Das Meer ist ein Hüter unermesslicher Schätze und in diesem neuen Familienspiel von Reiner Knizia machen sich die Spieler daran, dem Meer die Schätze zu entreißen. Derer gibt es viele Sorten: Muscheln, Amphoren, Fässer, Goldbarren und Schatzkisten sind die erfreulichen Funde, doch gelegentlich entpuppt sich ein Schatz als wertloses Seegras, oder ein Seemonster taucht auf und muss bekämpft werden.
Das lang gestreckte Spielfeld zeigt an einem Ende fünf Bojen, hier starten die Spieler zu ihren Tauchstrecken. Eine Tauchstrecke gliedert sich in zwei Abschnitte. Die ersten fünf hellblauen Felder, auf denen entsprechende verdeckte Plättchen liegen, stellen flaches Wasser dar, die nächsten fünf dunkelblauen Felder mit verdeckten Plättchen bilden die Tiefsee. Auf dem Meeresgrund liegen einige Schätze in Wracks offen aus.
Man würfelt mit den beiden Spezialwürfeln (1, 2, 3, 4, X, X) und entscheidet, an welcher Boje man seinen Tauchgang starten will. Ein gewürfeltes X wird beiseite gelegt. Ansonsten wählt man sich eine der beiden Zahlen aus und taucht entsprechend viele Felder nach untern.
Dann kommt der Gegenstand, der das Spiel zu etwas Besonderem macht, zum Einsatz:
Eine kleine Schwarzlichtlampe - Schatzlampe genannt - wird über das liegende Plättchen gesetzt und durch Druck eingeschaltet. Nun erkennt man an der Rückseite des Plättchens, um was es sich handeln kann. Es können die obern genannten Meeresschätze in den Werten eins bis vier sein, doch unter manchem Plättchen verbirgt sich statt des Schatzes nur Seegras.
Außerdem kann man noch Tauschplättchen entdecken, die zwei Punkte wert sind. Man kann sie benutzen, um bei einem Mitspieler eines seiner Plättchen zu ertauschen oder das Plättchen selbst behalten. Der Einsatz von Tauschplättchen kann sinnvoll sein, denn derjenige, der jeweils als ersten einen der Schatztypen in vorgegebener Zahl gesammelt hat, bekommt Zusatzpunkte.
Zu guter letzt gibt es Höhlen, die Seegras Schätze oder Monster enthalten können. Trifft man ein Monster, muss man kämpfen, d. h. mit den noch vorhandenen Würfeln eine bestimmte Zahl oder größer würfeln.
Ist es kein Monster, darf man sich entscheiden weiter zu tauchen. Hierzu würfelt und zieht man noch einmal nach obigen Regeln. Zeigen dann irgendwann beide Würfel ein X, ist der Tauchgang erfolglos beendet. Hat man den Meeresgrund erreicht, darf man sich einen der dort liegenden Schätze aussuchen.
Das Spiel ist beendet, wenn eine Plättchensorte (Flachwasser, Tiefsee, Meeresgrund, Bonusplättchen) abgeräumt ist. Gewonnen hat dann jenige mit der höchsten Summe aus Schatz und Bonuspunkten.
Das Spiel kann seine Herkunft - Can't Stop - nicht verleugnen, man steht vor der Wahl: "nehme ich den kleineren Schatz oder tauche ich in (vermutlich) lukrativere Tiefen?" Doch auch das Gedächtnis ist gefragt, denn ist die Lampe weg, kann man sich merken, was unter einem liegen gebliebenen Schatzplättchen zu finden ist. Das kann schon wichtig sine, denn einige Monster sind wirklich hart zu besiegen, vor allem wenn die Würfel nicht wollen. So hab ich erlebt, dass wir reihum versuchten eine zwei oder höher zu würfeln, und alle nacheinander scheiterten am gleichen Monster.
Das Spiel ist ansprechend gestaltet, und die Lampe verlockt es auszuprobieren. Da es schnell erklärt und verstanden ist, gibt es keine Einstiegshürden, auch nicht für Kinder.
Hier wurde ein bewährter Mechanismus mit einer stimmigen Geschichte umgeben, die auch Sechsjährigen klargemacht werden kann. Die Lampe erlaubt den Mechanismus, dass etwas Wertvolles oder Wertloses verborgen sein kann, wovon man nur den Oberbegriff kennt.
Für mich ist Schatztaucher ein Familienspiel, das Spielunerfahrenen durch die ungewöhnliche Lampe zum Gesellschaftsspiel lockt und das auch Spielerfahrenen viel Spaß und Freude bereitet. (bd)
Steckbrief Schatztaucher |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Reiner Knizia | Schmidt | 2 - 4 Spieler | ab 6 Jahre | ca. 30 Minuten | keine Angabe |