TitaniaTitania

Auch wenn die Geschichte nicht mit "Es war einmal ..." beginnt, klingt sie märchenhaft: Der alte König von Titania sorgt sich um seine Nachfolge. Da kommt seine Nichte und erinnert sich der alten Pracht und vor allem der Türme Titanias, die inzwischen längst zerfallen sind. Früher wiesen sie Handelsleuten den Weg. Ich kürze hier die Geschichte ein wenig ab. Die Nachfolge des Königs soll schließlich derjenige antreten, der beim Wiederaufbau der Türme am meisten leistet. Um weil es hier kein Märchen ist, sondern ein Spiel, gibt es noch kein Ende. Stattdessen kommen wir, die Spieler, buchstäblich ins Spiel.

Drei Schiffsexpeditionen stellt uns der König zur Verfügung. Sie alle beginnen an seiner Burg in der Mitte Titanias. Wir Spieler bekommen vom König vier Karten, mit denen wir den Expeditionen den Weg weisen können. Außerdem kennen wir die geographischen Gegebenheiten Titanias in Form eines Spielplans.

Start der Schildkröte Start der Expeditionen Schiff im Nebel

Um die königliche Burg herum herrscht Nebel. So schicken wir die Expeditionen ins Unbekannte. Über Plättchen, die wir aufdecken, finden Muscheln in vier Farben und Seesterne. Beides nehmen wir an uns. Wir werden es später zum Bau der Türme verwenden.
Sobald wir den Nebel durchdrungen haben, wissen wir, wohin wir die Expeditionen schicken. Muscheln gibt es weiterhin, doch sind es dann in der Anzahl weniger. Gleiches gilt für Seesterne. Wenn wir uns eine Grundausstattung an Muscheln besorgt haben, können wir mit der Restaurierung der Türme beginnen. Genau wie Muscheln gibt es Türme in vier Farben und für jede Kombination von Farben gibt es genau einen Bauplatz. Damit wir mit dem Bau beginnen können, schicken wir eine der Expeditionen an einen nahegelegenen Kran. Jede Etage kostet Muscheln in Abhängigkeit von der Höhe; eine für die erste Etage, zwei für die Zweite und so weiter. Jede gebaute Etage steigert das Prestige und wenn sich am Bauplatz ein Seestern befindet, gibt es mehr Prestige.

Seesterne verzieren die hohen Seetürme und wie wir soeben gelesen haben, erhöhen sie den Wert errichteter Etagen. Doch auch die Seesterne selbst bringen Prestige. Sobald eine Expedition einen Seestern birgt, können Seesterne an die Bauplätze gelegt werden. Dazu werden so viele Seesterne benötigt wie dort Türme gebaut werden dürfen. Prestige gibt es dann pro Turm und pro Etage.

rotes und blaues Schiff Siegpunkte scharze Muschel Seepferdchen gelbes Schiff

Bevor wir weiter das Meer erkunden, werfen wir einen Blick auf unsere Expeditionen. Unsere Karten zeigen ein oder zwei Schiffe, jedes in einer Farbe der Expeditionen. Die Expedition wird pro Karte fortgeführt und erreicht ein benachbartes Feld. Dort erhalte ich die angezeigte Belohnung oder darf im Falle eines Krans an den umliegenden Türmen bauen. Pro Spielzug darf ich bis zu drei Karten spielen. Ich bekomme jedoch nur pro weniger gespielt e Karte eine wieder.
Während des Spiels wird die Ausbreitung durch Schiffe dargestellt. Ist der Vorrat einer Expedition zur Neige gegangen, werden die Expeditionen zum König zurückgerufen. Alle Schiffe und Seesterne werden vom Spielplan entfernt und die bekannten Nebelplättchen neu ausgelegt. Dann dürfen die Expeditionen erneut in See stechen, und für die zweite Fahrt wird ihre Reichweite vergrößert.

Der Ablauf der zweiten Fahrt ist ähnlich, doch die Schiffe fahren weiter und die Zielsetzung ist anders, da die Spieler bereits (oder noch) Muscheln und Seesterne besitzen. Für die Seesterne gibt es nun schon viele gebaute Türme, so dass sie besonders punkteträchtig sind. In den Außenbezirken Titanias gibt es dazu noch weitere Entdeckungen: Plätze, die Prestigepunkte in Form von Plättchen bringen, und Plätze mit kombinierten Belohnungen, darunter sogar welche, bei denen man Karten bekommt.
Das Spiel endet, wenn wiederum eine Expedition keine Schiffe mehr im Vorrat hat. Dann werden die verdeckten Prestigepunkte der Plättchen zu den bereits notierten addiert.

Rotes Schiff am Kran Muscheln Bau der Türme

Titania verkörpert das "German Game" mit einer Stunde Spieldauer, guter Ausstattung und moderatem Glücksfaktor, durch die Nebelplättchen und Schiffskarten. Durch die anfänglichen Entdeckungen im Nebel gibt es keine festgefahrenen Taktiken; danach folgt ein taktisches Spiel um die besten Plätze. Der ganze Ablauf ist sehr durchdacht, wobei einem Vieles vertraut vorkommt: Wir erhalten Muscheln als Währung und errichten damit die Türme für Punkte. Über Seesterne und Plättchen gibt es weitere Möglichkeiten an Punkte zu kommen.

Die Originalität liegt dann auch nicht in diesen Dinge, sondern ergibt sich auf anderen Gebieten. Der Kernpunkt ist hier der Spielplan und der Mechanismus, wie die Felder erreicht werden. Da die Expeditionen von jedem Spieler fortgeführt werden können, gibt es keine Sicherheit bei der Annäherung an lukrative Felder: Bei den eigenen Karten kennt man die Farben und weiß um die beschränkten Möglichkeiten. So sind nicht alle Wünsche umsetzbar. Bei den Mitspielern kennt man die Farben nicht und so sind im Geiste alle Karten Joker, die sehr viele Möglichkeiten eröffnen.
Verstärkt wird der Effekt durch das Spielfeld, dessen Räume weit genug sind für taktische Möglichkeiten, aber eng genug, das begehrte Felder nah beieinander liegen. Deshalb muss ein jeder Vorlagen geben, um seine eigenen Ziele zu erreichen. Die Kunst besteht dann darin, diese Vorlagen als vergiftete Köder auszulegen, damit die Mitspieler im richtigen Moment zu wenig oder die falschen Karten haben und die eigenen Ziele unbehindert erreicht werden können. Dies will erlernt werden; dann gibt es die Erkenntnis, dass der Spielplan exzellent konstruiert ist, dazu.

Abschließend kann ich sagen, dass das Spiel meinen Mitspielern sehr gut gefallen hat. Bei mir hat es exakt den Spielernerv getroffen. Wer also meinen Spielegeschmack teilt, wird an Titania viel Freude haben. (wd)

Steckbrief
Titania
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Rüdiger Dorn Hans im Glück 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre ca. 60 Minuten Michael Menzel