Carson CityCarson City

Revolverhald High Noon, auf einem Schulhof irgendwann in den 80er Jahren. Ein Mitschüler läuft auf mich zu, bleibt stehen, legt die Hände an seine Taille, als ob dort ein Revolvergürtel hinge. Er ruft: "Zieh!" Na klar, denke ich, und spiele das Spiel mit. - "Spielkind, Spielkind!", schallt mir sein Lachen entgegen. So oder ähnlich ist es wohl abgelaufen, das Ritual, mit dem man beweisen wollte, dass man einer Kindheit entwachsen ist, die nicht zuletzt durch "Bonanza", "Western von gestern" und Fuzzy begleitet worden ist. Heute könnte mich so eine Attacke nicht schrecken, schließlich bin ich nun bekennendes Spielkind und es gibt "Carson City", das neue Spiel von Xavier Georges im formvollendeten Western-Design.
Die Spieler schlüpfen über vier Runden in unterschiedliche Rollen, um mit ihren Cowboys Geld zu machen, Grundstücke zu erwerben und Gebäude zu errichten, um am Ende als einflussreichster Bürger des jungen "Carson City" zu gelten. Wie im Wilden Westen geht es dabei nicht immer friedlich zu, sodass es sich empfiehlt, mit Revolvern bewaffnet zu sein, um mögliche Duelle mit Mitspielern für sich zu entscheiden.

Zu Beginn jeder Spielrunde wählen die angehenden Stadterbauer eine von sieben Charakteren, die die Spielreihenfolge festlegen und bestimmte Vorteile bringen. In der Grundversion (weiße Vorderseite der Personenkarten) sind dies z. B. der Sheriff, der Startspieler wird und einen weißen, vor allen Duellen gefeiten Cowboy zusätzlich beschert, oder der finstere Revolverheld, der sich zwar als siebter Charakter mit dem letzten Platz in der Spielerfolge zufriedengeben muss, jedoch mit drei zusätzlichen Revolvern für die gewaltbereite Auseinandersetzung bestens ausgerüstet ist. Andere Charaktere bescheren Geld als Bonus (Bankier, Verkäuferin), halbieren den Kaufpreis von Gebäuden (Kuli), bringen kostenlose Parzellen (Siedler) oder erlauben den Zukauf von weiteren Cowboys (Hauptmann), sodass man in der Setzphase mehr Aktionen beanspruchen kann bzw. bei Duellen einen höheren Verteidigungswert besitzt.
Aktionsleiste Oberhalb der Stadt, deren Parzellen zu Spielbeginn nur von einem Wohnhaus und neun Bergen belegt sind, zeigt der Spielplan von "Carson City" die Aktionsleiste, auf die die Spieler ihre Cowboys reihum stellen, um bestimmte Aktionen durchführen zu können. Die Aktionsleiste ist in vier Abschnitte eingeteilt. Auf den ersten vier Feldern können sich die Spieler mit Geld, Revolvern oder den für den Ausbau der Stadt notwendigen Wegen eindecken. Im zweiten Abschnitt stehen sieben aus einem Beutel zufällig gezogene Gebäudeplättchen unterschiedlicher Funktion (Ranch, Silbermine, Bank, Kirche, Gefängnis, Saloon, Drugstore) für 3-12 $ zum Verkauf. Diese Gebäude müssen dann auf eine zuvor erworbene eigene Parzelle auf dem Spielplan platziert werden, wo sie später Ertrag bringen können. Mit Ausnahme der Ranch und der Mine müssen sie an Wege grenzen, zudem muss bei jedem Bau auch ein Wohnhaus an einem Weg errichtet werden. Kann man nicht bauen, darf man das Gebäude zunächst zu sich nehmen und in der nächsten Runde platzieren.
Die folgenden drei Felder bieten weitere Einkommensquellen (aufgrund von Parzellen, Revolvern oder Würfelglück). Das letzte Drittel der Leiste dient schließlich der Siegpunktgenerierung. Hier können die Spieler Punkte für eine bestimmte Anzahl von Parzellen, Revolver oder Gebäude erwerben oder dafür Bares eintauschen. Wer hier früh tätig wird, erhält einen guten Tauschkurs, doch von Runde zu Runde wandert der Rundenmarker ein Feld nach links, bis schließlich nur noch für 5 Dollar ein Siegpunkt gekauft werden kann. Zu Beginn ist es dagegen noch möglich, einen Punkt für 2 Dollar zu erwerben.
SpielplanDrei orange hervorgehobene Felder der Aktionsleiste werden nie von Cowboys okkupiert und für jeden Mitspieler ausgewertet: Sie erlauben den Erwerb von Parzellen (die zuvor mit Spielfiguren auf dem Stadtfeld besetzt werden müssen) oder bringen den Ertrag der Gebäude, der nach vorgegebenem Schlüssel berechnet wird (Ranches z. B. geben soviel Dollar, wie es der Anzahl freier Felder um das Gebäude entspricht; Saloons und Drugstores bringen Geld durch angrenzende Wohnhäuser; Silberminen benötigen benachbarte Berge für hohen Ertrag usw.). Hat ein Spieler einen seiner Cowboys auf ein Gebäude seines Konkurrenten gestellt, steht ihm die (abgerundete) Hälfte des Ertrags zu, es sei denn, der Besitzer hat ebenfalls eine Figur darauf postiert und fordert sein Gegenüber zu einem Duell heraus. Schließlich erinnert das letzte orangefarbene Feld daran, dass die Spieler ihren Geldvorrat auf die durch die Personenkarte vorgegebene Summe (20-120 Dollar) reduzieren müssen. Als Trost können Sie überzähliges Geld zu je 10 Dollar pro Siegpunkt eintauschen.
Verkäuferin Nach der Setzphase werden die einzelnen Aktionen der Leiste folgend abgearbeitet. Kommt es zu einem Duell, müssen die Kontrahenten ihre jeweilige Stärke ermitteln. Dazu zählen sie die durch frühzeitiges Passen oder bereits verlorene Duelle wieder in den persönlichen Vorrat gewanderten Cowboys, ihre Revolver sowie die Augenzahl eines W6-Würfelwurfs zusammen. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der in der Setzrunde früher gepasst hat. Der Sieger darf die Aktion durchführen, muss dafür aber seinen Cowboy in den allgemeinen Vorrat legen. Der Unterlegene erhält seine Figur zurück. Außer bei den Aktionen "Einkommen" und "1 Weg" gilt, dass bei mehr als einem Cowboy pro Feld in der Auswertung die Revolver gezogen werden müssen.
Nachdem die Spieler am Ende jeder Runde ihr Geld - wenn nötig - reduziert haben, erhalten sie neue Cowboys (in Runde 2 vier, in den letzten beiden jeweils fünf), geben ihre Personenkarten zurück und neue Gebäude werden aufgefüllt, wobei übrig gebliebene nach links rücken und somit günstiger werden. Nach der vierten Runde kommt es zur Endabrechnung: Nun kann jeder noch einmal für jeweils 6 Dollar Siegpunkte kaufen und erhält für jede bebaute eigene Parzelle inkl. in Besitz genommener Berge und Wohnhäuser 2 Siegpunkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel, bei Gleichstand derjenige, der in der letzten Runde früher gepasst hat.

Gebäude in Carson City Ein wesentliches Merkmal von "Carson City" ist seine Vielfalt. Es ist eines dieser Spiele, die bereits ihre Erweiterungen mitbringen. So haben die Aktionskarten eine rote Rückseite, die den einzelnen Personen modifizierte Eigenschaften zuweisen. Wem also z. B. der Sheriff in der Grundversion zu stark ist, da er bei seinem Startspielervorteil gleichzeitig noch die unangreifbare weiße Figur zugeteilt erhält, kann die Karte einfach umdrehen: In der "roten" Version darf der Sheriff zwar zu keinem Duell herausfordern, erhält aber als Unterlegener bei aufgezwungenen Auseinandersetzungen 3 Siegpunkte. Die anderen Rollen sind letzten Endes eine Frage des Geschmacks. Einige Rollen sind sehr stark (z. B. der "rote" Bankier, der erlaubt, zusätzliche Siegpunkte zu kaufen), andere weniger lukrativ (so z. B. die modifizierten Charaktere "Verkäuferin" und "Siedler", die alternativ Siegpunkte für in Besitz genommene Wohnhäuser bzw. Berge erhalten) und können nur in besonderen Spielverläufen sinnvoll eingesetzt werden. Insgesamt konnten die "roten" Charaktere meine Mitspieler nicht so überzeugen wie die Rollen des Grundspiels. Am besten einigt man sich im Kreis erfahrener "Carson City"-Spieler über eine allen genehme Kombination von weißen und roten Charakteren. Die Spielregel lässt dies ausdrücklich zu. Zwei weitere Varianten - die Rückseite bietet einen Spielplan mit Fluss, der neue Strategien beim Einsetzen fordert, und die Variante "Kit Carson", die zügiges gleichzeitiges Einsetzen erlaubt - fächern die Möglichkeiten des Spiels weiter auf, ohne dass sie als unverzichtbar erscheinen.
Für diejenigen, die das Glückselement bei den Duellen minimieren wollen, schlägt die Regel die Variante "Das Recht des Stärkeren" vor, bei der 6 Duellplättchen mit den Werten 0-5 an die Spieler ausgeteilt werden. Diese werden dann statt der Würfel beim Schusswechsel eingesetzt. Während diese Variante im Zweierspiel aufgrund der gleichen Verteilung der Plättchen durchaus seinen Reiz hat, konnte sie uns im Mehrpersonenspiel nicht völlig überzeugen, da hier die Plättchen zunächst gemischt werden, bevor sie verteilt werden. Zwar sollen niedrige Verteidigungswerte auf den Plättchen dann durch ein größeres Startkapital kompensiert werden, doch können extrem verteidigungsschwache Spieler kaum verhindern, dass sich die anderen wörtlich auf sie einschießen. Hier wurde die Würfelregel des Grundspiels von den meisten Mitspielern vor allem in den etwas zähen Spielen in Vollbesetzung bevorzugt.

Sheriff Die nicht hundertprozentig vorhandene Ausgewogenheit der Rollenkarten bedeutet i. d. R. keine Vorentscheidung über den Spielsieg, sondern ist vielmehr Herausforderung für die Mitspieler, alternative Ansätze zu finden. Hier ist Fantasie und Flexibilität gefragt. So ist es keineswegs ausgemacht, dass derjenige, der in der ersten Runde den Sheriff in der Grundversion wählt und die weiße Zusatzfigur auf das lukrative Feld "1 Siegpunkt für 2 Dollar" setzt, das Spiel automatisch gewinnt. Wenn die Gegner hier die Vorteile des frühen Passens und der ausreichenden Bewaffnung mit Revolvern erkennen, wird dem Startspieler das siegessichere Lächeln schnell vergehen. Auch das geschickte Setzen von Gebäuden oder die konsequente Inbesitznahme der Parzellen mit den zunächst neutralen Bergen und Wohnhäusern kann eine solche Alternativstrategie sein.
"Carson City" ist ein durch und durch atmosphärisches Spiel, das - im "richtigen" Spielerkreis gespielt - sehr viel Spaß bereitet. Die Vielfalt der Möglichkeiten, die durch die Aktionen, die Gebäude und die Duelle gegeben ist, garantiert Abwechslung und Spannung. Der vorhandene Glücksanteil passt thematisch und kann nur verbissene Strategen stören. Für alle anderen bedeutet er dahingegen so etwas wie ausgleichende Gerechtigkeit, der man durch geschicktes Spiel auch zuarbeiten kann, z. B. wenn man eifrig Revolver sammelt oder auch einmal frühzeitig passt, um für die weiteren Runden mehr Cowboys zum Einsetzen oder zum Verteidigen zu haben.

Wer ein Spiel sucht, das abwechslungsreiche spielerische Elemente und viel Interaktion bietet, und dabei auch ein gewisses Glücksmoment in Kauf zu nehmen bereit ist, wird mit "Carson City" bestens bedient. Durch die schöne Aufmachung, die allein durch die etwas schwer zu unterscheidenden Farben der Gebäudeplättchen eingeschränkt wird, bietet das Spiel vor allem viel Atmosphäre. Und der Wilde Westen ist ja kaum denkbar ohne "Glücksritter". Gerade bei den Duellen ist deswegen auch ein wenig Galgenhumor vonnöten. Ich bin zwar kein Revolverheld, aber für solche Duelle immer zu haben. You can count me in, Jesse! (thb)

Steckbrief
Carson City
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Xavier Georges Quined Games 2 - 5 Spieler ab 13 Jahre ca. 90 Minuten Alexandre Roche