Mac Robber

Wir begeben uns in das Schottische Hochland. Dort beherrschen fünf Clans das Gebiet. Doch es gilt auch das Motto des Highländers: "Es kann nur einen geben!" So wird der stärkste Clan gesucht.
Jeder Spieler bekommt die gleiche Grundausstattung. Seine Landschaft besteht aus einem Hof, der von vier Kriegern und zwei Dudelsackspielern bewohnt wird. Mönche sind zu Beginn noch keine vorhanden. Auf einem der beiden kultivierten Landschaften befindet sich ein Rind, das andere ist noch ungenutzt. Vier weitere Landschaften warten darauf, erst einmal kultiviert zu werden. Weil Kämpfe zwischen benachbarten Clans an der Tagesordnung sind, gibt es außerdem noch Kampfkarten und zwar pro Krieger eine, also zu Beginn vier solcher Karten.

Clans-Karte Bei Mac Robber werden alle Personen, Tiere und Bauten durch farbige, quadratische Klötzchen repräsentiert, so ist der Dudelsackspieler ein blaues Klötzchen am Hof und das Rind ein rotes Klötzchen auf einer Landschaft. Ein Spieler beginnt seinen Zug damit, dass er sechs Klötzchen aus einem Beutel zieht. Mit diesen sechs Klötzchen darf er zwei Aktionen ausführen, wobei er allerdings maximal vier der gezogenen Klötzchen verwenden darf.
Die gängigsten Aktionen sind die Bebauung einer kultivierten Landschaft bzw. das Engagieren weiterer Personen am Hof. Eine Landschaft kann durch ein Rind (1 rotes Klötzchen), eine Burg (2 blaue Klötzchen) oder durch ein Kloster (3 grüne Klötzchen) genutzt werden. Dies alles dient ausschließlich dazu, Punkte bei der nach jeder Spielrunde folgenden Wertung zu erzielen. An den Hof kann man Krieger (1 gelbes Klötzchen), Dudelsackspieler (1 blaues Klötzchen) und Mönche (1 oder 2 grüne Klötzchen) locken. Ein Krieger bringt dabei sofort eine weiter Kampfkarte. Dazu kommen zwei Sonderaktionen, der Barde und die Kultivierung einer Landschaft. Der Barde (1 blaues Klötzchen) kann zu einem Mitspieler geschickt werden, wo er Spottgesänge singt. Deshalb darf der Spieler, der den Barden geschickt hat, zwei unterschiedliche Personen von Hofe des betroffenen Spielers entfernen. Eine Person kommt dann an den Hof des Aussenders, die andere wird wieder zu einem Klötzchen und kommt zurück in den Beutel. Für die Kultivierung einer Landschaft werden entweder ein gelbes und ein rotes Klötzchen oder aber ein gelbes und zwei grüne benötigt. Fehlt ein solches Klötzchen, können Krieger oder Mönche vom Hof entfernt werden, um so die passende Kombination zu bekommen. Die unkultivierte Landschaft wird dann mit einem Plättchen, das eine kultivierte Landschaft zeigt, abgedeckt.
Nachdem so der Ausbau des eigenen Clans vorangetrieben wurde, kann nur ein Streit angezettelt werden. Dazu wählt man einen Mitspieler aus. Ein Streit wird in drei Runden ausgefochten. In jeder legt erst der Angreifer, dann der Verteidiger eine Karte. Jede Karte hat einen Wert von 1 bis 4. Sobald man eine Karte gelegt hat, kann man deren Wert um 1 erhöhen, indem man einen Dudelsackspieler von Hof auf die Karte legt. Dieser geht anschließend als blaues Klötzchen zurück in den Beutel. Gewinnt der Angreifer mehr Kämpfe, kann er ein Rind des Verlierers übernehmen oder beim Verlierer eine Burg oder ein Kloster vernichten. Endet der Kampf unentschieden, so gibt es einen Siegpunkt für den Mut. Verliert der Angreifer den Kampf, verliert er auch einen Siegpunkt und der Verteidiger bekommt dessen zwei. Nach einem Kampf bekommen beide Kontrahenten fünf neue Karten und dürfen direkt zwei ablegen.
Nachdem alle Spieler ihren Zug gemacht haben, gibt es eine Wertung. Für die meisten Krieger bekommt man das Recht, in der nächsten Runde unliebsame Klötzchen wieder in den Beutle zu werfen und noch einmal nachziehen zu dürfen. Für die Mehrheit in grünen Klötzchen (Kloster und Mönche) gibt es drei bzw. zwei Siegpunkte. Bei den roten Klötzchen (Rind) ist jedes Rind einen Siegpunkt wert und wenn ein Spieler die alleinige Mehrheit an Rindern besitzt, bekommt er zusätzlich zwei weitere Siegpunkte. Bei den blauen Klötzchen (Burgen und Dudelsackspieler) gibt es pro blauen Klotz einen Siegpunkt, wobei aber die höchste Anzahl der Rinder eines Mitspielers abgezogen wird. Nachdem so die Siegpunkte vergeben sind, wird per Zufall eine Zahl zwischen 30 und 43 bestimmt. Ist diese Zahl kleiner oder gleich der Siegpunkte des führenden Spielers, endet das Spiel. Anderenfalls wird eine weitere Runde gespielt. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Kampfkarte Mac Robber ist ein Spiel, das aufgrund der verschiedenen Möglichkeiten mit den gezogenen Klötzchen viele Regeln benötigt. So besteht vor dem ersten Spiel eine gewisse Hürde, die es zu überwinden gilt. Haben erst die ersten beiden Spieler ihre Züge durchgeführt, ist der Ablauf klar und die Spielzüge gehen flott von der Hand. Da jede Kombination von Klötzchen nutzbar ist, gibt es einen Glücksfaktor, jedoch hält er sich in Grenzen. Dasselbe gilt für die Kämpfe. Die Startkarten sind zwar komplett vom Glück bestimmt; da man aber nach jedem Kampf zwei Karten mehr erhält als man verbraucht hat, wird man schlechte Karten sehr schnell wieder los. Auch kann man mal einen Streit anzetteln, um schlechte Karten loszuwerden, denn eine Niederlage als Angreifer ist deutlich harmloser als eine Niederlage als Verteidiger. Insgesamt ist Mac Robber ein Spiel, das man nicht sehr ernst nehmen darf. Schnelle Züge und flotte Streits sind das A und O des Spiels. Wer bei den Kämpfen verbissen reagiert, ist bei Mac Robber fehl am Platz.
Aufgrund dieser Charakteristika kam Mac Robber bei einer Gruppe von Spielern sehr gut an: Den jugendlichen Spielern. Ganz besonders gilt das für diejenigen, die durch andere Spiele wie Magic Die Zusammenkunft Kämpfe mit ihren Nachteilen gewohnt sind. Andere Spielergruppen sind in ihrer Meinung gespalten, wobei sich auch hier die Gegebenheiten des Spiels widerspiegeln: Wer zu ernst an die Sache herangeht, wird mit Mac Robber nicht warm, wer es locker flockig nimmt, hat seinen Spaß. (wd)

Steckbrief
Mac Robber
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Ralf Burkert Queen Games 3 - 5 Spieler ab 8 Jahre 45 - 60 Minuten Hans-Jörg Brehm