Peloponnes ist eine griechische Halbinsel. Dorthin entführt uns der Autor Bernd Eisenstein, wobei wir auch noch eine Zeitreise in die Antike machen. Wir werden eine von sieben Zivilisationen führen und versuchen, sie möglichst erfolgreich zu entwickeln. Das gestaltet sich nicht immer einfach denn nicht nur die Mitspieler mit dem gleichen Ziel erschweren dies, sondern auch noch zahlreiche Katastrophen.
Doch fangen wir von vorne an. Unsere Zivilisation kennt fünf Werte: Bevölkerung, Holz, Stein, Nahrung und Luxusgüter. Letzteres besitzen wir beim Start nicht, die anderen Werte werden uns durch unsere Zivilisation vorgegeben. Die Zivilisation gibt außerdem die jährliche Produktion an und bestimmt die Spielreihenfolge der ersten Runde.
Jedes der acht Jahre, die wir spielen, beginnt mit der Auslage von Gebäude- und Landschaftsplättchen. Diese sind in drei Abschnitte unterteilt: 15 Plättchen für die ersten drei Jahre, 15 weitere für die Jahre vier bis sechs und zehn für die Jahre sieben und acht. Pro Jahr stehen fünf Plättchen zur Verfügung: Pro Spieler wird ein Plättchen zum Erwerb ausgelegt, die restlichen stehen für Eroberungen an.
Kommt ein Spieler an die Reihe, macht er ein Gebot auf ein Plättchen, wobei jedes Plättchen einen Mindestwert aufweist. Die Plättchen für Eroberungen sind teuer, dafür sofort sicher. Bei anderen Plättchen kann der Spieler überboten werden und wird dann verdrängt. Er darf dann sein unverändertes Gebot an ein anderes Plättchen legen oder aber zurückziehen. Wer nicht bietet oder zurückzieht erhält dafür Münzen.
Jedes Landschaftsplättchen zeigt ein oder zwei Landschaften und weist zwei Angaben auf: Es gibt einmaligen Ertrag, oft ist das Bevölkerung, sowie eine jährliche Produktion. Landschaftsplättchen können nicht beliebig erworben werden, da mindestens eine Landschaftsform (Feld, Wald, Gebirge) fortgesetzt werden muss.
Gebäudeplättchen haben de gleichen Angaben wie Landschaftsplättchen. Dazu gibt es noch Baukosten und Sonderfunktion. Wer ein Gebäude erwirbt, das er mangels Rohstoffe nicht bauen kann, muss es mit einer Münze beleihen.
Nun erhält jeder Spieler den einmaligen Ertrag anschließend auch sofort das jährliche Einkommen. Die Lagerkapazitäten für Holz, Stein und Nahrung sind begrenzt und für Überschüsse werden Luxusgüter produziert. Zwei Luxusgüter lassen sich später in ein beliebiges Gut tauschen.
Zum Abschluss eines Jahres drohen die Katastrophen, fünf an der Zahl. Zu jeder Katastrophe gibt es drei Chips, dazu noch einen neutralen. Am Ende jedes Jahres werden zwei Chips aufgedeckt. Wird dabei der dritte (und letzte) Chip einer Katastrophe gezogen, so tritt sie ein. Je nach Katastrophe werden Gebäude, Landschaften, Bevölkerung, Nahrung oder Luxusgüter bedroht und in der Regle reduziert.
Neben den Katastrophen muss der Spieler auch auf die Versorgungen achten. Sie sind drei Mal im Spiel zu tätigen, je einmal in zweiten und dritten Abschnitt sowie bei Spielende. Bei einer Versorgung muss die Bevölkerung mit Nahrung versorgt werden und beliehene Gebäude sind auszulösen. Bevölkerung, die nicht ernährt wird, stirbt. Gebäude die nicht ausgelöst werden, fallen dem Abbruch anheim.
Nach acht Runden und der letzten Versorgung endet das Spiel. Nun werden zwei Werte ermittelt: Einer bestimmt sich aus der Bevölkerung, der anderen aus den Werten der Gebäude- und Landschaftsplättchen sowie dem restlichen Geld. Der niedrigere Wert entscheidet über den Spielsieg, der höhere ist der Tie-Breaker.
Wie spielt sich denn nun eine antike griechische Zivilisation? Einerseits sehr einfach: Ich erwerbe oder erobere bis zu acht Mal ein Plättchen, das dann meine Zivilisation erweitert. Dies sind die Entscheidungen, die ich im Spiel treffe. Werde ich verdrängt, kommt noch die eine oder andere Zweitentscheidung hinzu. Ansonsten hat der Spieler lediglich beim Einsatz von Luxusgütern eine Wahl. Der Rest des Spiels, Plättchen legen, einmaliges und jährliches Einkommen, Katastrophen, sind Automatismen und damit Verwaltungsakte.
Andererseits spielt sich Peloponnes schwer. Es herrschen viele Sachzwänge. Das Geld ist knapp und Versorgung und Katastrophen drohen durchweg das ganze Spiel.
So unterschiedlich die Spielart, so unterschiedlich die Ergebnisse. Es gibt Spiele, da läuft es für alle rund und es ist spannend. Doch wenn der Zufall bei der Plättchenauslage und noch mehr bei den Katastrophen richtig zuschlägt, kann es die Zivilisation eines Spielers auch schon früh zerstören. Insbesondere ein Dürre vor der Versorgung und eine Pest am Ende des Spiels sind Katastrophen, bei denen Spieler mit einem Schutz davor (Sonderfunktion einiger Gebäude) einen sehr starken Vorteil haben.
Ist die Ausgewogenheit umstritten - hier wurde bei uns viel diskutiert - so gilt dies auch für die Produktion. Da Material ist hervorragend und die Grafik von Matthias Catrein ist sowohl schön anzusehen als auch eine gute Unterstützung mit der Symbolik Allerdings wird die Zivilisation durch Marker auf einem Übersichtsblatt verwaltet. Und zu leicht verschiebt sich hier der ein oder andere Wert.
Bei der Regel muss ich allerdings Kleinverlags- und Erstveröffentlichungsjoker ziehen, um über die Mängel hinwegzukommen. Sie lassen sich alle per gesunden Menschenverstand beseitigen, doch hätte dies vom Verlag geschehen sollen.
Zuletzt noch ein Wort zum Solitärspiel und zur Erweiterung auf sechs Spieler. Die Solo-Kampagne ist gut, um die Mechanismen zu verstehen. Als dauerhafte Herausforderung war mir der Verwaltungsaufwand während der Partien zu hoch. Die Erweiterung auf sechs Spieler ist eine nette Beigabe. Erst mit einem Hinweis im früheren Spielbox-Forum habe ich allerdings die Markierung zur Unterscheidung von den anderen Plättchen gefunden.
"Wo viel Licht ist, ist auch viel Schatten" kennzeichnet das Spiel aus meiner Sicht am Besten. Ich selbst hadere mit den wenigen, dafür aber essentiellen Entscheidungen. Es sind mir zu wenige, die dazu kaum Korrekturen während des Spiels zulassen. Für mich ist die Entscheidungsfreiheit nicht groß genug, weil auch noch Sachzwänge den Spielraum bei den wenigen Entscheidungen einengen. Ich habe aber auch Spieler gesehen, die gerade diese Konzentration auf das Wesentliche als den Pluspunkt betrachteten und die vielen Diskussionen über das Spiel zeigen mir, dass es kaum jemandem gleichgültig ist.
Ich empfehle wärmstens eine Probepartie und genauso rate ich von einem Blindkauf ab. Manch ein Spieler wird hier ein für ihn tolles Spiel finden, manch einer wird sich ernüchtert abwenden. (wd)
Steckbrief Peloponnes |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Bernd Eisenstein | Irongames | 1 - 6 Spieler | ab 10 Jahre | 45 - 60 Minuten | Matthias Catrein |