Wir haben es geschafft, wir haben des Königs Vertrauen und dieses zeigt sich darin, dass wir einen Grenzabschnitt befestigen, bewachen und verteidigen sollen. Und nicht nur das, wir dürfen unser kleines Dorf zu einem schmucken Städtchen ausbauen.
Kingsburg ist ein Fantasyreich und wie das so in solchen Reichen ist, gibt es dort die bösen Kreaturen, vom Goblins bis zu Dämonen und Barbaren. Sie wollen alle nur eins: Kingsburg überfallen. Da ist es gut, dass sie wenigstens den Kalender kennen, denn ganz brav greifen sie im Winter an. Darauf kann man sich doch einstellen! Aber will man?
Nun aber zurück zum Start, denn schließlich ist ja erst Frühling. Unser Dorf ist verschlafen und unser Reichtum ist auf Null. Dafür besitzen wir aber drei Würfel,; die sind ganz allein unser und deswegen farbig.
So, Neulinge brauchen erst einmal königliche Hilfe. Wer die wenigsten Gebäude hat, bekommt den königlichen Würfel. "Noch alle ohne Gebäude", staunt der König, na dann der mit den wenigsten Waren. "Habt ihr auch nicht? Dann nehmt euch alle eine Ware." Das tut dann ein jeder und hat so Gold, Holz oder Stein. "Aber das ihr mit gut schaffet über das Jahr und die Grenze nicht vernachlässigt." Der letzte königliche Ruf verhallt. Zeit zum Aufbruch, Zeit zum Produzieren.
Von Kingsburg sehen wir keine Karte, sondern Personen des königlichen Hofs, von Hofnarr bis zum König. Sie sind von 1 bis 18 durchnummeriert. Wir werfen unsere Würfel und ordnen uns in die Schlange am königliche Hof ein: Derjenige mit dem niedrigsten Wurf zuerst, die anderen aufsteigend dahinter. Wer vorne ist wählt ein bis drei seiner Würfel aus und legt sie zu der Person, deren Zahl mit der Augensumme der Würfel übereinstimmt. So erhält man die Gunst der Person und blockiert sie für nachfolgende Spieler. Sind alle Würfel gesetzt oder können nicht mehr gesetzt werden, weil die betreffende Person ihre Gunst schon vergeben hat, werden die Personen aktiv. Sie geben dem Spieler Gold, Holz, Stein, Siegpunkte, Soldaten, Würfelchips oder verraten den Feind, der im Winter kommen wird.
Danach darf jeder Spieler ein Gebäue in seinem Dorf errichten. Das geht ganz einfach. 20 Gebäude sind in fünf Reihen angeordnet. Das jeweils am weitesten links stehende Gebäude darf gebaut werden. Dazu werden die Kosten in Form von Gold, Holz und Stein gezahlt. Das Gebäude bringt Siegpunkte und einen Spielvorteil.
Nun ist schon Sommer. Der König kommt kurz zu Besuch und ehrt alle Spieler, die am meisten Gebäude haben. Sie erhalten einen Siegpunkt. Dann nimmt der König den königlichen Würfel aus dem Frühjahr und reist mit ihm ab. Nun produzieren wir für den Sommer. Das geht genau wie im Frühjahr, nur kann man ab jetzt zwei Manipulatoren haben. Mit einem Würfelchip erhöht man den Wurf um Zwei und kann so die Gunst besser gestellter Personen erhalten und wer einen Markt gebaut hat, darf einmal pro Jahreszeit die Augenzahl um Eins verändern. Damit ergeben sich einige taktische Möglichkeiten. Was bleibt, ist das Ende des Sommers, an dem wieder ein Gebäude errichtet werden darf.
Im Herbst kommt der Gesandte des Königs vorbei. Er schließt sich dem schwächsten Spieler an. Das ist wieder der mit den wenigsten Gebäuden, bei Gleichstand der mit den wenigsten Waren. Bis zu einem Jahr begleitet er den Spieler. Mit ihm kann man einmalig die Gunst eines bereits umworbenen Höflings erwerben oder aber zwei Gebäude am Ende einer Jahreszeit errichten. Dann wird für den Herbst produziert und wieder gebaut.
Der Winter kommt. Mit ihm wird es ungemütlich. Viele sind arbeitslos und so können wir sie als Soldaten engagieren, Sold: Zwei beliebige Rohstoffe. Meist wurden die Rohstoffe schon verbaut, aber manch einer kennt den Feind, der nun unweigerlich an unsere Grenze tritt. Der Gegner ist im ersten Jahr schwach, im fünften Jahr hingegen sehr ernst zu nehmen. Immerhin kämpfen die königlichen Truppen mit. Die Anzahl der Soldaten ist für alle Spieler gleich und wird durch einen Würfelwurf bestimmt. Wer mit diesen und seinen eigene Soldaten sowie den gebauten Befestigungen stärker als der Feind ist, gewinnt den Kampf und erhält Rohstoffe oder Siegpunkte als Belohnung. Gleichstand heißt Unentschieden und der Feind ist wenigstens abgewehrt. Doch Schwäche wird bestraft. Der Gegner raubt Rohstoffe oder Siegpunkte und manchmal reißt er ein Gebäude ein, natürlich ein wertvolles.
Der Winter ist vorüber, der Frühling kommt und mit ihm erneut die königliche Hilfe. Produktion und Bauwut setzen sich über fünf Jahre fort. Der Feind am Ende des fünften Jahres ist stark, doch seine Abwehr bringt entsprechende Belohnung. Nun stehen in fast jedem Dorf ein zweistellige Zahl Gebäude und bei den Spielern häufen sich die Siegpunkte. Sie entscheiden über den Sieg, womit klar ist, wer die größte Karriere unter dem König von Kingsburg gemacht hat.
Kingsburg kommt leise daher, als Spiel mit vielen Würfeln und noch mehr Würfelei. Nach dem ersten Spiel sieht die Strategie klar aus, die Gebäude schreien gerade zu danach, in einer bestimmten Reihenfolge gebaut zu werden. Dann weicht ein Spieler ab und siehe da, auch ein anderer Weg führt zum Ziel. Der nächste Weg wird beschritten, auch er geht. Nach und nach merkt man, wie ausgefeilt das System der Gebäude von Kingsburg ist.
Das gilt auch für die Würfel. Wer schlecht würfelt darf zuerst wählen. Ein Vorteil, vor allem, weil auch niedrige Würfe gute Erträge bringen. Ist einem Spieler das Glück länger nicht hold, brechen sogar die Feinde in sein Land, hilft der König mit Würfel und Gesandtem. Das ist fein austaxiert. Den Spieler, der nach dem ersten Jahr das Spiel nur noch absitzt, gibt es nicht. Das System kompensiert Missgeschicke, doch Aufholjagden müssen nicht erfolgreich sein. Das Feld bleibt zusammen, doch vorne sein ist weiterhin von Vorteil, nur ist hinten sein kein Grund aufzugeben.
Deshalb tauche ich gern ein in die Welt von Kingsburg, die so einfach fesselt, ohne Karte, und erst recht ohne Kämpfe unter den Spielern. Die Personen sind so gut dargstellt, dass sie für mich leben, es sind Hofnarr und Schwertmeister, Edelfrau und Zauberer. Ich persönlich bevorzuge das Spiel zu dritt und viert, weil es weniger eng am Hof ist als bei fünf Spielern. Doch auch zu fünft funktioniert alles reibungslos, weil das Würfelsystem genial ist.
Kingsburg ist vielschichtig. Kingsburg ist familientauglich. Kingsburg ist spannend. Bei Kingsburg gibt es viel zu entdecken. Es wird wieder auf den Spieltisch kommen, ganz leise und unauffällig schleicht es sich dorthin, weil es gut ist, anders, originell, weil es sich nicht abnutzt, weil es in eine Welt entführt, die leicht beherrschbar ist und Spannung und Entspannung gleicher maßen bringt. Heute ist der 22. März: Lasset es Frühling werden! (wd)
Steckbrief Kingsburg |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Andrea Chiarvesio, Luca Iennaco | Truant | 2 - 5 Spieler | ab 10 Jahre | ca. 90 Minuten | Mad4Gamestyle |