Es gibt Spiele, die wirken unscheinbar und finden dadurch zunächst wenig Beachtung. So erging es den Sieben, die unter Verdacht stehen. Ich hatte die Regeln gelesen, und es wirkte auf mich, wie eine Variante des Klassikers Superhirn.
Auf 24 großen Karten sind zwei bis fünf Personen abgebildet. Eine dieser Karten wird verdeckt zur Seite gelegt. Es gilt nun, die die Personen auf dieser Karte zu ermitteln. Ein Spieler wird Spielleiter, die anderen Spieler sind die Kommissare. Als ersten Tipp legt der Spielleiter eine Karte offen aus und gibt bekannt, wie viele der auf dieser Karte abgebildeten Personen gesucht werden.
Nun sind die Kommissare an der Reihe. Sie nehmen sich drei Karten und wählen eine davon aus. Für diese Karte gibt der Spielleiter dann wieder bekannt, wie viele der gezeigten Personen gesucht werden. Die Kommissare dürfen weitere Karten auslegen und sich so zusätzliche Hinweise beschaffen. Wenn sie möchten, dürfen sie aber auch die Verdächtigen benennen. Sobald die Anschuldigung korrekt ist, endet das Spiel; ansonsten wird es mit einer weiteren ausgelegten Karte oder einer weiteren Anschuldigung fortgesetzt.
Für die Effizienz der Kommissare gibt es ein Bewertungssystem: Jede gelegte Karte bringt einen Punkt, jede falsche Anschuldigung zwei. Je geringer die Punktzahl, desto besser die Arbeit. Möchte eine Gruppe das Spiel kompetitiv spielen, wird jeder einmal zum Spielleiter, und die Punkte werden für alle Kommissare notiert. Dann ist der Spieler mit der geringsten Punktzahl der beste Kommissar.
Zurück zu der Geschichte, wie ich die "Sieben" entdeckte. Ich saß abends herum und war neugierig auf ein neues Spiel. Dieses hier versprach ein Kontrollsystem mit dem man allein, als einziger Kommissar, aktiv werden konnte: Auf der Rückseite der Karten sind Mengen von Einschusslöchern abgebildet. Möchte ich nun das Ergebnis für eine Karte wissen, so lege ist diese mit Bild nach oben auf die Rückseite der Karte, deren Personen ich ermitteln soll. Die Anzahl der Einschusslöcher, die man durch das Loch in der Karte sieht, gibt mir dann an, wie viele Personen auf beiden Karten abgebildet sind.
Ich habe das dann direkt ausprobiert und das gleich mehrfach. Es ist einfach in der Handhabung und natürlich fehlerfrei. Die im Spiel enthaltenen Markiersteine und die Karten mit den Verdächtigen helfen bei der Analyse. Ich hatte ein schönes Logical gefunden, das immer wieder neue Aufgaben stellt. Was meine erste Einschätzung angeht, so war sie zum Teil richtig. Wie in Superhirn geht es darum, durch Schlussfolgerungen eine vorgegebene Kombination zu bestimmen. Doch hier sind es nicht Positionen, die entscheidend sind. Dafür variiert die Anzahl. Es ergibt sich ein ähnliches Spielgefühl, doch meine Denk- und Herangehensweise musste ich anpassen. So ist es fast unerlässlich, über jeden der Sieben mindestens einen Hinweis zu haben.
Es folgten Spiele zu zweit. Die Rolle des Spielleiters ist langweilig, weil er nur ein Auskunftsautomat ist. Abgesehen von potentiellen Fehlversuchen ist er überflüssig. Auch der Autor hat das wohl so gesehen und sein Bewertungssystem um Spiele ohne Leitung erweitert: Anstelle zweier Punkte für die falsche Karte gibt es nun zwei Punkte pro falsche Anschuldigung. Dabei ist es egal, ob ein Verdächtiger nicht angeklagt wurde oder ein Unschuldiger zu Unrecht verdächtigt wurde.
Da ich schon das Spiel zu zweit als unbefriedigend empfand, habe ich auf Spiele in größerer Runde verzichtet. Für mich sind die "Sieben" ein Solitärspiel, ein Logical mit Kontrollmechanismus. Hier spielt es für mich in der Champions League. Den Rest des Spiels brauche ich nicht - inklusive Mitspieler. (wd)
Steckbrief Sieben unter Verdacht |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Reiner Knizia | Gmeiner | 1 - 5 Spieler | ab 12 Jahre | ca. 15 Minuten | Lutz Eberle |