Als ich den Titel Seeland gehört habe, dachte ich zunächst an die dänische Insel, nicht daran denkend, dass es auch in Holland ein Seeland gibt. Vielleicht liegt es auch daran, dass ich hier eher die Schreibweise "Zeeland" erwartet hätte. Beim Surfer kamen dazu als erste Links noch das Harzer Seeland sowie eine Firma für Jagdbekleidung.
Wir ignorieren alles bis auf die Angabe Holland. Seeland ist Gebiet an der Nordseeküste und attraktiv für Touristen. Wir begeben uns aber zurück in die Zeit, als der Schwerpunkt auf den Windmühlen und den ihnen umgebenden Feldern lag.
Der Grundidee des Spiels ist simpel:
Wir besitzen Windmühlen, die es in verschiedenen Größen gibt. Damit eine Windmühle wirtschaftlich ist, müssen die sie umgebenden Felder vielfältige und wertvolle Erträge ergeben. Zu Beginn befinden wir uns in einem kleinen Dorf und sind stolze Besitzer einer großen Windmühle. Das umliegende Land ist noch nicht kultiviert. Das einzige, was wir erkennen, sind die zahlreichen Inseln am Horizont.
Für die Kultivierung benötigen wir Saatgut, für den Bau neuer Mühlen entsprechende Pläne. Beides bekommen wir auf dem Markt, auf dem es auch ein Lager gibt. Auf dem Markt herrscht der Gildenmeister, der bestimmt, wo wir einkaufen dürfen. Dieser neutrale Herr weist uns immer den nächsten Marktstand zu und so wissen wir, ob wir Saatgut oder Mühlenbauplan erwerben können. Gefällt uns das Angebot nicht, helfen wir mit Gulden nach: Pro Gulden geht der Gildenmeister einen Marktstand weiter und wir können dann das dortige Angebot wahrnehmen.
Das uns zur Verfügung stehende Geld wird relativ zu den anderen bemessen. Jeder Spieler besitzt zunächst vier Gulden. Neue Gulden gibt es aber erst, wenn alle Spieler einen Gulden ausgegeben haben. Für die Anzeige gibt es einen Kreis mit fünf Münzen. Zunächst stehen die Kaufleute der Spieler auf der letzten Münze und rücken bei jeder Ausgabe vor. Sobald die letzte Münze frei von Kaufleuten ist, wird sie vor die vorderste Münze gelegt und erhöht damit das Budget aller Kaufleute.
Beim Erwerb eines Saatguts wird dieses zu Pflanzen. Es gibt Kohl, Raps und Tulpen. So eine Anpflanzung muss immer neben einer eigenen Mühle erfolgen. Eine Mühle hingegen darf irgendwo an das bekannte Gebiet angelegt und errichtet werden. Stößt die neue Mühle dabei an eine Insel, wird das Plättchen aufgedeckt.
Wird mit der Bepflanzung oder dem Bau das letzte freie Feld um eine Mühle abgedeckt, so wird die Mühle gewertet. Ihr Grundwert besteht aus ihrem eigenen Wert (von 0 bis 5) und dem Wert aller direkt angrenzenden Pflanzen (von 0 bis 7). Angrenzende Mühlen bringen keinen Wertezuwachs. Dieser Grundwert wird um 5 erhöht, wenn alle drei Pflanzenarten an der Mühle angebaut wurden. Bei Monokultur - nur eine oder gar keine Pflanzenart wurde gesät - ist die Mühle hingegen gar nichts wert.
Nach einem Kauf wird der Marktstand jedes Mal neu bestückt. Wenn es jedoch kein Plättchen mehr gibt, bleibt er leer. Wenn nun der Gildenmeister auf ein leeres Feld gezogen wird, endet das Spiel, und der Spieler mit den meisten Punkten ist Sieger.Was ich hier beschrieben habe, ist das Grundspiel. Einige Feinheiten habe ich dabei bewusst außer Acht gelassen, weil es genügt, das Grundprinzip zu verstehen. Dies besteht aus zwei Teilen: Welches Plättchen erwerbe ich und wo lege ich es hin? Beides bietet ausreichend Entscheidungsmöglichkeiten für ein taktisches Spiel, ist dabei jedoch in den Alternativen so weit beschränkt, dass ein zügiger Spielablauf gewährleistet ist. Dies auch dann noch der Fall, wen ein Spieler die Möglichkeit auf einen von mir nicht näher erläuterten Doppelzug hat.
Wem nun die Möglichkeiten des Grundspiels zu gering sind, der kann bis zu drei Erweiterungsregeln nutzen:
Da ist zunächst einmal der Vogt, Ihn erhält man über zufällig aufgedeckte Inseln und stellt sich zur gerade errichteten Mühle. Wird diese Mühle später gewertet, betrachtet der Vogt das Ergebnis. Ist es hoch genug, so gibt es Bonuspunkte und der Besitzer der Mühle erhält die Vogtfigur; ist es zu niedrig gibt es einen Malus und der Vogt wandert weiter zur nächsten Mühle. Bei Spielende bekommt der Spieler mit den meisten Vogtfigur dann noch zusätzliche Siegpunkte.
Dieser Vogt ist Chance und Risiko gleichzeitig. Die Zusatzpunkte sind Ansporn, machen eine solche Mühle aber auch leicht zur Zielscheibe für destruktive Züge der Mitspieler.
Weiterhin können sich die Spieler in Rekordernten messen. Hierzu darf jeder Spieler zwei Mal im Spiel das Ergebnis einer Mühle festhalten. Die vier höchsten Ergebnisse werden bei Spielende mit Siegpunkten belohnt.
Einerseits fördert diese Regel den Bau weniger, hochwertiger Mühlen, andererseits stellt sich die Frage, ob ohnehin gute Ergebnisse noch ein zweites Mal belohnt werden müssen. Diese Variante fördert nun nicht nur destruktive Züge neiderfüllter Mitspieler, sondern ändert auch die Taktik: Mühlen am Rand und Mühlen, die direkt beim Bau schon von Feldern umschlossen sind, werden unattraktiver. Der Bau aufwendiger Mühle mit hohem Ertragsergebnis dafür reizvoller.
Als letzte Variante gibt es einen Spielplan, auf denen die Inseln bereits aufgedruckt sind. So weiß jeder Spieler, was ihn beim Bau einer Mühle erwartet. Auch die Vögte erhält man nun ganz bewusst, ebenso die Möglichkeit für Doppelzüge. Das Spiel verlangt nun mehr Übersicht und die Entscheidungen dauern länger. Diese Variante ist für Spieler geeignet, die Glückselemente meiden möchten oder wenn Seeland als Turnier gespielt wird.
Mit den Varianten wird das familientaugliche Grundspiel skalierbar. So können die Spieler selbst bestimmen, welchen Anteil an Glück und Komplexität sie im Spiel vorfinden möchten. Ich persönlich bevorzuge die Variante mit Entdeckung unbekannter Inseln und Vogt, spiele jedoch ohne zu zögern auch die andere Möglichkeiten mit, denn sie sind alle unterhaltsam, Der sehr gute Eindruck des Spiels wird dabei von einer sehr schönen Optik inklusive der dreidimensionalen Mühlen unterstützt, so dass ich hier von einem rundum gelungenem Produkt sprechen kann. (wd)
Steckbrief Seeland |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Günter Burkhardt, Wolfgang Kramer | Ravensburger | 2 - 4 Spieler | ab 9 Jahre | 45 - 60 Minuten | Franz Vohwinkel |