Als vor 25 Jahren die Magier-Trilogie erschien, galt das blaue Amulett als das schwächste der drei Spiele. Wurde bei den (drei) Magier die Regeln an die heute Zeit angepasst, um das Spiel flotter zu gestalten, so erfolgte eine Anpassung hier nicht. Gilt der damalige Eindruck heute nicht mehr und das blaue Amulett war damals seiner Zeit voraus?
Das blaue Amulett ist ein Wettlaufspiel. Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Königssohns, der vom Lustschlösschen zurück in das väterliche Schloss reiten möchte. Dazu reitet er zwischen verschiedenen Orten auf jeweils kleinen Rundkursen hin und her. Die Orte beherbergen Schlösser (sind hilfreich), Tore(neutral) und Hindernisse (müssen überwunden werden). Außerdem halten sich die dunklen Mächte bestehend aus Zwerg, Hexe und Zauberer an diesen Orten auf. Um Hindernisse und dunkle Mächte zu überwinden, benötigt man eine entsprechende Karte. Diese bekommt man auf bestimmten Feldern der jeweiligen Rundkurse und in den Schlössern.
Ein Spieler bewegt seinen Königssohn mit Hilfe von Distanzkarten, die ihn ein bis fünf Felder weit ziehen lassen. Zusätzlich gibt es einen Joker, der zusätzlich einen Doppelzug ermöglicht. Trifft der Spieler auf einen anderen Königssohn, schubst er ihn auf die andere Seite des Rundweges und nimmt ihm dafür eine seiner Karten ab. Damit nun die Spieler nicht beliebig Karten sammeln, ist die Anzahl auf drei beschränkt. So weist die Kartenhand immer eine Lücke auf, weil man nicht alle Hindernisse und dunklen Mächte gleichzeitig auf der Hand hat.
Außerdem ist nicht absehbar, welche dunkle Macht es zu überwinden. Denn jeder Spieler darf nach der Bewegung seines Königssohns die drei dunklen Mächte auf beliebige Orte stellen. In der Regel sind das die beiden nächsten Orte vor dem folgenden Königssohn und der letzte dahinter, damit er diesen Ort nicht betreten und taktisch nutzen kann.
Aber es gibt noch das blaue Amulett. Zieht man eine Karte und zeigt es das Amulett, setzt man es seinem Königssohn auf. Solange der Königssohn noch vor dem letzten Hindernis ist, können ihn die dunklen Mächte nicht mehr blockieren. Doch sobald der nächste Spieler eine Amulett-Karte zieht, muss man es weitergeben und verliert auch noch eine Karte an den neuen Besitzer. Nur auf den letzten beiden Orten muss man die dunklen Mächte per Karte überwinden. Wem dies gelingt, der gewinnt das Spiel.
Das blaue Amulett lebt davon, dass die Königssöhne eng beieinander bleiben und so viel Interaktion gegeben ist. Oft ist dies leider nur zu Beginn der Fall. Sollte ein Spieler längere Zeit das Amulett behalten können, hat er einen klaren Vorteil. Da auch die hinten liegenden Spieler die dunklen Mächte in den Weg gestellt bekommen, kann ein Rückstand nur schwer aufgeholt werden.
Noch unangenehmer kann es bei zwei Spielern werden: Ein Spieler, der die beiden einzigen Zauberer-Karten auf die Hand bekommt, kann seinen Mitspieler spätestens am Ende des Spiel sicher blockieren. Dann hilft nur noch ein Wechsel des Amulett und Glück beim Ziehen der Karte.
Der Eindruck von vor 25 Jahren, dass das blaue Amulett das schwächste Spiel der Trilogie ist, ist auch heute noch korrekt. Eine Überarbeitung bezüglich der Bewegung der dunklen Mächte hätte Not getan um die gute Spielidee auch gut umzusetzen. So fasziniert leider nur das Material, aber nicht das Spiel. (wd)
Steckbrief Das blaue Amulett |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Michael Rüttinger, Johann Rüttinger | Noris | 2 - 4 Spieler | ab 8 Jahre | 45 - 60 Minuten | Michael Rüttinger, Johann Rüttinger |