2 - 4 Spieler | ab 8 Jahre | ca. 30 Minuten | Michael Menzel |