Es gibt Themen, die tauchen in Spielen immer wieder auf, wie zum Beispiel der Wettstreit der Patrizier um das höchste Gebäude der Stadt. In diesem Spiel sind die Spieler jedoch keine Patrizier, sondern Baumeister, die die Türme errichten, und durch sie Ruhm und Ehre erringen.
Gebaut werden in neun Städten je zwei Türme (bei fünf Spielern in zehn Städten). Zu Beginn erhält jeder Spieler drei Auftragskarten. Diese zeigen das Wappen einer Stadt und einen Patrizierkopf. Die Städte sind auf dem Spielplan abgebildet. Sie besitzen zwei Bauplätze und neben ihrem einfarbigen Wappen befindet sich die Angabe, wie viele Stockwerke die beiden Türme der Stadt gemeinsam besitzen dürfen. Außerdem liegt neben jeder Stadt eine zufällig vom Stapel aufgedeckte neue Auftragskarte. Ein normaler Spielzug besteht aus drei Schritten: Man spielt eine Karte aus, setzt ein Stockwerk auf einen der beiden Türme und nimmt die neben der Stadt liegende Auftragskarte auf. Diese wird dann sofort vom Stapel ersetzt.
Die Auftragskarten können neben dem Wappen statt eines Kopfes auch ein zweites Wappen der Stadt (man darf zwei Stockwerke hineinbauen), ein "?"-Symbol, das erlaubt die Karte aus einer beliebigen Stadt nachzuziehen, ein Verschiebe-Symbol, das erlaubt in einer Stadt das oberste Stockwerk des Turmes auf den anderen Turm zu setzen, oder ein Wappen mit zwei gleichen Köpfen, zeigen.
Die Köpfe kommen erst bei der Schlusswertung zur Bedeutung. Für je drei gleiche Köpfe erhält man sechs Punkte. Jede Stadt wird sofort gewertet, wenn sie die maximale Stockwerkzahl (fünf, sieben oder neun) erreicht hat. Derjenige, der den höheren Turm hat gewinnt, d. h. wer hier die meisten Stockwerke gebaut hat (bei Gleichstand, wer das höhere Stockwerk gebaut hat) erhält so viele Punkte, wie es Stockwerke in der Stadt gibt. Derjenige, der den niedrigen Turm gewinnt, erhält 3 Punkte weniger. Das Spiel ist beendet, wenn alle Karten gespielt sind und damit alle Städte ihre zwei Türme besitzen.
Das Spiel ist schnell erklärt und der Rhythmus rasch verstanden. Während ich beim ersten Spiel anfangs drauflos spielte und das Gefühl hatte, nicht viel beeinflussen zu können, bemerkte ich schon schnell die große Bedeutung der Sonderaktionen und wie wichtig das richtige Timing ist. Ich habe zwar nur drei Karten zur Auswahl, aber die Entscheidung, welche ich spielen will, hängt nicht nur vom Bauort, sondern auch von der Karte ab, die ich dann nachziehe und dem Wissen, wer hat andere wichtige Aufträge für diese Stadt. Doppelte Wappen sind wertvoll, da sie ein Stockwerk mehr bringen, doch das Verschieben von Stockwerken greift in Mehrheiten ein und das Ziehen einer beliebigen Karte kann sehr viel wert sein, weil man so eine dringend benötigte Karte bekommen kann.. Dies sind alles kleine Entscheidungen, die man treffen muss und auch schnell treffen kann. Neben der Entscheidungsfreude ist aber auch das Gedächtnis gefragt. Man sollte sich grob merken können, welcher Spieler welche Karten auf der Hand hat. Bis auf die Anfangskarten ist ja alles offen ausgelegt.
Ich habe das Spiel in allen Spielerzahlen gespielt, und mir gefiel es zu dritt oder viert am besten. Man kann wirklich mit verschiedenen Taktikansätzen gewinnen und muss beobachten, was der Gegner will. Jemandem den sechsten Kopf einer Sorte wegschnappen, durch Verschieben eines Stockwerks Mehrheiten gewinnen, alle diese Aktionen sind im richtigen Moment sehr effektvoll.
Patrizier ist wieder ein Spiel von Michael Schacht, das viele kleine Entscheidungen verlangt, schnell verstanden und schnell gespielt ist.
Das Regeln sind leicht verständlich, der Spielablauf und das Spielziel klar. Taktisch handelt es sich "um leichte Kost"; die Vielzahl an Entscheidungen ermöglicht große Einflussnahme. Mit seiner kurzen Spieldauer eignet es sich sowohl zum Auftakt bzw. Absacker eines Spieleabends als auch für ein Spielchen zwischendurch. (bd)
Steckbrief Patrizier |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Michael Schacht | Amigo | 2 - 5 Spieler | ab 10 Jahre | ca. 45 Minuten | Design/Main |