Ahoi! Ich bin Kapitän Einauge, der gefürchtete Pirat. Ihr wollt also mit mir um meine Insel schachern? Habt ihr denn Dukaten mitgebracht? Und Säbel? Ja, und meint ihr wirklich, ihr könntet ohne Kämpfe gute Inseln bekommen?
Nun gut, ich sehe 20 Dukaten bei jedem, zwei Säbel und einen Juwel. Nicht wirklich viel, so wie ich das einschätze. Aber wir wollen ja auch ein wenig spielen.
Damit alles von vorn herein klar ist. Was da vor meinem Tisch liegt, könnt ihr einfach kaufen. Pro Runde kauft ihr mir eine Insel ab, verstanden! Der Preis beträgt zwischen zwei und acht Dukaten. Hast du die nicht, nehme ich auch Juwelen oder Inseln von dir.
Die gekaufte Insel legst du vor dir aus. Hast du schon gleichfarbige Inseln, dann dorthin. Säbel, Dukaten und Juwelen, die auf der Karte abgebildet sind, nimmst du dir aus dem Vorrat. Zu den Kisten komm ich später. Und weil ich großzügig bin, nimmst du dir auch Säbel, Dukaten und Juwelen für deine gleichfarbigen Inseln, die du schon besitzt.
Jetzt könnt ihr mit mir kämpfen. Bei einem Sieg bekommt ihr eine Insel von meinem Tisch. Bei einer Insel ohne Säbel gebe ich mich für drei Säbel geschlagen. Für eine Insel mit Säbel benötigst du vier. Habt ihr die Säbel nicht, seid feige und kämpft nicht Holt ihr euch eine Insel legt ihr sie wieder vor euch aus. Die Belohnung für den Kampf ist wie die beim Kauf.
Nun will ich aber eine neue Insel, wenn da Platz auf meinem Tisch ist. Nimm eine aus der Auslage davor und lege sie auf den Tisch. Danke! Ja, auch ein Piratenkapitän sagt mal "Danke". Nun noch die Auslage vor dem Tisch. Der nächste soll die gleichen Chancen haben. Also fülle die Auslage wieder auf sechs Inseln auf. Dann ist der nächste dran.
Wenn meine Inseln zur Neige gehen, gibt es Schiffe zu kaufen. Die kosten fünf Dukaten und dürfen zu jeder Inselreihe gelegt werden. Belohnungen gibt es wie immer. Wenn das erste Schiff in die Auslage kommt, spielt ihr die Runde noch zu Ende. Zum Abschluss darf dann jeder noch mal mit mir um eine Insel kämpfen. Kampfregeln und Belohnung kennt ihr ja jetzt.
Dann ist Schluss. Tauscht jeden Säbel in drei Dukaten und fünf Dukaten in einen Juwel. Nun kommen wir zu den Kisten. Wer in einer Farbe die meisten hat, bekommt sieben Juwelen, der nächste vier und der dritte kriegt einen Trostjuwel. Habt ihr alle Farben ausgewertet, zählt ihr die Juwelen, denn die meisten Juwelen bedeuten den Sieg.
Solange ich Einauge heiße, ist das hier ein gutes, nein, ein sehr gutes Spiel. Es hat nur wenige Regeln und ist leicht zu lernen, das habt ihr bestimmt schon gemerkt. Mit diesen wenigen Regeln bekommt ihr genügend Freiraum für eigene Entscheidungen. Gleichzeitig bleiben eure Spielzüge kurz, so dass es nie langweilig wird, wenn ein anderer Spieler an der Reihe ist.
Interaktion bekommt ihr auch. Piraten handeln nicht, aber mal eine Insel zu mir auf den Tisch legen, kann auch schon ärgern. Dazu messt ihr euch in den Schatzkisten, habt da also ein kleines Mehrheitenspielchen.
Was soll ich euch sonst noch sagen? Probiert mal verschiedene Taktiken aus. Zu Anfang glaubt ihr bestimmt, viele Säbel seien der Schlüssel zum Erfolg. Doch unterschätzt die anderen Karten nicht. Juwelen zählen, nicht Säbel! Und so manche fehlende Kiste hat zwar nicht den Kopf, aber den Sieg gekostet.
Noch eine kurze Anmerkung. In der ersten Ausgabe waren die Regeln etwas anders formuliert. Deshalb gibt es hier die aktuelle Version zum runterladen. Spielt danach, denn diese Regeln sind besser, weil gerechter und präziser. Und nun breche ich auf zur nächsten Enterfahrt. Ziel? Die Listen der Jury Spiel des Jahres! (wd)
Steckbrief Einauge sei wachsam! |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Wolfgang Kramer, Michael Kiesling | Amigo | 2 - 5 Spieler | ab 10 Jahre | ca. 45 Minuten | Eckhard Freytag |