Wer ein "Miep, miep!" hört, weiß, dass sich ein Strauß nähert. Es ist der Ausruf des wohl berühmtesten Straußes der Welt, des Roadrunners. Er ließ diesen Aufruf immer dann erklingen, wenn er seinem Widersacher, Kojote Karl, wieder einmal ein Schnippchen geschlagen hatte - was so gut wie in jeder Folge mit diesen beiden Kontrahenten passierte.
Nun, wir werden erleben wie schnell Strauße sind. Zum Glück ist unser Freund Roadrunner nicht dabei. Mit seiner Cleverness uns Geschwindigkeit würde er wohl jeden unserer Strauße in Wettrennen alt aussehen lassen. Und damit kommen wir zum Ort des Geschehens: Die Savanne. Unsere Savanne ist lang und wird mit dicken Pappkarten ausgelegt. Neben Sand beherbergt sie Wasserlöcher, Kurven und auf Wunsch Tiere, Engpässe, Treibsand und andere störende Elemente.
Für das Wettrennen scheinen die Strauße beim olympischen 10000m-Lauf zugeschaut zu haben. Alle starten gleichauf hinter einer Startlinie, Kurven sollte man schneiden und Spurwechsel sind bereits direkt nach dem Ziel erlaubt. Doch es wäre kein Straußenrennen, würden einfach nur stur Runden gelaufen werden. Die Savanne ist da etwas eigenartig. Quer hindurch laufen vier Farbspuren. Der Strauß und die Kurven gehen mal nach links und mal nach rechts.
Damit nun ein Strauß läuft, braucht er eine Vorgabe für Spur und Geschwindigkeit. Die bekommt er von seinem Spieler in Form einer Karte. Davon hat jeder Spieler seinen Satz aus 20 Karten: Die vier Spuren - sie sind durch eine Farbe gekennzeichnet - gibt es in den fünf Geschwindigkeiten von 2 bis 6. Jeder Spieler hat vier Karten auf der Hand. Spielt er eine, läuft der Strauß los. Die Geschwindigkeit bestimmt, wie weit der Strauß laufen muss und die Farbe bestimmt die Spur, auf der der Strauß seine Bewegung beenden muss. Während der Bewegung darf der Strauß die Spuren solange wechseln, bis er die Spur "seiner" Farbe betritt. Dann klebt er fest und kann nur noch auf dieser Spur entlang laufen. Ach so, seine Bewegung endet vorzeitig, wenn ein anderer Strauß im Weg steht.
Ein führender Strauß könnte auf die Idee kommen, seine erste Position auszunutzen, um einen Start-Ziel-Sieg zu erreichen. Er könnte sich vor allem immer wieder in den Weg stellen. Doch es gibt Gegenmittel: Zum einen bekommt ein Strauß einen Bonus, wenn er auf der Farbe startet, auf der er auch enden muss. Dann "klebt" er von vornherein fest. Dafür darf er dann, entsprechend seiner Position, zusätzliche Felder ziehen. Außerdem darf jeder Strauß, wenn er nur eine Geschwindigkeit von 2 läuft, alle Hindernisse ignorieren. Zusammen mit dem Bonus gibt das phantastische Möglichkeiten für eine Aufholjagd.
Bisher würde ein Strauß einfach nur Kilometer fressen. Er bekommt aber auch ein wenig Unterstützung in der heißen Savanne. Läuft er durch Wasserlöcher, wird eines von drei zuvor ausgewählten Plättchen aktiviert. Sie alle ermöglichen dem Strauß ein besseres Vorankommen. Leider liegen die Wasserlöcher nicht auf der Ideallinie.
Wir haben jetzt das Basisrennen kennen gelernt. Doch nach einem oder zwei Rennen wirkt die Savanne eintönig und Strauße und ihre Spieler fordern Abwechslung. Nun ist eine Savanne gar nicht so leer. Hier leben zahlreiche Tiere, wie z. B. Löwen, um den die Strauße einen Bogen machen, oder die Stachelschweine, die den Strauß schmerzhaft pieken und so die Bewegung beenden. Doch auch so manche natürliche Erscheinung erschwert unseren Sträußen das Leben; so kommt man im Treibsand nur sehr schwerer voran. Doch egal, es zählt nur eines, als erstes das Ziel auf der anderen Seite der Savanne zu erreichen.
Damit sind wir genau bei dem, was das Spiel kennzeichnet. Es ist ein Wettrennspiel. Es geht darum, als erster die Ziellinie zu überqueren. Doch es ist nicht irgendein Wettrennen. Es sind Strauße mit ihren eigenen, seltsam anmutenden Bewegungen, die hier in einer Welt voll Vergnügen jenseits des Wettbewerbs um den Sieg rennen. So seltsam das Thema ist, so sehr verkörpert es das Spielgefühl. Bei den Sträußen lässt sich die Leichtigkeit des Laufens spüren, doch noch viel mehr spürt man das "Miep, miep!", wenn ein Strauß von hinten das Feld überholt. Auch kann man sich gut vorstellen, wie Tiere und Hindernisse die Strauße behindern. Die thematische Einbindung ist sehr gelungen und unterstützt das positive Spielgefühl.
Das Spiel selbst entwickelt sich nach und nach. Zuerst lernt man ein Basisspiel kennen, mit dem auch Gelegenheitsspieler einen guten und leichten Einstieg finden. Mit nur ein wenig Erfahrung, sei es durch das Spiel selbst oder als leidenschaftlicher Spieler, lassen sich dann schnell die weiteren Elemente hinzunehmen. Mit ihnen wird das Spiel auch auf Dauer abwechslungsreich. Dabei bietet es den Vorteil, dass es bei jedem Spiel neu an die aktuellen Bedürfnisse angepasst werden kann: Ein langer oder kurzer Weg, mehr oder weniger Tiere, keine oder ein paar natürliche Begebenheiten, Teile ohne Besonderheiten und schließlich die Auswahl der drei Plättchen für die Wasserlöcher aus einem Bestand von sechsen. So ist das Spiel mit wenig Aufwand leicht in Schwierigkeit und Spieldauer skalierbar.
Während eines Spiels bietet sich dem Spieler eine übersichtliche Anzahl von Zugmöglichkeiten, die dabei genügend Freiraum für eigene Entscheidungen lassen. Ein moderater Zufallsfaktor ist zusätzlich durch die Karten gegeben. Dies führt zu kurzen taktischen Überlegungen, die dann zu einem spannenden Wettrennen führen.
"Strauß voraus!" ist ein sehr guter Vertreter der Wettlaufspiele. Es spielt sich locker ohne belanglos zu sein und unterhält dabei eine große Schar Spieler. Für Spieler, die Wettlaufspiele mögen, heißt es dann "Miep, miep!", übersetzt "Strauß, voraus!" - hoffentlich ist es meiner. (wd)
Steckbrief Strauß voraus! |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Fraser Lamont, Gordon Lamont | Kosmos | 2 - 5 Spieler | ab 8 Jahre | ca. 30 Minuten | SENSiT Communication |