Sommer, Sonne, Strand und Meer, das steht für einen Karibikurlaub. Auch die Piraten ließen sich in dieser Gegend gern nieder, wurden sie doch vom Gouverneur in Ruhe gelassen, um die Ergebnisse ihrer Raubzüge zu genießen.
Zum 30. Jahrestag der Gouverneurs-Ernennung, veranstaltet er eine Wettfahrt um die Insel, die derjenige gewinnt, der das meiste Gold in sein Schiff laden konnte und schnell wieder am Ausgangshafen ankommt.
Das Spielfeld zeigt die Insel Jamaika mit dem Starthafen Port Royal. Um die Insel herum verläuft die Rennstrecke, die sich an einigen Stellen um winzige Inselchen gabelt. Der Innenweg ist kürzer, auf dem Außenweg ist ein Piratennest, das man, wenn man als erster kommt, ausräubern kann.
Doch es geht nicht nur um Schätze; um die Insel zu umrunden, braucht man genügend Proviant und Geld, denn in Häfen auf dem Rundkurs ist Liegegebühr zu zahlen, auf offener See braucht man Proviant. So startet man mit einem Schiff, das fünf Laderäume besitzt. In einem Laderaum darf beliebig viel von einer Ladungssorte, dies sind Pulver, Gold und Proviant, eingelagert werden. In einen Laderaum darf erst neu eingeladen werden, wenn er wieder vollständig geleert wurde.
Was man tun kann, wir über Aktionskarten gesteuert. Jeder besitzt einen Satz gleicher Karten. Diese geben an, in welcher Reihenfolge zwei Aktionen durchgeführt werden sollen. Von diesen Karten hat man immer drei auf der Hand, der Rest liegt verdeckt vor einem.
Man startet mit 3 Proviant und 3 Gold. Nun würfelt der Startspieler mit zwei Würfeln, und entscheidet, welchen der Würfel er morgens, uns welchen er abends einsetzen will. Diese Entscheidung gilt für alle Spieler. Sie suchen nun eine ihrer Handarten aus, und legen sie verdeckt ab. Haben sich alle entschieden, deckt der Startspieler seine Karte auf, und führt die Aktionen durch.
Dies kann das Beladen eines freien Laderaumes mit Gold, Pulver oder Proviant sein. Hat man keinen Laderaum fei, wenn man diese Aktion wählt, muss man einen Laderaum, der etwas anderes enthält, völlig leeren.
Die andere mögliche Aktion ist segeln. Je nachdem ob ein grüner oder roter Pfeil die Aktion anzeigt, muss man um die vorgegebene Würfelzahl vor oder zurücksegeln.
Jeder Spieler führt seine beiden Aktionen durch, bevor der nächste dran ist. Das Beladen habe ich schon erklärt, doch das Fahren kann etwas aufwändiger sein. Zuerst zieht man um die gewürfelte Zahl in die durch die Karte vorgegebene Richtung. Trifft man auf ein fremdes Schiff, kommt es zum Kampf. Jeder setzt, wenn er will, Pulver ein, würfelt mit einem Spezialwürfel und addiert das Pulver auf den Würfelwurf. Die höhere Summe gewinnt. Würfelt jemand einen Stern, hat er sofort gewonnen. Der Sieger kann dem Besiegten einen Laderaum ausplündern, ihm einen Schatz stehlen oder einen verfluchten Schatz andrehen. Dann trifft man auf das Feld und zahlt den dort geforderten Preis in Gold oder Proviant. Reichen die Vorräte nicht, muss man so lange rückwärts ziehen, bis man ein Feld bezahlen kann. Glück hat man, wenn es sich um ein Piratennest handelt. Hier hält man kostenlos an, und wenn der Schatz noch da ist, darf man ihn an sich nehmen.
Es gibt verschiedene Schätze, einige sind Pluspunkte wert, andere sind verflucht und bringen Minuspunkte. Beide werden verdeckt gehalten. Außerdem gibt es noch Spezialschätze. Diese müssen aufgedeckt werden. So gibt es einen zusätzlichen Laderaum, eine Kanone, die auf jeden Würfelwurf "2" addiert oder einen Säbel, der es erlaubt, den Gegner direkt nach seinem Wurf noch einmal würfeln zu lassen oder selbst noch einmal zu würfeln.
So arbeitet man sich um die Insel herum, feuert häufiger als man denkt Kanonen ab, lädt Gold ein und wieder aus, treibt wegen Proviantmangel zurück, raubt anderen Schätze, oder nutzt eine starke 6er Brise, um schnell dem Ziel entgegenzusegeln. Hat der erst Spieler den Startort erreicht, ist das Spiel nach dieser Runde beendet. Die erreichte Position bringt Punkte, zu denen die Punkte der Schätze und das Gold, das man mitbringt, hinzuaddiert werden.
Diese Beschreibung der Mechanismen kann bei weitem nicht das Spielgefühl wiedergeben.
Jamaica ist ein absolutes Funspiel. Wer sich nicht auf Zufall einlassen kann, soll auf jeden Fall die Finger von diesem Spiel lassen. In allen Runden, in denen ich mitspielte, interessierte der Mechanismus nicht, die Geschichte, die erzählt wurde war wichtiger. Wir lebten das Piratentum. Kämpfe wurden von den Mitspielern lautstark kommentiert, es wurde über Würfelpech gejammert, gejubelt über Glück bei der Schatzsuche. Hämisch schob man einem Unterlegenen einen verfluchten Schatz hinüber oder räumte einen übervollen Gold-Laderaum aus. Bei diesem guten Spielgefühl stört es mich nicht, dass wir nie mit der angegebenen Spieldauer auskommen.
Das Spielgefühl wird auch noch durch die wunderbar gelungenen Zeichnungen auf den Karten unterstützt. Alle Karten eines Spielers kann man zu einem Panorama zusammenfügen. Für mich ist Jamaica ein Topspiel im Funbereich. (bd)
Steckbrief Jamaica |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Malcolm Braff, Bruno Cathala, Sébastien Pauchon | GameWorks | 2 - 6 Spieler | ab 8 Jahre | 30 - 60 Minuten | Mathieu Leyssenne |