Bravo Piepino!

Spielsituation Wettlaufspiele sind eine bekannte Form des Wettrennspiels, welche es schon mit dem Gänsespiel gab. Bravo Piepino! ist nun ein solches Wettrennspiel für Kinder ab vier Jahre.

Voder- und Rückseite eines Plättchens Der Spielplan zeigt eine Laufstrecke mit 32 Feldern. Die Felder liegen leicht erhöht, weil kleine Hohlräume, angeordnet in vier Spalten, unter den Spalten liegen. In diese Hohlräume werden 32 quadratische Plättchen gesteckt. Von den übrigen acht Plättchen erhält jeder Spieler zwei Plättchen. Diese zeigen auf der einen Seite die vier Farben und auf der anderen Seite ein bis drei Federn in einer der vier Farben.
Ein Zug des Spielers besteht aus zwei Teilen. Zuerst wählt er eines seiner beiden Plättchen aus und zieht seinen Vogel um so viele Felder vorwärts, wie das Plättchen Federn zeigt. Sollte das Feld besetzt sein, zieht er auf das nächste davor liegende freie Feld. Anschließend steckt er das Plättchen in eine der vier Spalten und erhält am anderen Ende ein neues Plättchen. Die Vögel besitzen unterwärts einen Magneten und manche der Plättchen enthalten eine Metallfolie. Trifft beides aufeinander, so bewegt sich der Vogel "wie von Geisterhand". Bis auf zwei Ausnahmen, bei denen man ein Feld verliert, ist dies immer positiv. An Stellen, an denen es zu große Vorteile geben würde, sorgen Barrieren dafür, dass der Vogel nicht weiter gezogen wird. Wer zuerst das letzte Feld der Laufstrecke erreicht, ist Sieger.
Bei dieser Spielform steckt man sein Plättchen meistens in die Reihe, in der der eigene Vogel steht. Dies ändert sich in der Variante. Nun kommt dem Viertel, das aus jeder Spalte herausguckt, eine Bedeutung zu: dieses Viertel zeigt genau eine Farbe. Wenn man nun ein Plättchen spielt, darf man seinen Vogel nur ziehen, wenn die Farbe der Federn oben in einer Spalte sichtbar ist. Danach muss man das Plättchen in diese Spalte schieben. Ist die Farbe der Feder nicht sichtbar, bleibt der Vogel stehen und man steckt das Plättchen in eine beliebige Spalte.

Das Spiel ist ein Wettlaufspiel mit wenigen Eingriffsmöglichkeiten. Man spielt ein Plättchen und hofft auf die magnetische Wirkung. Und genau hier liegt der Clou des Spiels, denn genau dieser Effekt erzeugt Spannung und lässt einen beim eigenen Spielzug hoffen und bei den Zügen der Mitspieler zittern. Mit diesen Eigenschaften ist es kindgerecht, denn es hat einfache Regeln und einen interessanten Spielverlauf. Dies ist auch der Grund, warum die Variante nicht so häufig benutzt wurde: dort kommt es seltener vor, dass ein Vogel von den magnetischen Kräften profitiert.
Im Kindergarten spielen die Kinder es alleine, ohne einen Erwachsenen. Jedoch ist beim Wegpacken Hilfe notwendig: Die Spalten müssen - dazu liegt ein recht kurzer Schiebestab bei - entleert werden, denn anderenfalls können die Plättchen knicken und die Spalten vom Spielplan lösen. Die Wegpackhilfe gibt man bei diesem originellen Wettlaufspiel gern. (wd)

Steckbrief
Bravo Piepino!
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Marco Teubner Selecta 2 - 4 Spieler ab 4 Jahre keine Angabe Barbara Kinzenbach