Wilde Wikinger machen fette BeuteWilde Wikinger machen fette Beute

Der Spieltitel klingt nach Freiheit, Raub und Abenteuer; doch ohne gute Planung kann das Wikingerleben schnell zum Alptraum werden.

Unserem Wikingerdorf gehören drei Schiffe. Sie starten bei Spielbeginn ohne Ladung drei Felder vom Anlegesteg entfernt, gehen in der näheren Umgebung auf Raubzug um mal mehr, mal weniger Edelsteine als Beute zurückbringen.

Spielsituation Dies wird durch Würfel gesteuert. Man würfelt mit zwei Spezialwürfeln: einem Schatz- und einem Schiffwürfel. und führt die beiden dadurch ausgelösten Aktionen durch.
Der Schatzwürfel zeigt fünf Truhen, drei in den Schiffsfarben, zwei graue (Joker). Wird eine Truhe gewürfelt, zieht man einen Edelstein aus dem Beutel und legt in auf das entsprechende Schiff. Beim Joker darf man sich das Schiff aussuchen. Die sechste Seite des Würfels zeigt ein Kartensymbol. Wird diese gewürfelt, erhält jeder zwei Spielkarten. Diese Karten gibt es in drei Farben und als Joker mit den Werten 1 bis 3. Mit sechs dieser Karten beginnt jeder Spieler das Spiel.
Danach wird der Schiffswürfel ausgewertet. Er zeigt die farbigen, ein graues und ein Piratenschiff, das mit den anderen Schiffen zusammen auf dem gleichen Feld startet.
Man zieht das gewürfelte Schiff ein Feld vorwärts. Auch beim Schiffswürfel ist das graue Schiff ein Joker, der dieses Mal auch das Piratenschiff bewegen darf. Die sechste Würfelseite zeigt Nessie, das Seeungeheuer. Zeigt sie sich, muss der aktive Spieler von einem der Schiffe einen Edelstein auf das Nessietableau legen.

Joker Kommt ein Schiff in dem Hafen an, kommt es zu einer Versteigerung.
Ist es ein farbiges Schiff, wird reihum geboten. Es beginnt der aktiven Spieler, der Karten in der Farbe des Schiffes aus seiner Hand als sein Gebot vor sich auslegt. Hat der letzte Spieler der Runde überboten oder gepasst, nimmt der jenige mit dem höchsten Gebot die Edelsteine und legt seine Karten ab. Die anderen nehmen ihre Karten wieder auf. Dann startet das Schiff auf dem Anfangsfeld neu.
Ist es das Piratenschiff, legen ALLE gleichzeitig verdeckt eine beliebige Punktzahl ab. Hier sind die Farben dann egal. Wer jetzt nach dem gemeinsamen Aufdecken das geringste Gebot gemacht hat, bekommt einen Piratenchip im Wert von minus 2 bis minus 6. Danach werden alle Karten abgelegt.

Das Spiel ist beendet, wenn kein Stein mehr aus dem Beutel gezogen werden kann. Dann wird geschaut, wer jetzt die meisten Restpunkte auf der Hand hat. Derjenige bekommt die Steine vom Nessietableau. Nun werden die Werte der einzelnen Steinsammlungen ermittelt(je nach Farbe pro Stein eins bis drei), die Piratenchips abgezogen, und er Sieger steht fest.

In diesem Spiel sollen Kinder den Versteigerungsmechanismus kennenlernen.
Schwierig ist, dass zwei verschiedene Versteigerungstypen - eine offene reihum und eine verdeckte - durchgeführt werden müssen. Hatten sie grad verstanden, wie die eine Versteigerung funktionierte, kam die andere Art an die Reihe. Dies führte oft zur Verunsicherung. Es war ihren sehr schwer klar zu machen, dass sie nicht alles, was möglich ist, bieten sollen. Vor allem, wenn der Pirat anlegte, wollten die Kinder fast immer alle Karten bieten, obwohl die Karten ja auch noch bei der nächsten Schatzversteigerung benötigt werden. Sieben Jahre sind sicherlich das unterste Alter, im dem die Kinder das verstehen können. Den Eindruck, dass sie wirklich wussten, was sie tun, hatte ich erst bei den etwas Älteren und auch das erst nach einigen Spielen. Bei all dem darf man nicht vergessen, dass auch ein großer Zufallsfaktor vorhanden ist. Bekommt man nur kleine Karten, nützt auch das bester Verständnis von Versteigerungen nichts. Kommen immer die falschen Schiffe gut beladen ins Ziel, nützen auch große Karten nichts.

NessiDas Material ist wunderschön anzusehen und fordert zum Spielen auf. Die Edelsteine fühlen sich gut in der Hand an, doch die Würfel bereiten Probleme. Das Gelb auf den Würfeln ist kaum erkennbar, das Blau ist do dunkel, dass es fast wie Schwarz wirkt. Da die Kinder meist nur auf die Farbe, und nicht auf das Symbole schauten, wollten sie oft das Piratenschiff statt des blauen vorwärts ziehen. Beim Schatzwürfel musste man dann aufpassen, dass das fast schwarze Blau nicht für Grau gehalten wurde.
Ich habe es auch in Erwachsenenrunden gespielt, da die Altersangabe 7-99 auf ein Familienspiel hinweist, aber da bekam ich auf meine Frage "Noch einmal?" als Antwort: "Das muss nicht sein!"
Wilde Wikinger ist geeignet, Kindern Versteigerungen nahe zu bringen. Doch man muss sich intensiv mit den Lernenden beschäftigen, viel erklären und auch manchen Frust dämpfen. Hat man sie aber bei der Stange gehalten, so wollten sie es noch einmal spielen.(bd)

Steckbrief
Wilde Wikinger machen fette Beute
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Wolfgang Dirscherl Haba 2 - 5 Spieler ab 7 Jahre 20 - 30 Minuten Michael Menzel