Wer war's?Wer war's?

Der König besitzt einen mächtigen Ring, der das Königreich beschützt. Doch leider wird dieser Ring durch einen Verräter gestohlen. Der Verlust wird erst bemerkt, als ein böser Zauberer sich dem Schloss nähert und um 18.00 Uhr eintreffen wird. Mittags machen sich die Erwachsenen auf, um im Umland nach dem Dieb zu suchen und lassen die Kinder allein im Schloss.

Das SchlossListe der VerdächtigenDoch die sprechenden Tiere des Schlosses haben den Diebstahl beobachtet. Sobald die Kinder allein sind, fordert die Katze die Kinder auf, den Schuldigen zu finden.
Jeder der Verdächtigen besitzt im Schloss eine Truhe. Die Kinder sollen die verschlossene Truhe des Täters vor 18.00 öffnen. Hilfe bekommen sie durch die Tiere des Schlosses.

In jedem Raum des Schlosses befindet sich ein Tier, und fast überall gibt es etwas zu entdecken. Am häufigsten findet man Futter, seien Pilze. Käse und vieles anderes. Spricht man ein Tier an, so sagt es, welches Futter es möchte. Hat man das entsprechende Futter schon gefunden, kann man es dem Tier geben, und es sagt, was es weiß. Dies kann ein Hinweis auf einen Schlüssel sein, den man braucht um die Truhen der Verdächtigen aufzuschließen. Es kann aber auch ein Hinweis sein, mit dem man die Gruppe der Verdächtigen eingrenzen kann oder ein Hinweis, wo man noch suchen soll.
Doch auch der Schlossgeist treibt sein Unwesen, obwohl nicht Geisterstunde ist. Er bewegt sich durch das Schloss, und scheut die suchenden Kinder wieder ins Kinderzimmer zurück.

Der böse GeistAll dies wird durch einen Würfel und eine elektronische Einheit geregelt. Man würfelt mit einem Würfel, der 1 bis 4 und zweimal einen Geist zeigt. Würfelt man den Geist, so bewegt sich dieser ein Feld auf seinem Rundkurs weiter, und man muss ein weiteres Mal würfeln. Ansonsten darf man so viele Felder, wie man gewürfelt hat weit ziehen. Im Raum angekommen sagt man der elektronischen Einheit, in welchem Raum man ist. Dieser ist durch das Hier vorhandene Tier eindeutig bestimmt. Dann entscheidet man sich, was man tun will: Mit dem Tier sprechen, den Raum durchsuchen, zaubern oder die Truhe aufschließen (hierzu muss man schon einen Schlüssel gefunden haben). Spricht man mit dem Tier und hat das geforderte Essen, kann man es ihm dann geben, und erhält seinen Hinweis. Beim Durchsuchen kann man Futter und Schlüssel finden. Es gibt auch Hebel, die verschlossene Türen öffnen, oder Falltüren, die einen ins Verlies oder in den Schlosshof befördern. Durch Zaubern erreicht man andere Effekte: Man findet einen Geheimgang, verstellt die Uhr und ähnliches.

Die Verdächtigen liegen in Form von Karten auf dem Tisch, und bei Hinweisen, die einige ausschließen, werden diese umgedreht. Mit einem Schlüssel kann man die Truhe eines Verdächtigen öffnen. Ist es der Gesuchte, so hat die Gruppe das Spiel gemeinsam gewonnen. Läuft die Zeit ab und man besitzt noch einen Schlüssel, darf man noch eine beliebige Truhe probieren. Misslingt es auch dabei, den Täter zu entlarven, so übernimmt der Zauberer das Reich und die Stimme aus der Truhe wünscht der Gruppe mehr Erfolg beim nächsten Spiel.

Die TruheDas Spiel ist in sich schlüssig, macht viel Spaß, vor allem wenn Kinder mitspielen, aber auch in reinen Erwachsenenrunden.
Da diesmal auf die leitende Farbe verzichtet wurde, ist die Bedienung kinderleicht und nicht fehleranfällig. Man fühlt sich wirklich wie ein kleiner Detektiv und erlebt die Jagd nach dem Schlüssel. Scherzhaft wird der Geist auch mal angefeuert, wenn das Kinderzimmer ein besserer Ausgangspunkt wäre, und gespannt lauscht man der Truhe, welche Wirkung ein Zauber zeigt. Neben den Tieren gibt es im Schloss noch eine gute Fee, die gelegentlich Hilfe gibt. In der leichten Spielstufe taucht sie oft auf, in der schwierigen ist sie seltener da, und Geist und Zauberer agieren ohne ersichtlichen Anlass.

Abschließend kann ich nur sagen, dass hier ein atmosphärisches Top-Familienspiel vorliegt, dessen größtes Manko im Batteriebedarf liegt. Sind die Batterien leer, kann man keine Revanche mehr spielen. Bei uns werden die Tiere sicherlich noch sehr oft, sowohl von der Familie, als auch von der Erwachsenenspielgruppe, gefüttert werden. (bd)

Steckbrief
Wer war's?
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Reiner Knizia Ravensburger 2 - 4 Spieler ab 6 Jahre 30 - 45 Minuten Graham Howells