Manche Spiele brauchen keine Hintergrundgeschichte, weil sie abstrakt sind, bei anderen braucht sie nicht niedergeschrieben werden, weil sie hinlänglich bekannt ist. So ist es in diesem Fall, denn Noah nimmt Tiere an Bord. Die Arche wird nur durch eine Karte dargestellt, auf dieser wird die Schieflage angezeigt. Das Innere der Arche besteht aus einem langen Gang, von dem links und rechts Kabinen abgehen. Im Spiel sind werden die Kabinen durch die abgelegten Tier- und Proviantkarten dargestellt.
Bei Spielbeginn werden vier Kabinen mit je einem Tier oder mit Proviant besetzt. Sie müssen ein moderates Gewicht aufweisen; in Zahlen ausgedrückt bedeutet dies, dass das Gewicht 1 oder 2 auf einer Skala von 0 bis 4 betragen muss. Gleichzeitig gehört jedes Tier einer von vier Kategorien an - Proviant bildet eine eigene fünfte Kategorie - und zu Beginn dürfen nur maximal zwei Tiere einer Kategorie ausliegen. Jeder Spieler erhält noch Chips in Abhängigkeit von der Spielerzahl sowie zwei zufällige Tierkarten (der Begriff beinhaltet auch den Proviant).
Kommt ein Spieler an die Reihe, kann er entweder ein oder zwei Tierkarten ausspielen oder aber er zieht zwei Karten nach. Das zweite ist der einfachere Vorgang. Von den drei immer offen ausliegenden Karten wählt der Spieler eine aus und nimmt sie auf die Hand. Dazu bekommt er noch die oberste Karte des Nachziehstapels. Dieser beinhaltet neben den Tierkarten noch zusätzliche fünf Regenkarten. Die erste wird ziemlich exakt in die Mitte des Stapels gepackt, während alle anderen in die zweite Hälfte eingemischt werden. Wenn die zweite bzw. fünfte Karte gezogen wird, treten Sonderregeln in Kraft, dazu später mehr.
Beim Legen von Karten sind bestimmte Eigenschaften der Tiere zu beachten. Grundsätzlich darf man zwei Tiere auslegen, jedoch nur, wenn keines davon langsam ist. Proviant muss immer einzeln an Bord getragen werden. Die Tiere folgen jedoch ihrem natürlichen Instinkt nach Nahrung. Deshalb dürfen Pflanzenfresser niemals zum Proviant gelegt werden. Fleischfresser fressen alle Tiere, die gleich schwer oder leichter sind. Aus diesem Grund dürfen sie nur zu schwereren Tieren gelegt werden. Zu guter letzt gehen die scheuen Tiere nicht einmal in eine Kabine, wenn in ihr oder einer Nachbarkabine bereits ein Fleischfresser untergebracht wurde. Weil es aber nicht immer eine geeignete Kabine gibt, darf man der Arche neue hinzufügen. Dafür erhält der rechte Mitspieler einen der zuvor erwähnten Chips. Schließlich wird man für jedes ausgelegte Tier oder jeden ausgelegten Proviant mit einem Marker auf der entsprechenden Wertungskarte belohnt.
Ähnliches bewirkt auch der zweite Regen, nur nicht sofort. Fällt zum zweiten Mal Regen, so wählt jeder Spieler sein "Kuscheltier", das in der Größe beschränkt ist und das keine Spezialeigenschaften haben darf. Bei Spielende fügt jeder Spieler in der Kategorie seines Kuscheltieres einen Marker auf die entsprechende Wertungskarte.
Das Ende des Spiels beginnt mit dem fünften Regen. Nun ist die Sintflut weit fort geschritten und es bereitet den Spielern erhebliche Mühe, noch Tiere an Bord zu bringen. Proviant ist nun zu schwer und langsame Tiere haben auch keine Chance. Die Tiere werden jetzt einzeln gespielt und es kostet zusätzlich einen Chip in die Bank. Wer kein Tier spielen möchte oder kann, beendet das Spiel für sich. Sobald alle Spieler ausgestiegen sind, endet das Spiel. Zunächst werden die Kuscheltiere aufgedeckt und ausgewertet. Danach gibt es Punkte für jede Kategorie: Wer am meisten Marker dort hat, erhält acht Punkte, der Zweite noch fünf und der Dritter zwei. Pro Chip, den ein Spieler noch besitzt, erhält er einen weiteren Punkt. Wer die meisten Punkte hat, ist Sieger; bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der weniger Tiere auf der Hand hat.
Wenn die Beschreibung ein wenig kompliziert klingt, so gibt dies den Eindruck wieder, den viele Spieler haben, wenn sie zum ersten Mal mit den Regeln von Arche Opti Mix konfrontiert werden. Die Anlegeregeln, die Spezialfähigkeiten mancher Tiere - ich bin hier nicht näher auf sie eingegangen -, die Kuscheltiere und die gesonderte Endphase lassen die Menge der Regeln groß erscheinen, obwohl jede einzelne Regel einfach ist. Eine erste Partie dauert dann auch entsprechend lange, weil die Spieler immer mal wieder ein Detail nachschauen müssen und beim Karten anlegen noch sehr genau schauen und prüfen müssen, ob die ausgespielte Karte auch regelgerecht angelegt worden ist. Bei all diesem wird dann schon mal vergessen, die Schwankungen der Arche korrekt nachzuhalten. Bei dieser ersten Partie spielt daher auch die Optik der Karten eine wesentliche Rolle, um die Spieler bei Laune zu halten. Jede Karte zeigt ein anderes Tier, nur die Proviantdarstellungen gibt es doppelt. Manche Tiere sind dazu bekannt; so finden sich u. a. Tiere auf Elfenland und aus Zoff im Zoo hier in der Arche wieder. Für Vielspieler bietet dies einen Anreiz, sich näher mit den Illustrationen zu beschäftigen. Wird Arche Opti Mix häufiger gespielt, stellen die Regeln kein Problem mehr dar. Besonders einfach haben es dabei Spieler, die sich in die Geschichte hineinversetzen können und so mit ihrer Vorstellungskraft die Arche fast real werden lassen. Dann werden die Schwankungen der Arche, die Zuordnung der Tiere auf die Kabinen und auch das an Noah vorbei geschmuggelte Kuscheltier leicht verständlich. Wenn eine Spielrunde dieses Stadium erreicht hat, läuft das Spiel zügig und der Spielspaß, der im ersten Spiel eher gering war, erhöht sich stark. Er ist besonders groß bei Spielern, die sich mit den jeweiligen Tierarten identifizieren können und die dazu die Mischung aus real existierenden und Fabeltieren mögen.
Die bzgl. der Regeln beschriebene Entwicklung spiegelt sich auch im Spiel wider. In den ersten Spielen versucht fast jeder Spieler die Chips zu horten. Die Vorteile, eine neue Kabine zu eröffnen sind nicht offensichtlich, obwohl dies sogar mit einer Karte auf die Hand belohnt wird. Als Folge davon stockt das Spiel, weil Anlegeplätze fehlen. Dafür häufen sich die Karten auf der Hand,. Erst mit einigen Partien werden die Möglichkeiten erkannt, die sich mit neuen Kabinen ergeben. Dann wechseln die Chips häufiger und die taktischen Möglichkeiten, die im Spiel vorhanden sind, werden besser genutzt.
Mit der "Arche" legt Frank Nestel wieder ein für "Spiele von Doris und Frank" typisches Spiel vor: Die sehr schönen Illustration werden mit detailgenauen Regeln gepaart, um ein ausgewogenes Spiel zu erhalten. Hier jedoch steht eine sehr hohe Anfangshürde im Weg, die dazu führen mag, dass manche Spieler über ein oder zwei Spiele nicht hinauskommen werden. (wd)
Steckbrief Arche Opti Mix |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Frank Nestel | Spiele von Doris & Frank | 3 - 5 Spieler | ab 8 Jahre | ca. 45 Minuten | Doris Matthäus |