Um Ru(h)m und EhreUm Ru(h)m und Ehre

Mit dem Erfolg des FilmesDer Fluch der Karibiksind Piraten wieder ins allgemeine Interesse getreten. Wichtig ist diesen oft Ruhm und Ehre, was auch der Titel des vorliegenden Spiels ist. Gespielt wird darum, wer die meisten Ehrenpunkte erreicht. Und, wie soll es auch anders sein, Die Piraten streichen das h und nehmen lieber Rum statt Ruhm.

Ein Teil des PiratennestesIm Spiel beginnt jeder Spieler mit 10 Piraten, die sich im aus neuen Teilen zufällig zusammengesetzten Piratennest vergnügen. Dieses Nest besteht aus unterschiedlichen Plätzen, die durch Gassen, die aus einzelnen Feldern bestehen, verbunden werden. Der Rote Korsar startet auf seinem Feld.

Ein normaler Spielzug besteht darin, alle Felder einer angrenzenden Gasse mit Piraten zu besetzen und dann den roten Korsaren auf den nächsten Platz, der durch diese Gasse erreicht wurde, zu stellen. Danach folgt man den Anweisungen des Platzes. Diese können sien

  • Man bekommt ein Goldstück.
  • Man bekommt zwei Fässer Rum.
  • An der Heuerstelle heuert man einen weiteren eigenen Piraten an. Maximal kommt man auf 15 Piraten. Man schaut, wo der rote Korsar ein Rendezvous hat. Hierzu bekommt man ein Plättchen, das man sich verdeckt anschaut. Führt man selbst den Korsaren auf einen entsprechenden Platz des Piratennestes, erhält man die auf dem Plättchenangegebenen Ehrenpunkte.
  • Man bekommt Piratenbedarf. Hiervon gibt es fünf verschiedene Arten (Holzbein, Mütze,….) in den Werten zwei bis fünf. Man schaut sich das Plättchen verdeckt an, und entscheidet, ob man es behalten, oder für zwei Gold abgeben will. Zu Endabrechnung darf man jeden Gegenstand nur einmal werten. Doppelte verfallen.
  • Eine halbe Landkarte nehmen. Es gibt halbe Landkarten in drei Farben. Für jede Farbe gibt es zwei Plätze, an denen man die entsprechenden Karten bekommt. Es liegen immer vier halbe Karten aus. Ist die entsprechende Farbe nicht unter den ausliegenden, gibt es da in dem Moment nicht. Die halben Karten haben Werte von drei bis sechs, aber sie kommen nur in die Schlusswertung, wenn man ganze einfarbige Karten hat. Diese sind dann die Summe der Halbkarten wert.
  • Man lädt zum Trinken ein. Auf dem Plan gibt es drei verschiedene Kneipen. Es liegen immer vier Kneipengetränke (Werte zwei bis fünf) aus.
  • Erreicht der Rote Korsar eine Kneipe wird um die auslegenden Getränke der entsprechenden Kneipe gewürfelt. Der aktive Spieler lädt zum Mittrinken ein. Wer mittrinken will, zahlt ihm ein Gold. Dann wird beginnend mit dem Einladenden reihum gewürfelt. Ist der Wurf höher als die Zahl auf einem zugehörigen Plättchen bekommt man das Getränk.
  • Man kann die Stadtwache angreifen. Es gibt hiervon große und kleine Gruppen. Man sagt, ob man eine große oder kleine Gruppe treffen will. (1-3,4-6). Hat man noch mehr Piraten zur Verfügung, als das gezogen Plättchen zeigt, hat man gewonnen und bekommt die entsprechenden Punkte.
  • Man nimmt eine Schatzkiste (Wert zwischen drei und sechs Punkten) und bringt einen Skorpion in Umlauf. Hierzu wird reihum gewürfelt und aufaddiert, bis jemand die entsprechend aufgedruckte Zahl erreicht. Derjenige bekommt den Skorpion mit Wert minus zwei

Weitere Möglichkeiten des Spielzuges sind:

  • Ein Gold zahlen und aussetzen.
  • Schlafen gehen, d.h. man nimmt alle noch nicht eingesetzten Piraten und stellt sie zum Schiff.

SpielsituationHat man keine Piraten mehr, setzt man aus, bis alle Spieler keine Leute mehr haben. Dann wird mit einem Würfelmechanismus entschieden, wird auf dem Schiff die guten Plätze (Ehrenpunkte) bekommt. Von Vorteil ist es hier mehr Piraten an Bord zu haben, oder sehr spät schlafen gegangen zu sein. Hier kann man maximal acht Punkte, die vorher bekannt sind, erlangen.

Bisher habe ich noch kaum etwas über den Einsatz von Gold und Rum gesagt. Außer Aussetzen und Trinken kann man Gold benutzen, um einen Mehrfachzug zu machen. Für jeden sofortigen zusätzlichen Zug nach dem ersten zahlt man ein Gold. Gold ist in der Schlusswertung genauso wie Rum nichts wert. Rumfässer benutzt man, um ein Würfelergebnis (hoffentlich) zu verbessern. Immer wenn gewürfelt wird, darf man gegen Abgabe eines Fasses bis zu zweimal neu würfeln. Das neue Würfelergebnis ist dann gültig.

Es gibt hier keine Punktleiste, man behält die entsprechenden Plättchen. Nach fünf Spielrunden endet das Spiel. Man sortiert die verschiedenen Plättchen, entfernt ungültige und summiert auf.

PiratengutDieses Spiel erinnert mich sehr an die alten Avalon Hill Spiele, wie zum Beispiel Merchant of Venus. Dies ist nicht negativ zu verstehen, denn ich mag diesen Stil sehr gerne, und finde es schade, dass kaum noch Spiele dieser Art erscheinen. Während aber damals die Plättchen oft nur aus dickerem Papier bestanden, und wild in der Schachtel herumflogen haben wir hier dicke Plättchen, für die es einen super funktionierenden Sortierkasten gibt. Schön ist daran, dass man nach dem Spiel den ganzen Kleinkram einsortieren und beim nächsten Mal direkt los spielen kann. Der Deckel ist so dicht, dass alles noch an seinem Ort ist. Früher haben wir oft Angelkästen dazu besorgt, als Zip-Tüten und Sortierkästen aus dem Baumarkt noch nicht so verbreitet waren. All dies ist hier unnötig und wird mit dem Spiel geliefert. Doch nicht nur das Material, zu dem schön modellierte Piraten gehören, auch das Spiel weiß zu gefallen.
Man hat viele Möglichkeiten zu handeln, von denen man eine aussuchen muss, muss aber andere liegenlassen. Der Würfel bringt Zufall hinein, doch mit der Hilfe von Rum kann man versuchen, das Würfelergebnis zu verändern.
Schnell einprägsame Regeln und eine sehr intuitive Spielhandlung, die Gelegenheitsspielern keine Probleme macht, lassen hier eine schöne runde Spielwelt entstehen, in die man leicht eintauchen kann.
Wer sich auf das Thema einlassen und einmal wie ein Pirat zocken möchte, dem kann ich diesem Spiel wärmstens empfehlen. Er wird damit sehr viel Spaß haben.(bd)

Steckbrief
Um Ru(h)m und Ehre
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Stefan Feld alea 2 - 5 Spieler ab 9 Jahre 60 - 75 Minuten Claus Stephan