Sternzeit 3547.5
Hallo, ich bin Tiberius J. Kirk und ich bin einer der neuen Kadetten des Kurses 'Einmaleins der Weltraumforschung' an der Zefram Cochran Sternenakademie. Wir alle haben uns voller Enthusiasmus für den beschleunigten Trainingskurs angemeldet. Oh, diese erwartungsvolle Aufregung. Unser Kursleiter ist eigentlich ein ganz netter Typ, wenn da nicht diese komischen Bemerkungen wären.
Beispiele: "Sie haben sich freiwillig zum Dienst auf einem Erkundungsschiff der 'Tontauben'-Klasse gemeldet. Dieser Kurs wird kurz und bündig ablaufen … und nicht nur deshalb weil uns die Regierung die Mittel gekürzt hat. Nein. Wir wollen Sie möglichst schnell dort draußen haben, als Ersatz für die letzte … das heißt … Nun, es ist kein schwerer Job. Warum also Zeit mit langer Ausbildung verschwenden?" oder "Wir legen hier eine kurze Pause ein, weil ich jetzt eine Rede halten muss, bei einer … Zeremonie für die vorige Besatzung." Hmmm.
Unsere Aufgabe wird es sein, bestimmte Regionen der Galaxis zu erforschen, Feindbewegungen aufzuzeichnen und gefährliche Sektoren auszukundschaften. Mit Hyperraumsprung hin, zehn Minuten scannen, Hyperraumsprung zurück. Klingt doch einfach, oder? Na gut, ein paar Gefahren herrschen wohl da draußen, aber die haben wir sicher im Griff.
Sternzeit 3589.2
Nach Erdenzeit gut eine Stunde später, treffen wir uns im Simulatorvorraum wieder. Solange hat es gedauert, uns mit dem Raumschiffplan, den Bordsystemen, den Bedienprozeduren, den möglichen Aggressoren, den Ablauf ihrer Angriffe und deren Auswirkungen vertraut zu machen. Ich glaube, auf der Erde des 21. Jahrhunderts nannte man so etwas Regelstudium. Ah, da kommt ja die erste Crew von ihrem ersten, nur siebenminütigen Testdurchlauf zurück. Oh, sehen die blass aus, müssen wohl einen schlechten Tag erwischt haben. Bei einem Simulatorlauf werden die Missionen von einer CD, so nennt man das wohl, für alle gut hörbar eingespielt. Das der Simulatoroffizier dann hier und da noch an den Parametern dreht, wer kann es ihm verdenken. Schließlich will er auch etwas Spaß haben.
Sternzeit 3589.9 So, jetzt sind wir dran. Eine Crew besteht aus vier, maximal fünf Mitgliedern, die, weil universell geschult (s.o.), überall einsetzbar sind. Ok, gleich als erstes die Schilde hochfahren, das hat man uns empfohlen. Also müssen zwei dahin laufen und die Knöpfe drücken. Danach muss sofort für neue Energie gesorgt werden, sowohl in den Abschnittsreaktoren als auch im Hauptreaktor. Jetzt plötzlich wird uns schlagartig klar, was unser Kursleiter mit "Sie sind zwar vier Leute, aber das Schiff hat sechs Sektionen." gemeint hat. Aber zum Glück können wir uns über unser Kommunikationssystem untereinander verständigen und absprechen, wenn es denn nicht gerade gestört ist. So bekommen wir auch mit, dass unerwartet in nicht allzu großer Entfernung einer der wendigen Gryoschildjäger im Steuerbordabschnitt auftaucht. Obwohl er eher als harmlos gilt, sollte man doch die Waffen besetzen. Mist, in der Aufregung habe ich meinen Gravoliftcode vergessen. Dann musst Du halt ran, Kollege gelb. Ich übernehme den Hauptreaktor. Jetzt kommt auch noch ein Pulswellenball auf die mittlere Sektion zugerast. Gut, noch ist er nicht in Reichweite, aber in zwei Zeiteinheiten könnte man auf ihn schießen. Steht dann Energie zur Verfügung, Kollege rot? Oh, nein jetzt schießt uns der Jäger auch noch den Schild zusammen. Und keine Energie zum Hochfahren, wir haben den Abschnittsreaktor vernachlässigt. Und der Pulswellenball kommt näher.
Sternzeit 3592.4
Nur sieben Minuten hat die Simulation gedauert, wie kurz sieben Minuten sind. Dennoch sind wir schweißgebadet, fix und fertig. Jetzt sitzen wir im Videoraum und werten die Mission aus. Das machen unsere Lehrer, wie später auch, nach jeder Mission. Puh, wir haben es so gerade geschafft, das weidwunde Schiff nach Hause zu bringen. Aber wäre der Gryoschildjäger nur in einem etwas anderen Winkel auf uns zugeflogen, hätten wir es wahrscheinlich nicht geschafft. Und dabei hat man uns z.B. den furchterregenden interstellaren Oktopus noch gar nicht eingespielt. Mami, ich will nach Hause.
Sternzeit 3621.8
Jetzt geht es an die erste zehnminütige simulierte Mission. Da wir ja nun schon etwas Erfahrung haben, werden die Gefahren schlimmer werden. Aber wir dürfen auch die Raketen und die Computer zur Unterstützung nutzen. Eine Mission ist immer in drei Phasen unterteilt, für jede werden einem fünf bestimmte Vorgaben, früher Handkarten genannt, zur Verfügung gestellt, die entweder zur Bewegung oder als Aktion, z.B. Reaktor aktivieren, genutzt werden können. Zum Glück sind diese auch in gewissen Momenten tauschbar, so dass man nie dumm in der Gegen rum stehen sollte. Was nebenbei bemerkt, ganz schön blöd wäre. Es gibt ja so viel zu tun. Ein Glück, dass das noch kein richtiger Einsatz war. Es hat uns ja so zerlegt. Gegen die kampfkräftige Fregatte haben wir einfach kein vernünftiges Gegenkonzept entwickeln können.
Sternzeit 3728.1
Vor zwei Wochen haben wir unseren Kurs erfolgreich abgeschlossen und nun soll es zur ersten richtigen Mission gehen. Etwas mulmig ist uns schon, denn die Abwehr vielfältiger, interner Bedrohungen, wie instabile Raketensprengköpfe, überhitzte Reaktoren oder eingedrungene Nahkämpfer konnten wir nicht trainieren. Was da noch alles auf uns zukommen wird. Aber wenigstens sind wir nun in der Lage, alle Funktionen des Schiffes nutzen zu können. Ob es uns was nutzt? Ich habe auf jeden Fall schon einmal einen Abschiedsbrief an meine Eltern verfasst. Hätte ich mich doch bloß nicht freiwillig gemeldet.
Sternzeit 3788,3
Space Alert ist, das dürfte hoffentlich klar geworden sein, ein kooperatives Spiel. Ohne Zusammenarbeit geht gar nichts. Eine Partie dauert zwar nur zehn Minuten bzw. mit Auswertung gut doppelt so lang, aber der ausgelaugte Kopf sagt etwas anderes. Kein Wunder bei zehn Minuten Stress, Hektik, Anspannung. Deswegen kann man auch nicht sofort in die Missionen einsteigen und muss sich über die angebotenen Simulationstestläufe langsam hocharbeiten. Acht echte Missionen enthält die beiliegende CD, aber durch die zufällig gezogenen Bedrohungen und ihre immer wieder anders angeordneten Bahnen, ergeben sich hunderte Missionsabläufe. Langeweile kommt also keine auf.
Das Spiel funktioniert prima, aber man muss sich darauf einlassen (können). Den Spaß bezieht man dann daraus, das System zu besiegen. Das ist am Anfang schwer genug und der eine oder andere wird sich vor lauter Frust abwenden. Aber mit der Zeit bekommt man die Bedienung des Raumschiffs immer besser in den Griff. Das klappt auch zu zweit oder auch alleine, da dann zusätzliche Androiden, die durch die Spieler programmiert werden, mithelfen. Ideal ist, wenn de Crew in etwa den gleichen Wissenstand hat. Sonst könnte ein erfahrener Spieler zu sehr das Kommando übernehmen und die anderen das Gefühl bekommen, gespielt zu werden. Space Alert ist sicher nicht für Jeden was. Mir hat es gut gefallen, man merkt, wie viel Liebe und Herzblut der Autor in sein Projekt gesteckt hat. Daher kann ich nur raten, sich einmal unverbindlich zu einem Kurs "Einmaleins der Weltraumforschung" anzumelden. (mw)
Soundtrack für Star Trek Fans Für Star Trek Fans: Von www.boardgamegeek.com kann man sich die Missionen mit dann typischer Untermalung herunterladen. |
Steckbrief Space Alert |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Vlaada Chvátil | Czech Games Edition | 1 - 5 Spieler | ab 12 Jahre | 20 - 30 Minuten | Milan Vavron, Radin Pech |