Wir öffnen die Schachtel, und was finden wir? Zahlenkarten von 1 bis 70 und einige Aktionskarten. Himmel, A… und Zwirn, klingt das originell! Doch wie steht es so schön auf der Schachtel: Entscheidend ist, was hinten rauskommt.
Bevor jedoch hinten etwas raus kommt, muss vorne etwas rein. Kümmern wir uns also um den Spielaufbau. Wir legen zwei Zahlenkarten nebeneinander aus, womit wird zwei Spalten eröffnet haben. Über eine davon legen wir die Himmel, A… und Zwirn-Karte, die in der Regel harmlos als Markerkarte bezeichnet wird. Jeder Spieler bekommt fünf Karten auf die Hand, und los geht's!
In einem Spielzug muss der Spieler entweder eine Karte spielen oder alle Karten unterhalb der Markerkarte nehmen.
Zunächst liegt ja nur eine Karte in jeder der beiden Spalten. Darunter darf man nun eine Zahlenkarte legen, die niedriger ist. Liegen bereits zwei Zahlenkarten in einer Spalte, muss die neue Zahlenkarte eine Zahl zwischen den beiden Karten aufweisen und wird auf die untere Karte gelegt. Die obere Zahl ändert sich also nie, bisher...
… denn es gibt Aktionskarten. Wer die spielt, führt die Aktion aus und legt die Karte als Minuspunkt vor sich ab. Was gibt es denn nun für tolle Aktionen? Richtung wechseln, Karte vom Mitspieler klauen und … ja und, eben die obere Karte im Zahlenwert erhöhen. Also verändert sich diese Karte doch schon mal.
Wer keine Karte spielen kann oder will, nimmt alle Karten der durch die Markerkarte gekennzeichneten Spalte zu sich - jede ist ein Minuspunkt. Dann legt der Spieler eine Zahlenkarte aus seiner Hand als neue Startkarte aus, und er legt die Markerkarte über die andere Spalte.
Egal, was ein Spieler macht, ein jeder füllt seine Kartenhand wieder auf fünf Karten auf. Und weil so der Nachziehstapel mal zur Neige geht, tut es das Spiel quasi gleich mit. Es wartet nur noch einmal darauf, dass ein Spieler Karten nimmt. Freudig zählt nun jeder seine Minuspunkte und wer davon am wenigsten hat ist das Arsch … äh nein, der Sieger.
"Das soll alles sein?" fragt sich der Spieler. "Ja!" antworte ich ganz ruhig und warte die erste Partie ab. Die spielt sich schnell und was so unscheinbar und unspektakulär daherkommt entpuppt sich als ein schönes Kartenspiel für zwischendurch.
Die Aktionen sind bekannt und mit ihnen kann man sich prima vorm Karten nehmen drücken. Der Pfiff liegt hier in dem doch so arg strapazierten Richtungswechsel: Macht ein Spieler den Zahlenraum sehr eng, so genügt diese eine hübsche Aktion, um ihn in seiner selbst erzeugten Enge stehenzulassen, und von den Wänden des zu engen Zahlenraums erschallt auch noch das schadenfreudige Gelächter der Mitspieler. Himmel, A… und Zwirn!
Hingegen erinnern Zahlenkarten an 6 nimmt und durch die Wertung ergibt sich auch ein ähnliches Gefühl. Dabei ist das Spiel gänzlich anders und läuft vor allem nacheinander und schön im Uhrzeigersinn ab. Doch auch hier gilt jedes Mal: Möge der bittere Kelch der Karten an mir vorübergehen. (wd)
Steckbrief Himmel, A... und Zwirn! |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Klaus Kreowski | Ravensburger | 3 - 6 Spieler | ab 8 Jahre | ca. 15 Minuten | DE Ravensburger, Michael Menzel |