Das Spiel Entdecker hat für mich eine besondere Bedeutung. Es war das erste Spiel, dass wir in unserem vor 11 Jahren neu gegründeten Spielekreis Pöppelbande spielten. Es sollten viele weitere Entdeckerrunden folgen.
Die später erschienenen Neuen Entdecker konnten mich dann nicht so überzeugen.
Nun wird mit im Reich der Wüstensöhne das Entdeckerprinzip wieder einmal aufgenommen.
Während man bei Entdecker übers Meer fuhr, um Inseln zu entdecken, macht man sich hier mit einer Karawane auf.
Statt eines festen Spielplans gibt es nun ein Startkreuz. Dieses zeigt einen braunen Karawanenweg durch die Wüste. Dieser Weg hat Kreuzungen im Plättchenabstand. An diesen Kreuzungen zweigen Weitere braune Wüstenwege oder weiße Wege, die zu Oasen führen ab. Zu Beginn des Spieles startet jeder Spieler seine Karawane auf einem der Endpunkte des Kreuzes. Die Entdeckerkärtchen werden nach ihren Rückseiten sortiert. Zuerst zieht man vom Stapel mit der 1, dann mit der 2 und so weiter.
Außerdem erhält jeder Spieler noch vier Entdeckerfiguren in verschiedenen Höhen. Keine zwei der 16 Figuren sind gleich hoch. Stellt man jeweils die vier Entdecker eines Spielers übereinander, so sind die entstehenden Türme wieder gleich hoch. Jeder Spieler erhält ein Entdeckerplättchen vom 1er Stapel. Außerdem hat jeder Spieler eine Karawanentafel. Sie zeigt zwei Kamele mit zwei Trageplätzen, einen Karawanenführer, einen Kameltreiber und einen Kundschafter. Hat man noch zwei Wasser bekommen, ist die Karawane abreisebereit, und das Spiel kann beginnen.
Ein Spielzug hat immer den folgenden Ablauf:
Zu Beginn darf man seine Karawanenfigur(ein Kamel) bewegen, im Normalfall, so weit man will über braune Wege: Sobald man einen weißen Weg (führt in oder durch eine Oase) benutzt, ist die Karawanenbewegung beendet.
Ist auf dem Feld, auf dem nun die Karawane steht, noch ein Weg mit offener Verbindungslinie vorhanden, darf man sein offen liegendes Plättchen, wenn noch vorhanden, anlegen, oder ein neues Kärtchen ziehen. Man kann ein Plättchen anlegen, wenn es an allen Seiten, mit denen es an schon liegende Plättchen stößt, zusammenpasst.
Passt das neu gezogene nicht, legt man es offen vor sich ab.
Hat man ein Plättchen angelegt, stellt man sein Kamel darauf, und darf auch eine der Entdeckerfiguren dort abstellen. Verzichtet man auf das Einsetzen, kann man eine Entdeckerfigur vom Plan wieder in den Vorrat zurückholen.
Die Entdeckerfiguren auf dem Plan kommen in Aktion, wenn eine Oase komplett von Wüste umschlossen ist. Die gedachte Grenzlinie des Startkreuzes zählt auch als Wüste.
Um die Wertung zu verstehen, muss man zuerst die zugehörigen Entdeckerplättchen genauer betrachten, Viele der Wüstenteile, die man finden kann, zeigen einen Fundort. Hier kann man Edelsteine, Salz, Myrrhe, Weihrauch, Kamele, Wasser und Gerüchte finden. Die ersten vier Dinge geben Punkte für die Abschlussrechnung, ein Kamel erlaubt es, mehr Schätze mitzunehmen und mit Gerüchten kann man die Schlusswertung beeinflussen.
Befinden sich mehr als zwei Entdeckerfiguren in einer Oase, muss die größte ein Wasser abgeben, bevor die Schätze verteilt werden. Hier beginnt die größte Figur und nimmt sich einen Schatz, dann die nächste, usw. sind mehr Schätze als Entdecker da, verfällt der Rest.
Alle Schätze haben zu Beginn des Spieles einen Grundwert von 4. Dieser ist auf der Gerüchtetafel vermerkt. Neben der Gerüchtetafel liegen sechs verdeckte Plättchen in den Werten -2, je zweimal -1 und +1 sowie +2. Nimmt man als Schatz ein Gerücht, darf man eines der Plättchen aufdecken, und einem Schatztyp verdeckt zuordnen. So kann man die eigenen Schätze auf bzw. die, die man nicht hat, abwerten.
Die Funktion des Wassers erläutere ich jetzt. Zum einen muss man Wasser abgeben, wenn man als Größter mit mehreren Entdeckern in einer Oase steht.
Doch es hat noch andere Funktionen. Auf der Karawanenkarte waren die verschiedenen Personen aufgedruckt. Gibt man der Person ein Wasser, kann man ihre Eigenschaft nutzen. So erlaubt der Karawanenführer einen kompletten zweiten Zug, der Kameltreiber macht es möglich, beliebig, d. h. ohne Beachtung der weißen Wege, über das Brett zu ziehen. Der Kundschafter erlaubt es statt eines eigenen offen liegenden Plättchens das eines Mitspielers auszuspielen. Der Mitspieler erhält dann ein neues Plättchen vom Stapel als Ersatz. Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Plättchen angelegt wurden. Der Wert der gesammelten Schätze wird ermittelt. Der erfolgreichste Sammler ist Sieger des Spieles
Im Gegensatz zu Entdecker, das ein einfaches Aufdeck- und Legespiel war, muss hier deutlich mehr geplant werden. Während am Anfang die Plättchen meist angelegt werden können, erfordert es zum Ende hin schon viel Glück ein fehlendes Plättchen, von dem alle vier Seiten festgelegt sind, zu bekommen. Ist man an einer lukrativen Oase nicht beteiligt, verbaut man auch mal ein Plättchen so, dass die anderen ihre Oase nicht so gut schließen können, ggf. sogar entnervt ihre Entdecker zurückholen.
Ein Mechanismus, dessen Wert erst nach einigen Spielen klar wird, sind die Gerüchte. Anfangs blieben sie oft liegen, da sie ja keine Punkte bringen, Erst in späteren Runden wurde ihr Wert klar. Da heißt es aufpassen, was die anderen haben und legen. Bei der Wahl der Schätze während der Auswertung einer Oase, sind gelegte Gerüchte eine große Hilfe, wenn man seinem Gedächtnis vertrauen kann.
Wer Entdecker gern mochte und jetzt ein etwas anspruchsvolleres Spiel mit diesem Spielprinzip sucht, ist sicherlich gut beraten.
Steckbrief Im Reich der Wüstensöhne |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Klaus Teuber | Kosmos | 2 - 4 Spieler | ab 8 Jahre | ca. 30 Minuten | Michaela Schelk |