Afrika, der dunkle Kontinent, lockte immer wieder Abenteurer an, die hoffen reich und berühmt zu werden. Wir versetzen uns in die Zeit Livingstones und fahren mit ihm den Sambesi bis zu den Viktoriafällen hinauf.
All dies tun wir auf einem Spielplan. Das Schiff wird zu Spielbeginn auf das erste Feld des Flusses gestellt. Über dem Fluss sind sechs Reihen Felder markiert.
Die Reise geht über mehrere Etappen. Vor jeder Etappe würfelt der Startspieler mit Spielerzahl mal zwei Würfel. Dann wählt er einen Würfel aus, und legt ihn vor sich ab.
Nun hat er mehrere Möglichkeiten.
Hat er seine Aktion ausgeführt ist der Nächste an der Reihe seinen Würfel auszuwählen und auszuführen. Dann geht es in die zweite Runde, und der Startspieler darf einen zweiten Würfel nehmen. Dieser muss dann aber eine höhere Zahl als der vorhergehende aufweisen. Kann man keinen Würfel nehmen, muss man passen.
Sind alle Würfel verteilt oder kann kein Spieler mehr einen Würfel nehmen, kommt es zur Rundenwertung. Jedes Zelt in der aktuellen Spalte gibt nun Punkte. Direkt am Sambesi gibt es nur einen Punkt, das am weitesten entfernte in Reihe Sechs gibt sechs Punkte.
Danach wird der nächste Spieler Startspieler, und eine weitere Runde beginnt.
Immer wenn man am Zug ist, darf man der Königin spenden. Hierzu steckt man geheim Taler in seine Schatzkiste, teilt den anderen aber nur mit, dass man gespendet hat.
Ist das letzte Feld des Flusses durchgespielt, gibt es noch eine Abschlusswertung.
Nun hat derjenige, der am wenigsten gespendet hat, auf jeden Fall verloren. Außerdem gibt es Punkte für Mehrheiten in den Reihe: Die Reihe, in der vorher jedes Zelt sechs Punkte brachte, bringt jetzt nur zwei. Die Mehrheit am Sambesi hingegen bringt volle zwölf Punkte.
Der Spielablauf ist sehr stimmig, die Spannung während des Schürfens - und oft auch der Erfolg - erinnern an Jenseits von Theben.
Der Kampf um die Mehrheiten in den Zeltreihen, das Abschätzen, was die anderen tun und die Spannung, was man erschürft, machen den Reiz des Spieles aus. Ich spiele das Spiel sehr gern, bis zur vorletzten Runde. Bis dahin hat es für mich ein tolles Spielgefühl.
Doch oft wirft die letzte Runde alle Planungen und Überlegungen über den Haufen. Da es für die Karten weder Handkarten-, noch Ausspiellimit gibt, werden sie meist bis zur letzten Runde aufgespart, damit andere nicht mehr auf die Karten reagieren können.
Das Spenden während des Spieles wurde ihn meinen Testrunden quasi nie gemacht. Am Ende steckte man in die Truhe was man übrig bzw. angespart hatte.
Leider weist auch die Regel einige Lücken auf.
Zum Schürfen in der Regel ist das genaue Verfahren, wann durch den weißen Stein alles wieder in den Beutel kommt, nicht genau bestimmt. So kamen immer wieder Fragen auf, weil jeder die Regel anders interpretiert.
Livingstone ist ein Spiel, bei dem ich die Komponenten sehr gern mag, aber die letzte Runde lies mich, oder - wenn ich großes Kartenglück hatte - die anderen nach einem angenehmen Spielverlauft oft enttäuscht zurück. Das Spiel verbindet viele wirklich schöne Mechanismen, nur leider hätte man an der Verbindung der Komponenten, dem Spielende und der Regel noch etwas mehr arbeiten müssen. (bd)
Steckbrief Livingstone |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Benjamin Liersch | Schmidt | 2 - 5 Spieler | ab 8 Jahre | 30 - 45 Minuten | Michael Menzel, Christof Tisch |